Filosofia dell'informazione/Arte digitale

Wikibooks, manuali e libri di testo liberi.
Jump to navigation Jump to search
Concetti fondamentali
I computer nella società
Mente e Intelligenza Artificiale
Mondi reali e virtuali
Linguaggio e conoscenza
Logica e probabilità
Scienza e tecnologia
Risorse

Introduzione[modifica]

Le opere d'arte sono artefatti, la loro realizzazione implica sempre una certa tecnologia, e molta nuova arte sfrutta ed esplora nuove tecnologie. L'utilizzo dei computer, da quando sono diventati disponibili, sono stati usati per fare arte. La prima opera d'arte basata sul computer è stata creata nel 1951 da Reffen Smith, e da allora il corpo delle opere digitali è cresciuto sempre di più. Sebbene il primo documento filosofico sull'arte cibernetica sia apparso nel 1961, i filosofi stanno solo ora iniziando ad affrontare in profondità le questioni sollevate dall'arte digitale.
L'arte informatica sta rivoluzionando la nostra cultura e rivoluzionando il modo in cui pensiamo all'arte:

  • Libera gli artisti dalla materialità dei media e delle pratiche artistiche tradizionali.
  • Gli aprrezzatori d'arte possono finalmente partecipare attivamente al processo artistico.

Un'accurata concezione della natura dell'arte digitale e del suo potenziale può canalizzare senza sprecare l'entusiasmo che asseconda ogni innovazione.

Fare Arte Digitalmente[modifica]

Il computer digitale ha prodotto due tipi di innovazione ben distinti:

  1. Automatizzato e velocizzato molte attività.
  2. Reso possibile alcune attività che prima erano impossibile o proibitive.

La tecnologia digitale viene spesso utilizzata per rendere l'esercizio delle attività più semplice ed efficiente. L'uso dei computer nel fare arte estende semplicemente il loro uso in altre aree dello sforzo umano. Le prime tecnologie di immaginazione del computer, i disegni del tracciatore di uscita, furono sviluppati per scopi ingegneristici e scientifici, ma furono presto adottati dagli artisti nei primi anni '60. Non è necessario sottolineare che i processori di testi si sono dimostrati un vantaggio per gli autori letterari quanto per i dirigenti d'ufficio. In ciascuno di questi casi, tuttavia, il computer si limita a realizzare efficienze nella produzione artistica o nella distribuzione artistica.
La tecnologia digitale, inclusa la rete digitale e il compact disk, è utilizzata per archiviare la musica, così come i dischi in vinile, ma in un formato che è notevolmente più portatile e trasmissibile senza introdurre rumore. Le registrazioni musicali che un tempo richiedevano musicisti dal vivo, uno studio e diversi tecnici, ora possono essere fatte ad una frazione del costo di una persona nel suo garage con una tastiera e un computer. A volte i computer facilitano il lavoro degli artisti e, riducendo le esigenze tecniche del mestiere alla base di un mezzo artistico, a volte rendono più facile per i principianti inesperti fare arte.Inoltre, alcuni usi dei computer nel produrre e distribuire l'arte fanno sì che le opere d'arte abbiano proprietà che altrimenti non avrebbero.
Ciò che le opere d'arte di un'epoca possiedono dipende in parte dalle tecnologie impiegate nel fare arte durante quell'epoca, in quanto la storia dell'arte è in parte guidata dall'innovazione tecnologica. È importante riconoscere in che modo i computer hanno trovato la loro strada negli studi degli artisti, o hanno reso le risorse di uno studio più largamente disponibili e poco costose.

La Tavolozza Digitale[modifica]

I computer facilitano le prestazioni di alcune attività, ma ci forniscono anche l'opportunità di intraprendere nuove attività.
Sfruttando questo, gli artisti possono inventare nuove varietà di arte, incluso ciò che possiamo designare le arti digitali. Una domanda a cui rispondere è ciò che è caratteristico dei media dell'arte digitale. I teorici propongono in genere che l'arte digitale sia innovativa in due modi:

  • il primo derivante dalle tecnologie di realtà virtuale.
  • il secondo derivante dalla capacità dei computer di supportare l'interattività.

I media artistici sono specie di un genere che comprende tutte e solo le opere d'arte. Questo genere può essere caratterizzato in modo valutativo o descrittivo.
Secondo le caratterizzazioni valutative, le opere d'arte sono necessariamente buone come opere d'arte, e "l'arte" è un termine essenzialmente onorifico. Alcuni teorici che scrivono di arte digitale (specialmente i suoi critici) hanno in mente questa caratterizzazione.
Le concezioni descrittive dell'arte permettono che alcune opere siano fallimenti come opere d'arte e tuttavia meritino il nome, in modo che chiamare qualcosa "arte" non sia necessariamente lodarla ma semplicemente riconoscere la sua appartenenza alla classe delle opere d'arte, buone e cattive. E sebbene possiamo procedere con una caratterizzazione valutativa o descrittiva dell'arte, è più saggio caratterizzare l'arte digitale come arte nel senso descrittivo, in modo da non fare domande sulla sua qualità.
Nel suo classico articolo "Categorie d'arte", Kendall Walton sostiene che percepiamo ogni opera d'arte come appartenente ad una qualche categoria d'arte, in cui le categorie di arte sono definite da tre tipi di proprietà:

  1. standard
  2. variabili
  3. proprietà di contrasto

Le proprietà standard delle opere in una categoria sono quelle in virtù delle quali appartengono alla categoria; la mancanza di uno standard di funzionalità per una categoria tende a squalificare un'opera dalla categoria ("avere un finale infelice" è una proprietà standard delle tragedie). Discriminiamo tra le opere di una categoria rispetto alle loro proprietà variabili ("caratterizzare un principe indeciso" è una proprietà variabile delle opere nella categoria delle tragedie).Proprietà contrastandard delle opere rispetto ad una categoria sono l'assenza di caratteristiche standard rispetto alla categoria.
Le categorie di arte forniscono un contesto all'interno del quale interpretiamo e valutiamo in modo appropriato le opere. Per apprezzare un'opera d'arte bisogna sapere come assomiglia e si differenzia da altre opere d'arte, ma non ogni somiglianza o differenza è esteticamente significativa. Inoltre, quali proprietà sono standard, contro standard e variabili rispetto a una categoria che è soggetta a cambiamenti.Supponiamo che sia una proprietà standard della fotografia, e quest'ultime registrino accuratamente eventi visibili. Man mano che aumenta l'utilizzo di software per l'editing di fotografie rasterizzate, questa può diventare una proprietà variabile della categoria. L'Immagine digitale, può quindi cambiare il modo in cui vediamo tutte le fotografie. Quindi i contesti in cui apprezziamo e valutiamo le opere d'arte sono fluidi e possono essere modellati dalle forze tecnologiche. Ci sono diversi schemi di categorie in cui le opere possono essere suddivise in porzioni. Uno schema comprende:

  • I media artistici: musica, pittura, letteratura, teatro e simili.
  • Un altro schema comprende generi di arte: come tragedia e melodramma
  • Un terzo schema, quello degli stili, attraversa anche media e generi.

Dunque è all'interno di questo schema che potremmo aspettarci di lasciare spazio a una categoria di arte digitale. Un modo per caratterizzare i media dell'arte è con deferenza alle loro basi fisiche. Le opere musicali sono suoni; le immagini sono superfici piatte e colorate; e le rappresentazioni teatrali consistono in corpi umani, nei loro gesti e parole, insieme agli spazi in cui si trovano. In effetti, usiamo il termine "medium" ambiguamente per denominare una forma d'arte e la sua incarnazione fisica. Il "medium delle immagini" può denotare la forma pittorica o può denotare la materia di cui sono fatte le immagini: pittura ad olio, acrilico, encausto, inchiostro e simili.
Il mezzo della letteratura è indipendente da ogni particolare dimensione fisica perché le opere letterarie sono costituite da frammenti di linguaggio e il linguaggio è indipendente da ogni particolare dimensione fisica. Eppure c'è un senso, per quanto teso, in cui ogni mezzo artistico comprende un "linguaggio", inteso come incarnato in un insieme di pratiche che governano il modo in cui i materiali del medium vengono lavorati. Questi materiali insieme alle pratiche di modellatura determinano quali sono le opere possibili in un mezzo artistico. I materiali e le pratiche che governano il modo in cui possono essere lavorate, vengono chiamate la "tavolozza" del medium artistico. La tavolozza digitale comprende una suite di tecnologie e modi di utilizzarle che determinano quali proprietà possono possedere le opere digitali, incluse quelle proprietà standard e variabili rispetto alla categoria dell'arte digitale.Poiché i computer possono essere programmati per svolgere un numero indefinito di attività, la tavolozza digitale non ha limiti.Ma possiamo discernere, seppur in modo schematico, alcune delle potenzialità della tavolozza digitale diffondendo alcuni casi tipici di arte digitale innovativa. Dovremmo tenere a mente che il punto di vista delle opere digitali come appartenenti a un mezzo di arte digitale è che noi apprezziamo e valutiamo correttamente le opere digitali solo quando le percepiamo all'interno della categoria o del mezzo dell'arte digitale, in quanto è caratterizzato dalla tavolozza digitale.
Una tecnologia digitale molto discussa negli ultimi anni tra i teorici dei media e che è pensata per generare una nuova forma d'arte digitale è la realtà virtuale.Questa è definita come una "tecnologia sintetica che combina video tridimensionale, audio e altri componenti sensoriali per ottenere un senso di immersione in un ambiente interattivo generato dal computer" (Heim 1998, p. 442)
L'indeterminatezza di questa definizione riflette accuratamente l'ampia gamma di tecnologie che vengono chiamate realtà virtuale.
Se la realtà virtuale offre qualcosa di nuovo, è la possibilità di interazione con gli occupanti e i mobili dell'ambiente generato dal computer. Come sottolinea Derek Stanovsky, "le rappresentazioni al computer sono diverse perché le persone sono in grado di interagire con loro in modi che assomigliano alla loro interazione con gli articoli autentici". La realtà virtuale come imaging realistico non deve essere confusa con l'interattività. L'interattività dei computer sfrutta la loro capacità di implementare strutture di controllo e algoritmi complessi che consentono di sintonizzare le uscite in risposta a diverse storie di input.
Definita in questo modo, l'arte digitale interattiva è qualcosa di nuovo ed esiste proprio grazie alle speciali capacità della tecnologia informatica.

Una storia ipertestuale è interattiva perché consente al lettore di seguire più percorsi di lettura narrativi attraverso i movimenti del mouse, gesti, suoni, scrittura o semplicemente presenza fisica. L’opera d’arte non è sempre in forma narrativa e per vedere cosa descrive, dobbiamo considerare la sua ontologia. Essa può avere una delle due antologie: l’opera d’arte paradigmaticamente dipinta, ha un’ontologia unitaria, è solo pittura. L’opera che presenta più istanze, letteratura e musica, ha una doppia ontologia, le istanza sono segni. il tipo di lavoro determina le proprietà che ogni cosa deve avere e noi lo apprendiamo secondo le sue istanze.

Secondo Timothy Binnkley, la caratteristica esteticamente rilevante di un’opera d’arte è la sua realizzazione fisica. Realizzare un’opera d’arte significa 'maculare' una certa sostanza fisica, trasformandola in lavoro. Le opere d’arte digitali non sono oggetti fisici poiché con il computer si calcolano numeri astratti con algoritmi. Di conseguenza gli artisti digitali manipolano strutture dati e non cose fisiche. Binkley, però, si rende conto che le strutture dati che compongono le opere d’arti digitali prendono sempre qualche forma fisica di solito elettronica ma sempre lontana dall’incarnazione fisica. Sono definite tipi e possono essere perfettamente copiate e condivise, inoltre, aggiunge che le opere d’arte digitali sminuiscono quelle fisiche. Egli, pensando ciò, commette degli errori: ridurre tutta l'arte a pittura e considerare un lavoro musicale in base alla sua esibizione, concentrandosi sulle qualità dell’evento fisico.

David Saltz identifica tre elementi progettuali essenziali per l'interattività digitale: un dispositivo di rilevamento (come una tastiera o un mouse) che trasporta le azioni dell'utente come input, un processo computazionale che collega sistematicamente gli input alle uscite e un meccanismo di visualizzazione che trasmette qualcosa di umanamente percettibile. Saltz modella l'ontologia dell'arte interattiva su quella della performance art.

Né la visione di Binkley né quella di Saltz descrivono adeguatamente l'ontologia dell'arte digitale interattiva. Il modo in cui le istanze di un'opera interattiva sono pignorate non può essere modellato sul modo in cui vengono interpretati i lavori musicali o letterari. Al posto della sceneggiatura e del testo abbiamo l'interazione individuale dell’utente. Questo è un modo per vedere le novità dell'arte digitale interattiva. Dà un ruolo al suo utente, non solo nell'interpretazione e nell'esperienza del lavoro, ma nel generarne le istanze. L'interattività, a differenza della realtà virtuale, è caratteristica della tavolozza digitale.

Creatività informatica[modifica]

AARON, un programma di Harold Cohen possiede un modo per creare immagini fisiche, colorando i pixel su uno schermo o inviando dati a una stampante. E’ in grado di produrre immagini che si adattano a una varietà di sistemi di disegno umani, compresi quelli preferiti da bambini di età diverse. AARON modella un artista isolato, uno che lavora al di fuori della tradizione del disegno. L'EMI di David Cope è progettato per scrivere musica che imita la musica nello stile dei compositori storici sulla base dell'ascolto di una selezione del loro lavoro.Le applicazioni specializzate di questa tecnologia consentono ai sistemi di improvvisare la musica in tempo reale con o senza musicisti umani. Supponendo che AARON e EMI facciano arte, o quasi-arte, non segue che le loro attività siano creative.

Margaret Boden affronta il tema della creatività. Non esiste una teoria scientifica che formalizzi il pensiero creativo, Boden espone due punti ,la differenza fra la gli atti creativi storici, ovvero mai compiuti prima, e quelli che definisce personali, già compiuti da qualcuno nel passato, di cui non si è al corrente al momento dell'atto stesso. In questa ottica, l'obiettivo principale della creatività computazionale dovrebbe essere l'emulazione della più semplice creatività personale. La categorizzazione della creatività in esplorativa, trasformativa e combinatoria, secondo Boden, ciascuna di queste categorie, riguarda processi creativi differenti, e in ciascuno di essi è possibile che un processo artificiale possa portare il proprio contributo specifico. Ad esempio, la creatività trasformativa riguarda il cambiamento del quadro di riferimento all'interno del quale si sta compiendo la propria indagine. In questo senso, secondo Boden, algoritmi evolutivi come gli algoritmi genetici, per la loro stessa natura ricombinativa, possono essere un valido strumento.

Fonte[modifica]

Chapter 8 "Digital Art" Dominic McIver Lopes pp. 106-110.