Filosofia dell'informazione/Ipertesto

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Ipertesto[modifica]

Introduzione: le definizioni di ipertesto[modifica]

L'ipertesto é stato definito come un sistema che organizza le informazioni testuali in modo complesso,non lineare,per facilitare la rapida esplorazione attraverso collegamenti digitali.L'ipertesto funziona per associazione piuttosto che per indicizzazione per una rappresentazione non consequenziale ma dinamica delle idee.Sancisce quindi l'abolizione dell'approccio tradizionale e lineare della visualizzazione e dell'elaborazione delle informazioni.


Associazione verso connessione:l'origine duale dell'ipertesto[modifica]

Il termine ipertesto é attribuito a Ted Nelson che lo ha coniato nel 1962.Mentre Ted Nelson coniava il termine ipertesto Douglas Engelbart stava lavorando,presso lo Stanford Research Institute, ad una struttura per aumentare ed incrementare l'intelletto umano.Il programma di ricerca di Engelbart culminó nella creazione del NLS (On line System), la cui struttura rappresenta l'introduzione della capacitá ipertestuale.L'idea di Engelbart é che i computer dovessero essere in grado di comunicare e collaborare come l'uomo,e ció sarebbe stato possibile solo se i computer fossero stati in grado di manipolare il linguaggio simbolico degli esseri umani.Engelbart si rifá all'ipotesi Sapir-Worf di Benjamin Lee Whorf,il quale sostiene che il linguaggio,il modo di esprimersi determina il modo di pensare.Secondo Engelbart il computer potrebbe diventare un mezzo aperto usato per dare un senso al mondo,sfruttando il potenziale del linguaggio naturale.L'influenza di Whorf è stata centrale per lo sviluppo dell'ipertesto. Mentre il progetto Xanadu di Nelson mirava a facilitare la creatività letteraria individuale,l'ONLyne System di Engelbart é stato concepito come un modo per sostenere la collaborazione di gruppo;quindi i due progetti avevano obbiettivi differenti.Il primo ruotava intorno alle "associazioni" di idee,il secondo ruotava intorno alla "connessione"intersoggettiva. Sia Nelson che Engelbart erano stati ispirati dal progetto di Vannevar Bush che proponeva un nuovo tipo di dispositivo elettronico,il memex,concepito sulla base dell'analogia cervello-macchina.La mente umana opera infatti per associazione ed era proprio questo l'obbiettivo del memex. In definitiva ció che definisce l'ipertesto é la presenza di collegamenti che organizzano le informazioni.


La macchina del linguaggio e il corpo[modifica]

L'elemento cruciale di un sistema ipertestuale é l'interfaccia.Ma cosa significa esattamente interfaccia? Il punto di contatto tra uomo e computer di solito é stato definito solo tramite metafora:"La mente é un computer".L'obbiettivo era la realizzazione materiale della metafora del computer come mente,una macchina che possa superare il test di Turing.Un'altra metafora definisce il computer non come macchina pensante ma come una macchina del linguaggio.L'intelligenza artificiale é stata eccessivamente ambiziosa nella sua pretesa di imitare l'intelligenza umana,e insufficientemente ambiziosa nel cercare di simulare il fenomeno linguistico.

Associazione contro connessione: l'origine duale dell'ipertesto[modifica]

Il termine Ipertesto è stato ereditato da Ted Nelson, dopo esser stato coniato da lui stesso nel 1962 con l'idea dell'Iperspazio nella sua mente. Contemporaneamente all' Ipertesto di Nelson, Douglas Engelbart stava implementando un lavoro sull'intelletto umano alla Stanford Research Institute che anche se non menzionava letteralmente L'Ipertesto, ciò che stava preparando Engelbart sembrava esser mosso dalla stessa premessa. Egli infatti trattava della possibilità che avevano i computer di rappresentare simboli e moduli e di poter relazionarsi con altre strutture, ma poi è stato dimostrato che l'idea di ipertesto di Engelbart professata nel suo lavoro era davvero molto distante da quella di Nelson. Engelbart infatti si basava al tempo stesso sulla premessa che i computer dovrebbero essere in grado di rappresentare un potente aiuto per la comunicazione e collaborazione umana qualora potessero manipolare il linguaggio simbolico che gli esseri umani manipolano. Quest'ultimo sosteneva che i computer fossero i processi che abbinassero umano e macchina cercando di farli convivere in un linguaggio naturale. Per Linguaggio, Engelbart intendeva il modo in cui l'individuo divide l'immagine del suo mondo in concetti che la sua mente utilizza per modellare il mondo stesso, ed i simboli che attribuiva a quei concetti li usava per manipolarli consciamente. Egli ha dunque concepito il linguaggio come operativo a due livelli:

  • Concetto Strutturante
  • Simbolo strutturante

L'inventore statunitense postulò una relazione dialettica tra i due sottolivelli in cui la rappresentazione simbolica dei concetti può influenzare il modo in cui è strutturato il mondo, e con ciò Il computer potrebbe esser utilizzato per "dare un senso al mondo", mappare la struttura dello stesso come flussi di informazioni per sfruttare il pontenziale del linguaggio naturale e riconfigurare i nostri concetti allo scopo di cambiare ciò in cui e di cui viviamo. Per aver creduto che il linguaggio naturale umano potesse ricollegarsi all'interfaccia per computer, Douglas Engelbart è stato accreditato come pioniere nel campo dell' Ipertesto o dell' Ipermedia, assieme allo stesso Ted Nelson. Molti, però, associano tutt'ora la genealogia dell' Ipertesto non all'estensione di Engelbart, bensi' al lavoro di Vannevar Bush . In un famoso articolo dal titolo "as we may think" , Bush ha proposto un nuovo tipo di dispositivo elettro-ottico, il memex. Si tratterebbe nello specifico di una macchina fondata esclusivamente su carta e che non fu mai creata, concepita sulla base di analogia tra cervello e macchina, tra elettricità ed informazioni. Va ricordato comunque che il termine Ipertesto è stato coniato nel 1962 e che Bush in realtà non ha mai utilizzato lo stesso parlando del proprio lavoro e che quindi risulta davvero difficile poter riconoscere l'ingegnere statunitense come "unico antenato" dei Sistemi Ipertesto computerizzati. Sembrano comunque esserci due diversi tipi di approccio comunicativo alle origini delle correnti Ipertesto e dei sistemi Ipermedia:

  • Il primo è rappresentato da Ted Nelson ed il suo Xanadu Project, che mirava a facilitare la creatività letteraria individuale.,
  • Il secondo è rappresentato da Douglas Engelbart e dalla sua NLS, che è stato concepito come un modo per sostenere la collaborazione di gruppo.

Il linguaggio macchina e il corpo[modifica]

Il punto di contatto tra umano e computer, il confine che li separa ed unisce, è stato localizzato solo tramite metafora, che troviamo in forma accurata nell'espressione " La mente è un computer ". Sembrerebbe non esserci alcuna connessione ontologica tra la nostra materialità (il nostro corpo) e la materialità del computer, eppure l'ultimo obiettivo del progetto per creare l'intelligenza artificiale era raggiungere la realizzazione materiale della metafora come "collega", e quindi come una mente, una macchina che può superare il Test di Turing. "Il computer è l'incarnazione fisica dei calcoli simbolici immaginato da Hobbes e Leibniz. Come tale, non è davvero una " macchina pensante " ma una " macchina del linguaggio "., Quest'ultima è un'altra metafora per descrivere il tradizionale programma di ricerca in AI. Se è vero che la nozione di "Sistema di simboli" è davvero "intrinsecamente linguistica", il linguaggio umano di tutti i giorni non può esser ridotto alla manipolazione convenzionale dei simboli. Da qui, o meglio dal 1972, parte l'obbiezione di Hubert L. Dreyfus. Egli sosteneva che ci sono cose che i computer (ancora) non possono fare perché essi funzionano in una logica binaria in disaccordo con il ragionamento umano ed allo stesso tempo si occupano di traduzioni binarie di simboli abbastanza lontani dal poter imitare il pensiero umano. La materialità degli umani e dei computer assume un significato diverso da quello di un "falso residuo" in una metafora: linguaggio e tecnologia sono intrinsecamente legati al corpo umano dal lato dell'interfaccia ed ai circuiti dal lato elettronico.

Il Computer come un mezzo e la questione dell'interfaccia[modifica]

L'apertura della dimensione grafica del computer come mezzo di comunicazione è stato spesso pensato come uno dei maggiori contributi espressi da parte di Alan Kay e della sua squadra presso il Xerox Palo Alto Research Center negli anni '70. Una delle maggiori contribuzioni di questo gruppo di scienziati è il Desktop Metaphor, la principale metafora dell' Interfaccia di Calcolo personale, proposto come spazio visivo popolato da rappresentazioni iconiche organizzate in finestre. Vediamo ora come la nozione di Interfaccia Ipertestuale si sviluppa in modelli più specifici di questo spazio simbolico. Nel suo straordinario Computer As Theatre , Brenda Laurel racconta come lei ed i partecipanti di un seminario alla Campagna Atari hanno provato a definire l'Interfaccia. Hanno velocemente scartato il modello più semplice, che definiva l' Interfaccia come la distanza tra l'umano ed il computer, a causa della sua scarsa considerazione del modello mentale che una persona si fa sul computer e la capacità del computer di capire la persona. Dopo aver scartato questo modello, viene introdotta l' Interfaccia Concettuale , il cui problema principale era ammettere che quello che le due compagini pensano l'uno dell'altro dovessero essere inclusi nel modello. Essi hanno quindi optato per un concetto più semplice di Interfaccia:" L'interfaccia è cio che lega l'umano al computer conformandosi ai bisogni degli uni e degli altri . Seguendo Laurel, si realizza che l'interfaccia è lo spazio figurato dove utente e designer si incontrano, comunicano ed agiscono. L'antropomorfismo del computer definisce il desiderio che l'utente ha di avere risposte e capacità d'azione da parte del computer. Difendendo l'antropomorfismo, laurel sottolinea che queste qualità non rappresentano necessariamente la personificazione del computer, ma la sua invisibilità. Il primo passo verso questa direzione è quello di realizzare che agenti umani e non umani all'interno dell'Interfaccia non possono essere separati. L'agente dell'Interfaccia combina delegazione ed inscrizione. Michel Serres crede che nel dialogo tra utente e computer vi sia la necessità di un terzo interlocutore.

Il designer come terzo uomo[modifica]

Vi sono tre principali concezioni di Dialogo :

  1. Scritta e descritta da Shapin e Shaffer, ci dice che si ha dialogo tra lo scienziato ed il mondo attraverso gli esperimenti di cui il lettore è testimone.,
  2. Nasce con la Cibernetica. In questa sezione si ha dialogo tra l'autore ed il suo lettore escludendo il mondo
  3. Concezione che ci porta ad un dialogo tra il lettore ed il mondo, immaginato dall'autore in una pratica che Malcom Ashmore chiama " Wright ". Questo schema può esser applicato all'idea di dialogo tra designer ed utente mediato dall'Interfaccia Ipertestuale.

L'interfaccia è vista quindi come lo spazio di dialogo tra l'utente ed il mondo, ed il designer diventa un testimone che immagina uno spazio per il dialogo stesso.

La distribuzione dell'intelligenza all'Interfaccia ed il futuro della persona[modifica]

L'importante dibattito nelle odierne negoziazioni riguardanti il futuro dei computer riguarda La Distribuzione Dell'Intelligenza All'Interfaccia . La personificazione del computer richiede una momentanea sospensione dell'incredulità da parte dell'utente, in modo da esperire altri tipi di emozioni. Laurel crede che lo stesso processo dovrebbe avvenire interagendo col computer, quando la catarsi aristotelica nasce dopo aver portato a termine un preciso compito. Il programma di Intelligenza Artificiale chiede agli utenti di sospendere momentaneamente l'incredulità ed allo stesso tempo di considerare l'agente come una persona che gli permette di raggiungere uno scopo. Entrambi gli spazi rappresentano "lo spazio personale" dell'utente e ciò comporta un problema nella sospensione dell'incredulità ed a sua volta esso porta coloro che sono favorevoli alla personificazione del computer a fare considerazioni contrastanti. La necessità della sospensione dell'incredulità non risolve i problemi del " Breakdown ". Per via della sua natura ibrida, di spazio naturale e simbolico, L'interfaccia è uno spazio per i "Breakdown" che la personificazione del computer non può prevenire. Secondo Alfred Whitehead, il processo di personificazione è il continuo processo che costituisce l'unione del soggetto. L'influenza di Whitehead è molto visibile nella nozione di Bateson di Socializzazione : essa richiede solitamente l'interazione di due o più organismi e che il suo scopo è quello di creare l'apparenza di una persona (Individuo Sociale). La nozione di "persona" di Bateson si rifà al termine latino Persona nel senso di maschera da tragedia. Marcel Mauss insisteva sul doppio significato di persona che contemporaneamente nasconde e rivela la vera natura dell'individuo. Dunque personalizzazione e socializzazione sono due componenti dello stesso processo per diventare umano. LA personalizzazione enfatizza del soggetto, mentre la socializzazione sottolinea il legame tra membri. Bertrand Russell, collaboratore di Whitehead, credeva che ci fossero due modi per definire una persona:

  1. Dalla Memoria
  2. Dal Corpo

Queste due variazioni sono due proiezioni che scandiscono lo schema a tre parti di Rotman. Queste tre parti sono:

  1. L'Agente
  2. Il Soggetto
  3. La persona che ne trascende

Come può l'ipertesto avere a che fare con questo processo per diventare umano?

Ipertesto, cibernetica e spazio-tempo[modifica]

In un saggio dal titolo La Relazione di Pensiero e comportamenti abituati al linguaggio scritto nel 1939, Benjamin Lee Whorf ci narra che la parte da segnalare dell'intera indagine può esser riassunta in due domande:

  1. La nostra concezione di termini come Spazio, Tempo e Materia è data sostanzialmente dalla stessa forma di esperienza a tutti gli uomini, o essa è in parte condizionata da lingue particolari?
  2. Ci sono affinità rintracciabili tra "norme culturali" e "norme comportamentali e modelli linguistici su larga scala?

Whorf stesso risponde alla prima domanda ammettendo che entrambe le preposizioni sono vere, e quindi plausibili: Lo spazio può effettivamente esser esperito in maniera simile da tutti gli individui, e ciò accadrebbe grazie alle condizioni di base della fisiologia umana. Allo stesso tempo, il concetto di spazio è anche una costruzione linguistica dei diversi gruppi umani, i quali vengono resi "singoli" dalla propria lingua. Quindi, per Whorf, le connessioni tra linguaggio, norme culturali e comportamento devono essere trovate a livello di osservazione e rappresentazione, non a livello di percezione . La relatività del tempo e dello spazio, ovviamente, non era una nozione limitata al lavoro di Whorf sulla Linguistica Comparata , infatti essa fu fondamentale anche per la Cibernetica. Norbert Wiener al tempo stesso ha insistito sull' altrenativa concezione di Tempo , anche se non esattamente nella prospettiva presentata da Whorf. Wiener scrisse che " Non c'è molto da dire sul fatto che non solo l'Astronomia newtoniana ma anche la Fisica newtoniana è diventata l'immagine di un risultato medio di una situazione statistica, e quindi un resoconto di un processo evolutivo". Questo punto è cruciale per la cibernetica perché alla fine ha giustificato l'analogia funzionale tra organismi viventi e macchine, e quindi tra cervello e computer. Su tale argomento si è espresso anche Alfred Korzybski con i suoi scritti. Korzybski aveva stabilito una connessione tra la mutevole visione del mondo in fisica ed un quadro generale per le scienze sociali che ha garantito un nuovo status epistemologico al significato ed alla lingua. La connessione tra le idee di korzybski ed il lato scientifico della cibernetica appare nella sintesi fornita dagli scritti di Gregory Bateson . Bateson ha anche ridefinito la nozione basilare di cibernetica di "informazione" come Qualsiasi Differenza fa la Differenza. Si deduce quindi che nelle formulazioni di Whorf, korzybski e Bateson, l'interfaccia è questa differenza che fa la differenza, al confine tra il mondo fisico e quello concettuale.

Conclusione[modifica]

Il computer sarà "personale" quando consentirà ai suoi utenti di agire come persone, di sperimentare il mondo che gli consenta d'esser soggetto incarnato e agente ideale. Tuttavia, la "memoria" del computer è organizzata molto diversamente dalla memoria umana: il "tempo" del computer è discreto e corrisponde ad una visione del mondo orientata agli eventi, ancorata nella nozione rinnovata di tempo probabilistico introdotto alla tradizione relativista. La costruzione sociale e culturale dell'utente del personal computer, finora, ha portato a un'egemonia travolgente del senso visivo e della codifica simbolica, seguendo quella che è una delle più' grandi tendenze della modernità. Il computer potrebbe esser considerato come persona o schiavo, a seconda del fatto che ad esso venisse riconosciuta un' entità conscia o meno. Questa nozione disperata potrebbe nascondere il grande potenziale dell'Interfaccia ipertestuale: un sistema che potrebbe consentire l'azione umana nello spazio-tempo cibernetico, attraverso gli eventi collegati del divenire umano, nel linguaggio e nei gesti, nel pensiero e nella realtà.