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Insegnare fisica/Narrazione/Libri game/Didattica basata sui libri game

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Indice del libro

Caratteristiche generali

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Oltre che poter essere considerati una forma particolare di videogioco, i libri game presentano altre caratteristiche peculiari. Ad esempio, bisogna considerare che, così come per i podcast, anche l’esperienza di studio attraverso i libri game può essere catalogata come mobile learning se i libri vengono sviluppati in maniera da interagire su piattaforme digitali. Ricordiamo che il mobile learning (m-learning) è il processo di apprendimento che non è limitato a una locazione fissa, ma che permette, attraverso l’utilizzo della tecnologia mobile (smartphone, tablet ecc.) di accedere all’esperienza educativa pressoché ovunque (Sharples, 2000). Gli m-learning, come evidenziato in uno studio del 2010 [1]. , sviluppano certi tipi di pattern inerenti alla didattica degli studenti:

  1. Le attività di apprendimento sono basate principalmente sulle risorse online e nell’interazione con le altre persone (spesso anche attraverso il lavoro accademico)
  2. Reti di collaborazione e di gruppi di lavoro sono un aspetto molto importante dell’interazione mobile ogni volta e in ogni dove.
  3. La facilità nel pubblicare istantaneamente contenuti online stimola gli studenti a diventare ricercatori e autori;
  4. La possibilità di catturare, registrare e pubblicare multimedia trasforma gli studenti in produttori e critici (per esempio quando interagiscono con Facebook, Twitter ecc.)
  5. La didattica digitale evolve attorno all’ambiente sociale degli studenti (attraverso la condivisione di contenuti di ogni sorta: audio, video, testi, immagini ecc.).

Enfatizziamo ciascuna di queste caratteristiche perché sono di una certa rilevanza all’interno del processo educativo che passa attraverso l’utilizzo di un libro game. È infatti ragionevole considerare l’integrazione del mobile learning (e dell’apprendimento basato sul gioco) in un sistema gestito dagli studenti, permettendogli di scegliere i loro obbiettivi, amministrare i contenuti e comunicare tra di loro. In pratica, questi ambienti di apprendimento personale (o PLEs, dall’inglese Personal Learning Environments) sono fatti da molti componenti, che possono includere i social network, mondi virtuali e software di authoring che connettono varie risorse di apprendimento, che possono essere ottenute da ciascun studente. I libri game, a causa delle loro caratteristiche e del loro potenziale di interattività, possono facilmente diventare parte dei PLEs [2]. Un’altra caratteristica che concerne i libri game è sicuramente l’esperienza ludica, che necessita di essere sfruttata e valorizzata. Questa, se il libro è scritto a fini pedagogici, si viene a incrociare con l’esperienza di apprendimento attraverso dinamiche e meccaniche di gioco. In questo contesto, possiamo definire le meccaniche di gioco come l’insieme di regole e ricompense che creano l’esperienza altamente motivante o, in altre parole, più sfidante e coinvolgente. Le più comuni meccaniche di gioco [3] includono:

  • Punti: studi all’università di Chicago dimostrano come i punti sono fantastici motivatori e possono essere usati come ricompense per gli utenti/studenti attraverso livelli o dimensioni giocabili. In generale le persone amano essere ricompensate e, quando interagiscono con sistema a punti, sentono come se avessero ottenuto qualcosa.
  • Livelli: possono essere usati dagli studenti (o dagli utenti) per motivare uno status raggiunto o avere accesso a contenuti aggiuntivi.
  • Sfide, medaglie, achievement, trofei: l’introduzione di traguardi permette agli studenti (utenti) di sentirsi come se stessero lavorando a un obbiettivo. Normalmente, le sfide dovrebbero essere configurate su specifiche azioni e dovrebbero includere ricompense quando l’utente raggiunge gli specifici obiettivi.
  • Tavole dei leader o “tavole dei punteggi migliori”: sono usate per tracciare ed esporre certi tipi di azioni. In termini di motivazione, sono tra gli elementi più importanti di un gioco perché inducono un certo senso di aspirazione tra i giocatori.

In un certo qual modo, la scuola ha sempre utilizzato le precedenti meccaniche di gioco nelle attività di apprendimento applicando valutazioni ai compiti assegnati che possono essere considerati come punti. Inoltre, in accordo con questa prospettiva, la carriera accademica può essere considerata come un insieme di livelli da superare e il diploma come il premio finale [3] . Tuttavia, un sistema così strutturato non sembra molto coinvolgente per gli studenti e può essere migliorato aggiungendo, ad esempio, tecnologie che coinvolgono i libri game, essendo questi strumenti che gli studenti accettano maggiormente nel loro processo di educazione [2] . Terminiamo riportando quelli che sono gli effettivi benefici dell’utilizzo di un libro game digitale in ambito pedagogico e che riteniamo lo differenzino da un serious game tradizionale. L’utilizzo di un libro game come risorsa didattica sembra avere il potenziale di spingere gli studenti a diventare attivamente coinvolti nel processo educativo, dal momento che gli permette di provare di volta in volta differenti strade e di distinguere quelle che è rilevante da quello che è di secondaria importanza. Gli consente, inoltre, di creare e annotare materiale da varie risorse e incoraggia l’esplorazione di nuovi argomenti [2].

Riteniamo che questi siano tutti incentivi molto utili per apprendere appieno la fisica, essendo, come già accennato precedentemente, una materia che necessita di vari approfondimenti a causa delle abilità particolari che richiede per padroneggiare la grande varietà di obbiettivi formativi [4]. Abbiamo ragione di ritenere che, ovviamente, più questi approfondimenti avvengono in maniera spontanea da parte dello studente, più si rivelerà fruttuoso l’apprendimento della materia stessa. Riteniamo che l’incentivo da parte dello studente può essere ulteriormente implementato, se affiancato dall’utilizzo delle meccaniche di gioco elencate precedentemente. In conclusione, anche se non si conoscono (almeno per quanto concerne la letteratura analizzata) i risultati prodotti da un libro game come strumento didattico di discipline quali la fisica o la matematica, questo sembra avere tutto il potenziale per ottenere buoni risultati: la dimensione ludica permetterebbe di interagire bene con gli argomenti più ostici per gli studenti, l’inserimento di meccaniche di gioco ben strutturate darebbe il giusto coinvolgimento che permetterebbe ai giocatori/studenti di ripetere più volte l’esperienza di gioco e quindi ripassare i concetti e in più il libro game porterebbe gli studenti, per sua natura, ad approfondire gli argomenti seguendo più strade all’interno del gioco. Riteniamo molto importante, inoltre, anche l’interazione sociale alla base degli m-learning esposta precedentemente: un confronto di tal genere, a nostro parere, migliorerebbe enormemente l’esperienza di apprendimento della fisica (o della matematica) se sfruttata nel modo corretto e pertanto dovrebbe essere presa assolutamente in considerazione durante la realizzazione di un libro game.

  1. José Bidarra,, Emerging Digital Media, Games and Simulations: A Challenge for Open and Distance Learning, Revista de Ciências da Computação, 4, Universidade Aberta, Lisbon,, 2010.
  2. 2,0 2,1 2,2 Bidarra, J., Figueiredo, M., Natálio, C., Interactive Design and Gamification of eBooks for Mobile and Contextual Learning, International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 2015.
  3. 3,0 3,1 Lee J. J., Hammer. J., Gamification in Education: What, How, Why Bother?, Adademic Exchange Quarterly, p. 146-151, 2011.
  4. Ornek F., Robinson W R, Haugan M. P, What makes physics difficult?, nt. J. Environ. Sci. Educ., 2008.