Insegnare fisica/Narrazione/Videogiochi/Didattica basata sul videogioco
Caratteristiche generali
[modifica | modifica sorgente]In questa sezione analizzeremo la didattica che si avvale dell'utilizzo dei giochi digitali. Vale la pena tenere in considerazione questo contesto se si considera che gli studenti fanno parte di una generazione di nativi digitali e non possiamo non tenere conto che non sono la stessa tipologia di persone per le quali è stato istituito il sistema educativo qualche decade fa. Questi studenti sono cresciuti in un nuovo contesto tecnologico con la sua specifica cultura e stanno per affrontare un mondo più esigente, più competitivo e più complesso.[1]
Si riscontra che l’apprendimento digitale basato sui giochi trova particolare riscontro in tutte quelle discipline dove è difficile trovare “motivazione” o che risultano complesse, nello specifico elenca i seguenti target di efficacia:[2]
- Materie aride, tecniche e “noiose” (utilizzando termini degli stessi studenti)
- Argomentazioni più difficili
- Pubblico più difficile da raggiungere
- Comprensione dei processi più complessi
- Analisi sofisticate del tipo “cosa succede se”
- Sviluppo e comunicazione di una strategia
Le precedenti caratteristiche fanno presupporre che questo tipo di didattica si possa avvicinare molto all’insegnamento della disciplina e dedicheremo un po' del nostro spazio analizzando la realizzazione di questo tipo di processo educativo.
Studi più recenti hanno fatto notare come i serious game in effetti si affianchino efficacemente all’apprendimento delle materie scientifiche, ottenendo risultati migliori sul rendimento scolastico degli studenti se paragonati ai metodi di insegnamento tradizionali o di come questi aumentino le soft skills, il pensiero critico e le capacità di prendere decisioni e di problem solving degli studenti[3].
Elencati i fattori positivi inerenti a questo tipo di attività, è bene tenere presente che persistono anche alcune difficoltà nella produzione e nello sviluppo di giochi elettronici educativi che riteniamo siano da tenere in considerazione[4]
- Il costo elevato sulle innovazioni inerenti questo tipo di giochi all’interno un mercato fondamentalmente insicuro rendono gli investimenti rischiosi agli occhi dei produttori.
- Le istituzioni scolastiche sono tendenzialmente insicure nell’adottare innovazioni e non vogliono necessariamente applicare cambiamenti e investimenti, incluso l’utilizzo di nuove tecnologie nel processo educativo.
- Docenti, istituzioni e case di pubblicazione non vogliono (tradizionalmente) rimpiazzare i libri di testo con giochi educativi
- Il valore di specifiche tecnologie educative (giochi, simulazioni ecc.) non sono stati, in molti casi, comprovati
- Genitori e insegnanti hanno ancora un approccio molto negativo sull’uso di giochi in classe;
- I giochi creano in genere abilità di alto livello che non sono tipicamente richieste nelle verifiche o negli esami (multitasking, decision-making, visione strategica ecc.).
Note
[modifica | modifica sorgente]- ↑ Bidarra J. e Figueiredo, M.,, Designing eBook Interaction for Mobile and Contextual Learning. Proceedings of 2014 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning, 2014.
- ↑ Digital game-based learning, John Wiley & Sons, Inc., 2001.
- ↑ Lampropoulos, G., Siakas, K. e Anastasiadis, T., Digital Game-based Learning and Serious Games in Education., 2018.
- ↑ Figueiredo, M., Natálio, C. e Bidarra, J., Interactive Design and Gamification of eBooks for Mobile and Contextual Learning, in International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 2015.
