DirectX/Ripasso di matematica: differenze tra le versioni

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Versione delle 21:50, 30 giu 2012

Indice del libro

Prima di cominciare a programmare con le DirectX, dobbiamo tener conto di un limite. Con le DirectX, il nostro scopo primario sarà quello di rappresentare immagini, triangoli, cubi, persone, armi, montagne. Tuttavia i computer non distinguono altro che numeri. Il nostro lavoro è spiegare attraverso numeri la forma, il colore delle cose, le animazioni al PC. E' quindi fondamentale padroneggiare gli strumenti matematici che utilizzeremo spesso nel libro e nella programmazione. Quanto verrà spiegato a seguire è il minimo indispensabile per comprendere il resto del libro. Sulla matematica nei videogiochi vengono scritti interi libri. Nel caso a qualcuno interessasse: Lengyel, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics.

Calcolo vettoriale

I vettori sono utilizzati ovunque nel mondo grafico. Con i vettori si indicano direzioni, velocità, forze, orientamento. Verranno approfonditi vettori a 2, 3 e 4 (ebbene sì) coordinate.

Calcolo matriciale

Le matrici sono sostanzialmente contenitori ordinati di numeri. Esse svolgono un ruolo fondamentale nelle trasformazioni da applicare alle immagini (traslazione, rotazione, ridimensionamento).

Trasformazioni

In questo modulo invece discuteremo delle varie trasformazioni possibili e come ottimizzarne l'uso.