DirectX/Ripasso di matematica: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 22:19, 30 giu 2012
Prima di cominciare a programmare con le DirectX, dobbiamo tener conto di un limite. Con le DirectX, il nostro scopo primario sarà quello di rappresentare immagini, triangoli, cubi, persone, armi, montagne. Tuttavia i computer non distinguono altro che numeri. Il nostro lavoro è spiegare attraverso numeri la forma, il colore delle cose, le animazioni al PC. E' quindi fondamentale padroneggiare gli strumenti matematici che utilizzeremo spesso nel libro e nella programmazione. Quanto verrà spiegato a seguire è il minimo indispensabile per comprendere il resto del libro. Sulla matematica nei videogiochi vengono scritti interi libri. Nel caso a qualcuno interessasse: Lengyel, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics.
Calcolo vettoriale[modifica]
I vettori sono utilizzati ovunque nel mondo grafico. Con i vettori si indicano direzioni, velocità, forze, orientamento. Verranno approfonditi vettori a 2, 3 e 4 (ebbene sì) coordinate.
Calcolo matriciale[modifica]
Le matrici sono sostanzialmente contenitori ordinati di numeri. Esse svolgono un ruolo fondamentale nelle trasformazioni da applicare alle immagini (traslazione, rotazione, ridimensionamento).
Trasformazioni[modifica]
In questo modulo invece discuteremo delle varie trasformazioni possibili e come ottimizzarne l'uso.