Yu-Gi-Oh!/Tipi di carte: differenze tra le versioni

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Queste carte possono essere giocate soltanto utilizzando la carta magia ''Polimerizzazione'', che fonde i mostri assieme.
Queste carte possono essere giocate soltanto utilizzando la carta magia ''Polimerizzazione'', che fonde i mostri assieme.
* '''Rituale''': Dal colore azzurro, sono le carte ottenute dalle carte magie rituali.
* '''Rituale''': Dal colore azzurro, sono le carte ottenute dalle carte magie rituali.
* '''Spirit''' : Carte arancioni ad effetto, che dopo essere state giocate (e dopo che l'effetto è stato attivato con successo) ritornano nella propria mano.
* '''Spirit''' : Carte arancioni ad effetto, che dopo essere state cione e sono considerate ad effetto. Sono la versione a cartone animato di potenti mostri (tipo Elfi Gemelli Toon, Dragattaccano direttamente i life points dell'avversario nonostante egli sia fornito di altri mostri che lo difendano. Queste creature èlkjnjnlawejhzlossono essere evocate soltanto tramite l'avvio della carta magia Mondo Toon (nell'edizione italiana detto ''Mondo Animato'').
* '''Toon''' : Anche loro hanno sfondo arancione e sono considerate ad effetto. Sono la versione a cartone animato di potenti mostri (tipo Elfi Gemelli Toon, Drago Bianco Toon Occhi Blu, Teschio Evocato Toon, Ragazza del mago nero Toon ecc), che possono eludere certe regole. Ad esempio molte attaccano direttamente i life points dell'avversario nonostante egli sia fornito di altri mostri che lo difendano. Queste creature possono essere evocate soltanto tramite l'avvio della carta magia Mondo Toon (nell'edizione italiana detto ''Mondo Animato'').
''Unione'': Carte arancioni considerate ad effetto. Si tratta di mostri particolari il quale proprietario può sfruttare come meglio crede. Di solito si possono usare come mostri normali oppure scoprire il loro particolare effetto. Questi mostri funzionano da carte equipaggiamento, e possono legarsi ad altre creature potenziandole e stabilendo dunque un'unione.
''Unione'': Carte arancioni considerate ad effetto. Si tratta di mostri particolari il quale proprietario può sfruttare come meglio crede. Di solito si possono usare come mostri normali oppure scoprire il loro particolare effetto. Questi mostri funzionano da carte equipaggiamento, e possono legarsi ad altre creature potenziandole e stabilendo dunque un'unione.
''Gemini o Gemello'': Si tratta di carte dal colore arancio dato che sortiscono effetti particolari. Queste carte sono state introdotte nel 2007 con l'espansione ''Evoluzione Tattica''. Rimangono comunque mostri normali, ma il giocatore che le possiede deve evocarle due volte di seguito, creando talvolta vere
''Gemini o Gemello'': Si tratta di carte dal colore arancio dato che sortiscono effetti particolari. Queste carte sono state introdotte nel 2007 con l'espansione ''Evoluzione Tattica''. Rimangono comunque mostri normali, ma il giocatore che le possiede deve evocarle due volte di seguito, creando talvolta vere e proprie combo (tipo Fusione/Effetto, Rituale/Effetto).


=== Universo magico ===
=== Universo magico ===

Versione delle 17:13, 20 ago 2012

Indice del libro

Nei precedenti capitoli abbiamo parlato delle varietà di carte che persistono in Yu-gi-Oh. Diciamo che si possono catalogare in molte specie, ma tutte sommariamente accumunabili in tre "razze".

Tipi di carte

  • carte mostro = O anche dette Monster Cards, riguardano i "guerrieri" di una qualsiasi specie, ognuno di essi avente determinati punti d'attacco o difesa. Alcuni posseggono anche degli effetti speciali ed attivabili sono in determinate condizioni.
  • carte magia = Sono colorate di verde. Nella versione americana si chiamano Spell Cards e in quella nipponica Magic Cards. Hanno effetti di vario tipo, ed obiettivi diversi (chi mira ai mostri avversari, chi ai life points, che accresce/diminuisce i valori di una determinata creatura ecc).
  • carte trappola = Dette Trap Cards, dalla colorazione violacea. Hanno effetti più devastanti rispetto alle carte magia e condizioni più rigorose. Al contrario delle carte magie, che possono posizionarsi direttamente sul terreno, le carte trappola vanno sempre prima coperte e non si possono alzare in qualsiasi momento, ma solo in determinate circostanze.

Questa era soltanto una panomarica molto sommaria delle varie tipologie di carta. Difatti queste tre sezioni hanno delle sottospecie e dei dettagli molto più complessi che prima avevamo tralasciato. Ripartendo dalle carte mostro, analizziamole con occhio più attento ed esperto.

Carte mostro

Per quanto riguarda le carte d'attacco, è sbagliato chiamarle genericamente mostri, ma è più adatto il termine creatura dato che si evocano anche umani, robot ecc. Vengono controllate dai giocatori. Solitamente nella griglia di gioco si possono posizionare soltanto cinque mostri alla volta, coperti o scoperti, in posizione offensiva o difensiva. Normalmente si gioca un solo mostro a turno (si tratta di Evocazione Normale). Alcune però, per i loro alti valori difensivi oppure offensivi hanno bisogno di tributi, ovvero dei veri e propri sacrifici per giocarle in campo (si tratta di creature con livello d'attacco superiore al 2000 o di difesa ad esempio di 2300). Come sacrificio spetta sempre una creatura. Più i valori di questa creatura sono alti, più mostri si debbono sacrificare (pensate che per il Drago Bianco Occhi Blu, di attacco 3000, si necessita di 2 tributi). In questo caso i mostri "sacrificati" finiscono al cimitero in quanto non risultano più giocabili (l'unico modo è usare la carta magia Resuscita Mostro per poterli riutilizzare). Abbiamo appena descritto un' Evocazione Speciale. Alcuni mostri poi necessitano addirittura di Rituali, ovvero carte magia speciali per evocare quel determinato mostro. Senza il mostro non potrebbe essere evocato. Si paga comunque un tributo a livello di carte (uno o due mostri) per evocare in posizione d'attacco o difesa la creatura designata. Inoltre le carte mostro, oltre a differire in termini di specie, hanno dei propri valori d'attacco o difesa (di cui abbiamo parlato poco fa) e di un certo numero di stelle dette Level Stars. Queste carte si classificano ancora tramite due criteri. Uno, detto Tipo o Type(nella versione giapponese. L'edizione italiana ha preferito tradurlo come Attributo), che mostra la natura del potere di quel mostro (vento, fuoco, acqua, luce, terra e oscurità) mentre l'altro è detto Sottotipo o Sub-Type(sempre in termini giapponesi), che lo cataloga come Guerriero, Guerriero Bestia, Incantatore, Zombie, Drago, Macchina (o Robot), Bestia, Bestia-Alata, Fata, Demone, Dinosauro, Insetto, Rettile, Pesce, Serpente Marino, Tuono, Roccia, Acqua, Pianta o Pyro. Altre tipologie di carta mostro si distinguono per il colore che la carta assume. Vediamole insieme.

  • Effetto: Sono di sfondo arancione. Hanno effetti simili alle trappole. Dipende molte volte dalla posizione. Gli effetti rimangono tantissimi : tipo poter scartare o pescare tot numero di carte, distruggere un mostro avversario, utilizzare più carte magia, aumentare/diminuire i life points ecc. Per fare un esempio, possiamo considerare il mostro Hane-Hane, debolissimo sia in attacco che in difesa. Lasciato in posizione difensiva, se attaccato, può attivare il suo potere speciale : difatti il giocatore che possiede questo mostro può decidere quale carta far ritornare nel mazzo avversario fra le creature che hanno attaccato Hane-Hane.. Un approccio simile è dato dal raro Soldato Pinguino, più letale rispetto al mostro precedente. Difatti, può mandare nella mano avversaria fino a 2 mostri. O l'ancor più raro Hade-Hane, che ne può far ritornare fino a 3.
  • Fusione: Hanno lo sfondo violaceo, separate dal normale deck, per finire in un Deck Fusione (Fusion Deck). Si tratta di mostri nati dalla combinazione di due o più creature, che ne formano una sola con punti d'attacco o difesa solitamente più potenti, o addirittura effetti speciali. Le creature possono essere differenti sia nella specie che nella razza. Alcune, invece, possono nascere solo dalla fusione di mostri simili : un esempio è dato dalla mescolanza di tre Draghi Bianchi Occhi Blu, che formano il leggendario Drago Bianco Occhi Blu a tre teste, con un livello d'attacco pari a 4500.

Queste carte possono essere giocate soltanto utilizzando la carta magia Polimerizzazione, che fonde i mostri assieme.

  • Rituale: Dal colore azzurro, sono le carte ottenute dalle carte magie rituali.
  • Spirit : Carte arancioni ad effetto, che dopo essere state giocate (e dopo che l'effetto è stato attivato con successo) ritornano nella propria mano.
  • Toon : Anche loro hanno sfondo arancione e sono considerate ad effetto. Sono la versione a cartone animato di potenti mostri (tipo Elfi Gemelli Toon, Drago Bianco Toon Occhi Blu, Teschio Evocato Toon, Ragazza del mago nero Toon ecc), che possono eludere certe regole. Ad esempio molte attaccano direttamente i life points dell'avversario nonostante egli sia fornito di altri mostri che lo difendano. Queste creature possono essere evocate soltanto tramite l'avvio della carta magia Mondo Toon (nell'edizione italiana detto Mondo Animato).

Unione: Carte arancioni considerate ad effetto. Si tratta di mostri particolari il quale proprietario può sfruttare come meglio crede. Di solito si possono usare come mostri normali oppure scoprire il loro particolare effetto. Questi mostri funzionano da carte equipaggiamento, e possono legarsi ad altre creature potenziandole e stabilendo dunque un'unione. Gemini o Gemello: Si tratta di carte dal colore arancio dato che sortiscono effetti particolari. Queste carte sono state introdotte nel 2007 con l'espansione Evoluzione Tattica. Rimangono comunque mostri normali, ma il giocatore che le possiede deve evocarle due volte di seguito, creando talvolta vere e proprie combo (tipo Fusione/Effetto, Rituale/Effetto).

Universo magico

La lista delle carte magia è numerosa come quella delle carte mostro. Le tipologie, come gli effetti, sono innumerevoli. Ogni buon duellante ha sempre con sé una buona quantità di carte magia quanto di mostri, dato che maggior parte dei giocatori si avvale di queste carte verdi per potenziare o distruggere le creature.

  • Normali : Magie dall'effetto immediato, che si distruggono dopo il loro effetto e vengono inserite nel cimitero.
  • Perpetue : (Continuous nella versione inglese e Permanent in quella nipponica). A differenza delle prime rimangono in gioco finché non vengono distrutte dal loro stesso effetto oppure sotto l'effetto di un'altra carta.
  • Rapide:(Quick-play in inglese ed Istant in giapponese). Sono sempre attivabili. In alcuni casi si possono utilizzare anche coperte o durante i turni avversari, in modo un po' analogo alle carte trappola.
  • Equipaggiamento : Esattamente come le Continue, rimangono sulla griglia di gioco fin quando non vengono distrutte. Una volta giocate devono essere assegnate ad un mostro, per aumentare/diminuire i propri valori d'attacco o difesa. Quando il mondo viene mandato al cimitero per qualsiasi ragione anche la carta equipaggiamento viene distrutta e mandata nel medesimo luogo.
  • Terreno : Hanno una zona propria dove rimangono attive. Restano in gioco finché non vengono annientate. Ad esempio se un duellante gioca una Magia Terreno, la Magia Terreno nemica viene neutralizzata.
  • Rituale : Differiscono genericamente dalle altre per il loro simbolo a forma di fiamma. Permettono di giocare mostri rituali. Oltre a questo sono analoghe alle semplici magie.



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