Scacchi/Le regole del gioco: differenze tra le versioni

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====Mangiare pezzi====
====Mangiare pezzi====
La torre non può saltare e mangia qualsiasi pezzo avversario che incontra durante la sua traiettoria, occupandone la casella.
La torre non può saltare e mangia qualsiasi pezzo avversario tranne il re che incontra durante la sua traiettoria, occupandone la casella.


===Regina===
===Regina===

Versione delle 23:01, 31 gen 2016

Introduzione

Gli scacchi, a differenza di altri giochi, non si basano solo sulla fortuna, non è assolutamente prevista l'influenza del rotolare di dadi o sul caso di ricevere carte favorevoli o meno: il risultato dipende completamente dalle decisioni dei due giocatori. A causa della sua grande complessità, inoltre le conseguenze di alcune decisioni sono praticamente imprevedibili. Un giocatore ("Bianco") ha i pezzi bianchi mentre l'altro ("Nero") avrà i pezzi neri. Nelle partite amichevoli la scelta del colore può essere fatta in qualsiasi modo, come testa o croce - un altro modo può essere quello di tenere nelle due mani un pezzo nero e uno bianco nascosti e far scegliere uno dei due all'avversario. Nelle partite agonistiche i colori vengono assegnati ai giocatori.

Ordine di gioco

Una volta sistemati i pezzi, è importante ricordare che il Bianco fa "sempre" la prima mossa, ogni giocatore ve lo potrà dire. Alla fine della mossa, succederà una mossa del Nero. Il gioco continua con mosse dall'una e dall'altra parte, in alternanza tra Bianco e Nero.

Regole generali di movimento

  • Una mossa consiste nel muovere un singolo pezzo, rispettandone le regole di movimento, dalla casa (o casella) di partenza su un'altra della scacchiera, libera o occupata da un pezzo avversario.
  • Nel caso in cui un pezzo venga mosso su una casa occupata da un pezzo nemico, quest'ultimo viene "catturato" e tolto dalla scacchiera e al suo posto subentra il proprio pezzo. Il pezzo rimosso viene cosi mangiato.
  • Ad eccezione del cavallo, nessun pezzo può spostarsi in una casa se sulla traiettoria stazionano altri pezzi (i pezzi non possono 'saltare' oltre altri pezzi).
  • Nessun giocatore può fare una mossa che lasci il re in scacco (guarda sotto).

Ci sono alcune eccezioni a queste regole, dove il turno di un giocatore può consistere nel muovere due pezzi (arrocco), dove un pedone, muovendosi di due passi dalla propria casa di partenza verso una casella libera viene "mangiato" da un pedone avversario che si trovi nella colonna adiacente e nella propria sesta casa (en passant), o dove un pedone, raggiungendo una qualsiasi ultima casa in campo avversario, si trasforma in un qualsiasi altro pezzo a discrezione del conduttore di quel pedone (promozione). Tutti questi argomenti verranno trattati con maggiore attenzione più avanti.

La scacchiera

Tradizionalmente il gioco si svolge su una scacchiera di 64 caselle bianche e nere alternate, con una casella bianca all'estrema destra di ogni giocatore. "Bianco sulla destra" è un utile modo di dire per ricordare questa convenzione. Le caselle ed i pezzi chiari e scuri sulla scacchiera sono tradizionalmente chiamati rispettivamente "bianco" e "nero", nonostante negli scacchi moderni possano essere usati quasi tutti i colori. La fila orizzontale di caselle è chiamata traversa (rank) e sono numerate dall'1 all'8; la fila verticale è chiamata colonna (file) e prende le lettere A-H.

I pezzi e i loro movimenti

Il movimento di ogni pezzo è descritto sotto. In tutte le scacchiere mostrate sotto, le caselle nelle quali il pezzo può muoversi sotto indicate con una x.

Re

Il re pur essendo il pezzo più importante, ha un movimento assai limitato, può infatti muovere soltanto di due passi, cioè di una casella per volta. Nel proprio movimento il re non può occupare una casa già occupata da un pezzo del proprio colore, ne può portarsi su di una casa (casella) nella quale risulti sotto scacco (concetto che verrà spiegato poco più avanti). Se un giocatore muove un pezzo in modo da minacciare il re avversario, il re è detto sotto scacco. Se il re di un giocatore è in scacco, questi deve prioritariamente sottrarsi allo scacco attuando una di queste tre azioni:

  • Spostando il re in una casa che non sia sotto scacco.
  • Interponendo altri pezzi tra il re ed il pezzo che dà scacco (eccezion fatta per uno scacco portato di cavallo).
  • Catturando il pezzo che dà scacco.

Se tutte le tre azioni non possono essere compiute il re subisce uno scacco matto e il gioco termina. Da ricordarsi che:

  • I giocatori non possono assolutamente muovere il proprio re ponendolo sotto scacco.
  • Due re non potranno mai occupare caselle contigue, dal momento che sarebbero reciprocamente sotto scacco.
  • Il primo giocatore che mette in scaccomatto il re avversario vince la partita.
  • Il re non viene mai mangiato, dal momento che è obbligato a fuggire dallo scacco ogni volta sia possibile (e il gioco termina qualora sia impossibile).

È possibile scambiare lo scacco con la regina

Il re bianco nella seguente immagine non si può muovere né in alto né a sinistra dal momento che sarebbe sotto scacco dall'alfiere, né diagonalmente in basso a destra poiché si verificherebbe una situazione analoga di scacco.


Mangiare pezzi

Se nel suo movimento il re incontra un pezzo avversario può catturarlo (mangiarlo), purché la mossa non lo ponga sotto scacco; il pezzo catturato viene posto fuori dalla scacchiera ed il re si pone nella casella sulla quale si trovava il pezzo catturato.

Cavallo

Il cavallo è l'unico che può scavalcare altri pezzi e si muove ad L; due caselle in una direzione sia orizzontale che verticale, e una casella in un'altra direzione perpendicolare alla prima. Come si può notare il cavallo posto su una casella bianca muovendo atterrerà su di una casella nera non adiacente e viceversa. Si noti che la 'L ' descritta dal cavallo può essere orientata come si voglia.



Mangiare pezzi

Il cavallo mangia ogni pezzo avversario sul quale atterra dopo aver fatto la sua mossa ad L.

Alfiere

L'alfiere si muove diagonalmente senza limiti. Ogni giocatore inizia la partita con un alfiere sulla casella bianca ed uno sulla casella nera. Ricorda che ogni alfiere potrà muoversi solo sui quadrati del colore con cui inizia. Ad esempio l'alfiere sotto si trova su caselle chiare e può muoversi solamente su altre caselle chiare.


Mangiare pezzi

L'alfiere non può saltare e mangia ogni pezzo avversario che incontra durante la sua traiettoria, occupandone la casella.

Torre

La torre si muove di ogni numero di caselle in direzione orizzontale o verticale ma non diagonale.



Mangiare pezzi

La torre non può saltare e mangia qualsiasi pezzo avversario tranne il re che incontra durante la sua traiettoria, occupandone la casella.

Regina

La donna (o regina) è il pezzo più potente poiché si muove di qualsiasi numero di caselle e in qualsiasi direzione (cioè le direzioni che possono prendere l'alfiere e la torre).


Mangiare pezzi

La donna non può saltare e mangia ogni pezzo avversario che incontra durante la sua traiettoria, occupandone la casella.

Pedone

Il pedone si muove di una sola casella in avanti. Se, però, il pezzo in questione è bloccato da un altro pezzo (sia avversario che proprio) non potrà muoversi finché il pezzo che lo blocca non si sposterà. Quando il pedone non si è mai mosso (cioè è rimasto nella sua posizione iniziale) esso può muoversi in avanti di due case (solo se si desidera fare questa mossa, altrimenti il pedone può muoversi anche di una sola casella). Se uno dei propri pedoni arriva ad una delle 8 case dall'altra parte della scacchiera il pedone viene promosso. Un pedone promosso viene sostituito con un cavallo, alfiere, torre o regina qualsivoglia. In questo modo un giocatore può avere due regine (fino a nove, se desidera, dal momento che ci sono 8 pedoni che possono essere promossi).

Nella prima scacchiera sottostante, il pedone bianco è bloccato dal muoversi in avanti dal pedone nero di fronte a sé che non può mangiare (e di conseguenza anche il pedone nero sarà bloccato). Nella seconda il pedone bianco si è mosso di due caselle in avanti (come ha voluto il giocatore bianco). Nella terza il pedone bianco che sta più in alto è arrivato al limite della scacchiera e quindi viene promosso (il Bianco potrà sostituire il pedone promosso con un pezzo a sua scelta).

 

Mangiare pezzi

Il pedone può mangiare un qualsiasi pezzo che si trovi davanti a lui in diagonale eccetto il re. Nella scacchiera sottostante le x indicano le posizioni di un ipotetico pezzo avversario. In questo caso può scegliere di mangiare a destra o a sinistra muovendosi di una casa in avanti e in diagonale e sostituirsi con il pezzo catturato.


Mosse speciali

Arrocco corto: O-O
Arrocco lungo: O-O-O

Arrocco

L'arrocco coinvolge il re ed entrambe le torri. L'arrocco effettuato dal lato del re viene chiamato arrocco corto o arrocco dal lato del re (a destra), eseguito dal lato della regina viene chiamato arrocco lungo o arrocco dal lato della regina (a sinistra).

Seguendo le restrizioni elencate sotto, un giocatore può muovere il suo re due caselle in direzione della torre e contemporaneamente muovere la torre oltre la casella dove è passato il re.

Il re deve essere mosso prima della torre. Se la torre viene mossa prima, il re rimane al suo posto. Questo viene principalmente applicato nelle "rigide regole degli scacchi" nelle quali un pezzo toccato deve essere mosso.

Le restrizioni relative all'arrocco sono poche:

  1. Né il re né la torre che partecipa all'arrocco devono essere stati mossi precedentemente
  2. Il re non deve essere sotto scacco, benché può essere stato in scacco precedentemente nel gioco
  3. Le caselle dove si muove il re non devono essere minacciate ('in scacco') da pezzi avversari
  4. Le caselle tra la torre ed il re devono essere vuote

Come in ogni mossa il re non si deve mettere sotto scacco con l'arrocco.






En passant

Dalla parola francese "di passaggio". Praticamente, si cattura un pedone avversario mentre ti passa accanto.

Quando un pedone avanza di due case avanti (vedere i movimenti del pedone) ed arriva affianco al pedone avversario, esso può essere mangiato, a patto che la cattura venga effettuata il turno successivo, come se il pedone si fosse mosso di una sola casella. Provocare questa mossa è comunque legale.

Nel seguente esempio, il pedone nero avanza di due caselle ed è catturato dal pedone bianco che si muove diagonalmente in avanti a destra (come se il pedone nero fosse stato lì).

 
 

Posizioni iniziali

Nella posizione iniziale ogni lato ha otto pedoni, due torri, due cavalli, due alfieri, una regina ed un re posizionati come mostrato nella scacchiera sopra. Noterai che i soli pezzi a poter muovere all'inizio sono i pedoni e i cavalli.

I principianti solitamente sistemano la scacchiera in maniera errata; è un insieme difficile da ricordare. I seguenti aneddoti potrebbero aiutarti a ricordare dove sistemare i pezzi.

  • Le regine sul proprio colore

La regina bianca va sulla casella bianca, quella nera sulla corrispondente casella nera.

  • Gli alfieri sono consiglieri reali

Gli alfieri si trovano accanto a re e regina.

  • Il proprio re sulla casella del colore opposto

Il giocatore bianco mette il re sulla casa nera mentre quello nero mette il proprio re nella casa bianca.

Nota: la scacchiera deve essere orientata sempre in modo esatto. Per fare ciò bisogna posizionare la scacchiera in modo che la casa in basso a destra sia bianca.

Conclusione del gioco

Il gioco continua fino a che non viene raggiunto uno dei seguenti risultati:

  • Un re è in scaccomatto. Il gioco viene perso dal giocatore che lo subisce.
  • In una partita agonistica un giocatore esaurisce il tempo. Il gioco è perso dal giocatore che esaurisce il tempo.
  • Un giocatore si arrende. Un giocatore può abbandonare in qualsiasi momento semplicemente comunicandolo al proprio avversario e fermando l'orologio. L'abbandono non può essere revocato.
  • Un giocatore si trova in stallo, non ci sono mosse legali. Il gioco finisce in parità.
  • Il giocatore accetta il pareggio. Ogni giocatore può offrire il pareggio all'avversario in seguito alla sua mossa. Se l'offerta è accettata la partita finisce in pareggio. Il pareggio offerto non può essere revocato.

Un giocatore può ottenere la patta per regolamento secondo i seguenti criteri:

    • il suo avversario non ha pezzi sufficienti per dare scaccomatto.
    • 50 mosse sono state giocate da ogni giocatore da quando è stato catturato l'ultimo pezzo o mosso un pedone.
    • è la terza volta che la posizione corrente si ripete sulla scacchiera.

Glossario

  • Cattura - Muovere un pezzo nello stesso quadrato dove si trova un pezzo avversario.
  • Scacco - Il re è 'in scacco' quando viene attaccato da un pezzo nemico.
  • Scaccomatto - Quando un giocatore non può fare mosse legittime e il re è in scacco.
  • Stallo - Quando un giocatore non può fare mosse legittime e il re non è in scacco.
  • Patta - Quando la partita finisce in parità con il consenso di tutti e due i giocatori.

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