Scacchi/Le regole del gioco: differenze tra le versioni

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*Un re è in scaccomatto. Il gioco viene perso da quel giocatore.
*Un re è in scaccomatto. Il gioco viene perso da quel giocatore.
*In una partita agonistica un giocatore esaurisce il tempo. Il gioco è perso da quel giocatore.
*In una partita agonistica un giocatore esaurisce il tempo. Il gioco è perso da quel giocatore.
*Un giocatore si arrende. Un giocatore può arrendersi in qualsiasi turno. La rinuncia è spesso segnata dal gettare a terra il proprio re.
*Un giocatore si arrende. Un giocatore può abbandonare in qualsiasi momento semplicemente comunicandolo al proprio avversario e fermando l'orologio. L'abbandono non può essere revocato.
*Il giocatore che si trova in ''stallo'', non ci sono mosse legali. Il gioco finisce in parità.
*Un giocatore si trova in ''stallo'', non ci sono mosse legali. Il gioco finisce in parità.
*Il giocatore accetta il pareggio. Ogni giocatore può offrire il pareggio all'avversario in seguito alla sua mossa. Se l'offerta è accettata la partita finisce in pareggio. Il pareggio offerto non può essere revocato.
*Il giocatore accetta il pareggio. Ogni giocatore può offrire il pareggio all'avversario in seguito alla sua mossa. Se l'offerta è accettata la partita finisce in pareggio. Il pareggio offerto non può essere revocato.
*Un giocatore chiama il pareggio secondo questi criteri:
*Un giocatore può ottenere la patta per regolamento secondo i seguenti criteri:
**Il suo avversario non ha pezzi sufficienti per fare scaccomatto secondo una qualsiasi sequenza di mosse.
**Il suo avversario non ha pezzi sufficienti per dare scaccomatto.
**50 mosse sono state giocate da ogni giocatore da quando è stato catturato un pezzo o mosso un pedone.
**50 mosse sono state giocate da ogni giocatore da quando è stato catturato l'ultimo pezzo o mosso un pedone.
**La posizione corrente è già stata occupata due volte prima dallo stesso giocatore.
**La <u>posizione</u> corrente è la terza volta che si ripete sulla scacchiera.


==Glossario==<!--L'ordine alfabetico è soltanto una coincidenza. Se vorrai aggiungere altri termini, inseriscili in ordine alfabetico qui in fondo.-->
==Glossario==<!--L'ordine alfabetico è soltanto una coincidenza. Se vorrai aggiungere altri termini, inseriscili in ordine alfabetico qui in fondo.-->

Versione delle 16:57, 25 feb 2007

Introduzione

Gli scacchi, a differenza di altri giochi, non si basa sulla fortuna. Non si basa sul rotolare dei dadi o sulle carte che si hanno in mano. Il risultato dipende completamente dalle decisioni dei due giocatori. A causa della sua grande complessità, inoltre le conseguenze di alcune decisioni sono praticamente imprevedibili. Un giocatore ("Bianco") ha i pezzi bianchi mentre l'altro ("Nero") avrà i pezzi neri. Nelle partite amichevoli la scelta del colore può essere fatta in qualsiasi modo, come testa o croce - un altro modo può essere tenere nelle due mani un pezzo nero e uno bianco nascosti e far scegliere uno dei due all'avversario. Nelle partite agonistiche ai giocatori vengono assegnati i loro colori.

Ordine di gioco

Una volta sistemati i pezzi, è importante ricordare che il Bianco fà "sempre" la prima mossa, ogni giocatore ve lo potrà dire. Alla fine della mossa, succederà una mossa del Nero. Il gioco continua con mosse dall'una e dall'altra parte, in alternanza tra Bianco e Nero.

Regole generali di movimento

  • Una mossa consiste nel muovere un singolo pezzo, in accordo con le sue regole di movimento, verso un quadrato occupato o non occupato da un pezzo avversario.
  • Se un pezzo viene mosso su un quadrato occupato da un pezzo nemico, quest'ultimo viene tolto dalla scacchiera e al suo posto subentra il tuo pezzo. Il pezzo rimosso viene cosi mangiato da te.
  • Ad eccezione del cavallo, nessun pezzo può muovere verso un quadrato vicino senza che tutti i quadrati sulla traiettoria siano liberi (i pezzi non possono 'saltare' oltre altri pezzi).
  • Nessun giocatore può fare una mossa che lasci il re in scacco (guarda sotto).

Ci sono alcune eccezioni a queste regole, dove il turno di un giocatore può consistere nel muovere due pezzi (arrocco), dove un pedone, muovendosi di due passi dalla propria casa di partenza verso una casella libera viene "mangiato" da un pedone avversario che si trovi nella colonna adiacente e nella propria sesta casa (en passant), o dove un pedone, raggiungendo una qualsiasi ultima casella in campo avversario, si trasforma in un qualsiasi altro pezzo a discrezione del conduttore di quel pedone (promozione).

La scacchiera

Tradizionalmente, il gioco si svolge su una scacchiera di 64 caselle bianche e nere alternate con una casella bianca all'estrema destra di ogni giocatore. "Bianco sulla destra" è un utile modo di dire per ricordare questa convenzione. Le caselle ed i pezzi chiari e scuri sulla scacchiera sono tradizionalmente chiamati rispettivamente "bianco" e "nero", nonostante nei scacchi moderni possano essere usati quasi tutti i colori. La fila orizzontale di caselle è chiamata traversa (rank) e sono numerate dall'1 all'8; la fila verticale è chiamata colonna (file) e prende le lettere a-h.

I pezzi

Il movimento di ogni pezzo è descritto sotto. In tutte le scacchiere mostrate sotto, le caselle nelle quali il pezzo può muoversi sotto indicate con una x.

Re

Il re pur essendo il pezzo più importante, ha un movimento assai limitato, può infatti muovere soltanto di un passo, cioè di una casella per volta. Nel proprio movimento il re non può occupare una casa già occupata da un pezzo del proprio colore, ne può portarsi su di una casa (casella) nella quale risulti sotto scacco (concetto che verrà spiegato poco più avanti). Se un giocatore muove un pezzo in modo da minacciare il re avversario, il re è detto sotto scacco. Se il re di un giocatore è in scacco, questo deve immediatamente sottrarsi allo scacco muovendo il re, interponendo altri pezzi tra il re ed il pezzo che da scacco, o catturando il pezzo che dà scacco. I giocatori non possono muovere il proprio re ponendolo sotto scacco. Due re non potranno mai occupare caselle contigue, dal momento che sarebbero reciprocamente sotto scacco.

Se il re è in scacco e non può sfuggire, si dice che è in scaccomatto (o "matto" in breve). Il primo giocatore che mette in scaccomatto il re avversario vince la partita. Notare che il re non viene mai mangiato, dal momento che è obbligato a fuggire dallo scacco ogni volta sia possibile (e il gioco termina qualora sia impossibile).

Il re bianco nella seguente immagine non si può muovere in alto o a sinistra dal momento che sarebbe sotto scacco dall'alfiere, nè diagonalmente in basso poiché andrebbe vicino al re avversario.


Mangiare pezzi

Se nel suo movimento il re incontra un pezzo avversario può catturarlo (mangiarlo); il pezzo catturato viene posto fuori dalla scacchiera ed il re si pone nella casella sulla quale si trovava il pezzo catturato.

Cavallo

Il cavallo è l'unico che può scavalcare altri pezzi e si muove ad L; due caselle in una direzione sia orizzontale che verticale, e una casella in un altra direzione perpendicolare alla prima. Come si può notare il cavallo posto su una casella bianca muovendo atterrerà su di una casella nera non adiacente e viceversa.



Mangiare pezzi

Il cavallo mangia ogni pezzo avversario, sul quale atterra dopo aver fatto la sua mossa ad L.

Alfiere

L'alfiere si muove diagonalmente senza limiti. Ogni giocatore inizia la partita con un alfiere sulla casella bianca ed uno sulla casella nera. Ricorda che ogni alfiere potrà muoversi solo sui quadrati del colore con cui inizia. Ad esempio l'alfiere sotto si trova su caselle chiare e può muoversi solamente su altre caselle chiare.


Mangiare pezzi

L'alfiere non può saltare e mangia ogni pezzo avversario che incontra durante il movimento descritto sopra, occupandone la casella.

Torre

La torre si muove di ogni numero di caselle in direzione orizzontale o verticale ma non diagonale.



Regina

La regina è il pezzo più potente poiché si muove di un qualsiasi numero di caselle in direzione orizzontale, verticale e diagonale. Rappresenta la combinazione dei movimenti della torre e dell'alfiere.


Pedone

Il pedone si muove di una casella in avanti, o a scelta nella loro prima mossa, due caselle avanti. Il pedone si muove diagonalmente di un quadrato in avanti solo per mangiare un pezzo ma non può mangiare pezzi muovendosi in avanti. Per questo motivo due pedoni sulla stessa fila saranno bloccati l'un l'altro. Se un pedone arriva ad uno delle 8 caselle dall'altra parte della scacchiera il pedone viene promosso. Un pedone promosso viene sostituito con un cavallo, alfiere, torre o regina. In questo modo un giocatore può avere due regine (fino a nove, se desidera, dal momento che ci sono 8 pedoni che possono essere promossi).

Nello schema sotto, il pedone bianco è bloccato dal muoversi in avanti dal pedone nero di fronte a se che non può mangiare, per questo può mangiare il pedone nero muovendosi diagonalmente in avanti.

 

Mosse speciali

Kingside castling: O-O
Queenside castling: O-O-O

Arrocco

L'arrocco coinvolge il re ed entrambe le torri. L'arrocco effettuato dal lato del re viene chiamato arrocco corto o arrocco dal lato del re, eseguito dal lato della regina viene chiamato arrocco lungo o arrocco dal lato della regina.

Seguendo le restrizioni elencate sotto, un giocatore può muovere il suo re due caselle in direzione della torre e contemporaneamente muovere la torre oltre la casella dove è passato il re.

Il re deve essere mosso prima della torre. Se la torre viene mossa prima, il re rimane al suo posto. Questo viene principalmente applicato nelle "rigide regole degli scacchi" nelle quali un pezzo toccato deve essere mosso.

Le restrizioni relative all'arrocco sono:

  1. Né il re né la torre che partecipa all'arrocco devono essere stati mossi precedentemente
  2. Il re non deve essere sotto scacco, benché può essere stato in scacco precedentemente nel gioco
  3. Le caselle dove si muove il re non devono essere minacciate ('in scacco') da pezzi avversari
  4. Le caselle tra la torre ed il re devono essere vuote

Come in ogni mossa il re non si deve mettere sotto scacco con l'arrocco.






En passant

Dalla parola francese "di passaggio". Praticamente, tu catturi un pedone avversario mentre ti passa accanto.

Quando un pedone avanza due caselle avanti ed arriva affianco al pedone avversario, il primo può essere mangiato, al massimo nella mossa seguente, come se il pedone si fosse mosso di una sola casella. Provocare questa mossa è comunque legale.

Nel seguente esempio, il pedone nero avanza di due caselle ed è catturato dal pedone bianco che si muove diagonalmente in avanti a destra (come se il pedone nero fosse stato lì). Questa mossa è disponibile solo nel turno nel quale si presenta.

 
 

Posizioni iniziali

Nella posizione iniziale ogni lato ha otto pedoni, due torri, due cavalli, due alfieri, una regina ed un re posizionati come mostrato nella schema sotto. Noterai che i soli pezzi a poter muovere all'inizio sono i pedoni e i cavalli.

I principianti solitamente sistemano la scacchiera in maniera errata; è un insieme difficile da ricordare. I seguenti aneddoti potrebbero aiutarti a ricordare dove sistemare i pezzi.

  • Le regine sul proprio colore La regina bianca va sulla casella bianca, quella nera sulla corrispondente casella nera.
  • Gli alfieri sono consiglieri reali Gli alfieri si trovano accanto a re e regina.
  • Re bianco sulla destra Dalla prospettiva del giocatore bianco entrambi i re sono sulla destra e dalla prospettiva del giocatore nero sono sulla sinistra.



Conclusione del gioco

Il gioco continua fino a che non viene raggiunto uno dei seguenti risultati:

  • Un re è in scaccomatto. Il gioco viene perso da quel giocatore.
  • In una partita agonistica un giocatore esaurisce il tempo. Il gioco è perso da quel giocatore.
  • Un giocatore si arrende. Un giocatore può abbandonare in qualsiasi momento semplicemente comunicandolo al proprio avversario e fermando l'orologio. L'abbandono non può essere revocato.
  • Un giocatore si trova in stallo, non ci sono mosse legali. Il gioco finisce in parità.
  • Il giocatore accetta il pareggio. Ogni giocatore può offrire il pareggio all'avversario in seguito alla sua mossa. Se l'offerta è accettata la partita finisce in pareggio. Il pareggio offerto non può essere revocato.
  • Un giocatore può ottenere la patta per regolamento secondo i seguenti criteri:
    • Il suo avversario non ha pezzi sufficienti per dare scaccomatto.
    • 50 mosse sono state giocate da ogni giocatore da quando è stato catturato l'ultimo pezzo o mosso un pedone.
    • La posizione corrente è la terza volta che si ripete sulla scacchiera.

Glossario

  • Cattura - Muovere un pezzo nello stesso quadrato dove si trova un pezzo avversario.
  • Scacco - Il re è 'in scacco' quando viene attaccato da un pezzo nemico.
  • Scaccomatto - Quando un giocatore non può fare mosse legittime e il re è in scacco.
  • Stallo - Quando un giocatore non può fare mosse legittime e il re non è in scacco.
Indice del libro