Magic/Regolamento: differenze tra le versioni

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===Magie, Permanenti & Abilità===
===Magie, Permanenti & Abilità===
La maggior parte delle carte che si possono giocare in Magic sono Magie. Alcune di esse, dopo essere state giocate con successo, rimangono in gioco "diventando qualcosa" (Creatura, [[Artefatto (Magic)|Artefatto]], ecc..) : sono detti Permanenti (vedi più sotto per ulteriori informazioni). Altre carte Magia, invece, creano un effetto momentaneo e poi finiscono subito nel cimitero di chi le ha giocate.<br/>
La maggior parte delle carte che si possono giocare in Magic sono Magie(tutto tranne le Terre). Alcune di esse, dopo essere state giocate con successo, rimangono in gioco "diventando qualcosa" (Creatura, [[Artefatto (Magic)|Artefatto]], ecc..) : sono detti Permanenti (vedi più sotto per ulteriori informazioni). Altre carte Magia, invece, creano un effetto momentaneo e poi finiscono subito nel cimitero di chi le ha giocate.<br/>
Molti Permanenti hanno, oltre che le loro caratteristiche base, una lista delle "cose che possono fare" : queste sono dette Abilità, che esistono in 3 tipi diversi.
Molti Permanenti hanno, oltre che le loro caratteristiche base, una lista delle "cose che possono fare" : queste sono dette Abilità, che esistono in 3 tipi diversi.



Versione delle 15:39, 11 mar 2007

Questo libro si occuperà di spiegare a grandi linee il regolamento di Magic: l'adunanza.
Per informazioni più approfondite si consultino le Comprehensive Rules sul sito ufficiale del gioco.[1]

Fondamentali

Termini Principali

  • grimorio = il mazzo da cui si pesca
  • mano = la propria mano di carte
  • campo di gioco = dove vanno tutte le carte giocate, il grimorio e il cimitero
  • cimitero = la pila di carte scartate per una qualsiasi ragione (già usate o distrutte in gioco)

La "regola d'oro di Magic"

Nonostante il vasto e complesso sistema di regole di Magic, l'ultima parola su quello che succede spetta sempre e comunque al testo delle carte (nel caso di vecchie carte, nella sua versione riveduta e corretta). Quindi tutte le regole qui enunciate valgono se nessuna carta in gioco dice il contrario, altrimenti si fa ciò che dice la carta. Spesso le carte più forti lo sono proprio per questo loro "sfuggire alle regole".

Vittoria e sconfitta

Magic è essenzialmente una scontro tra due maghi. Entrambi iniziano la partita con 20 punti vita ed un mazzo di carte. La pila di carte ancora da pescare è detta grimorio, la pila di carte scartate e distrutte è detta cimitero. La prima mano è composta da 7 carte, ma se al giocatore non piacciono le carte pescate, può rimetterle nel grimorio, mescolare e pescarne 6; se neanche queste sono gradite, ripetere i passaggi e pescare altre 5 e così via 4,3,2,1. Se non hai "terre" nella mano, puoi ripescarne lo stesso numero di quelle rimesse nel grimorio.
La sconfitta può venire perché :

  • i punti vita di un giocatore scendono a 0 o meno;
  • un giocatore deve pescare una carta dal suo grimorio ma non può farlo perché non ha più carte disponibili;
  • si verifica una condizione particolare, indicata in una carta, che assegna la sconfitta ad un giocatore.

Può capitare che una o più di queste tre circostanze si verifichino contemporaneamente per entrambi i giocatori (ad es., entrambi i giocatori scendono contemporaneamente sotto 1 punto vita): in questo caso sono sconfitti entrambi.

TAP & STAP

In Magic è fondamentale la "posizione delle carte" : una carta messa verticalmente è "attivabile" (in gergo "STAPpata"), ciò si ottiene spostandola di 90 gradi a destra, ovvero passandola in posizione orizzontale (processo detto "TAP"). Una volta attivata una carta, questa in genere resta "passiva" (in gergo "TAPpata") fino al prossimo turno del giocatore che l'ha nel proprio campo da gioco.
L'effetto dell'attivazione di una carte è vario : i più importanti sono quelli delle Terre (attingere mana per giocare altre carte) e quelli delle Creature (vuol dire che sono state assegnate come attaccanti per quel turno. Una creature non attivata (STAPpata) può fermare le creature attaccanti dell'avversario, mentre una attivata (TAPpata) non può farlo)

Il Mana & i Cinque Colori

La maggior parte delle carte di Magic ha un cosiddetto "Costo di Mana" stampato in alto a destra sulla carta. Il mana viene prodotto generalmente dalle Terre, da cui si attinge TAPpandole, ma ci sono anche altri modi per racimolarlo. Vi sono 5 tipi diversi di mana, che corrispondo a 5 tipi diversi di terre base, a 5 tipi diversi di magia e relative carte. Eccone una lista

  • Mana Nero : prodotto dalle Paludi, è legato alla magia necromantica e malvagia. Lo utilizzano magie e creature che colpiscono direttamente i punti vita dell'avversario, che distruggo direttamente le creature, che interagiscono con il cimitero, che fanno scartare carte dalla mano. Creature caratteristiche di questa magia sono Zombi, Assassini e Orrori.
  • Mana Rosso : prodotto dalle Montagne, è legato alla magia caotica ed al fuoco. L'80% delle magie che infliggono danni ai giocatori o alle creature sono rosse, in più il rosso è specializzato nella distruzione di Terre e Artefatti. Le creature rosse sono di solito molto potenti rispetto al loro costo di mana e molte hanno Rapidità (possono, cioè, attaccare ed utilizzare Abilità Attiva nello stesso turno in cui sono state evocate). Creature caratteristiche di questa magia sono Goblin, Orchi, Elementali.
  • Mana Verde : prodotto dalle Foreste, è legato alla vita e alla natura. La maggior parte delle creature più forti di Magic sono verdi, in più il verde ha magie che gli permettono di distruggere Terre, Artefatti ed Incantesimi o di potenziare le proprie creature. Molte creature verdi hanno Travolgere : quando attaccano, i danni che superano la Costituzione delle creature bloccanti non vengono sprecati ma vengono inflitti al giocatore in difesa. Creature caratteristiche del verde sono Spiritelli, Bestie e Serpenti.
  • Mana Bianco : prodotto dalle Pianure, è legato alla magia sacra e protettiva. Le magie che permettono di proteggere i propri punti vita o le creature al 90% sono bianche. Inoltre, siccome il bianco incarna anche l'ira divina, ha una serie di magie che sopprimono in un sol colpo tutta un tipo di permenenti (tutte le creature, tutte le terre e così via). Le creature caratteristiche del bianco sono Cavalieri, Soldati, Chierici.
  • Mana Blu : prodotto dalle Isole, è legato alla magia illusoria, all'aria e all'acqua. Il blu è il colore di Magic a possedere quasi tutte le magie che ne neutralizzano altre (Contromagie) o ne alterano l'effetto mentre sono lanciate. Inoltre, essendo legate all'aria, molte delle creature blu hanno Volare (non possono essere bloccate da creature che non hanno Volare). Così come in natura, le creature più "grosse" di Magic vivono nelle acque e sono, quindi, blu. Creature catatteristiche del blu sono Elementali, Illusioni, Maghi.

Magie, Permanenti & Abilità

La maggior parte delle carte che si possono giocare in Magic sono Magie(tutto tranne le Terre). Alcune di esse, dopo essere state giocate con successo, rimangono in gioco "diventando qualcosa" (Creatura, Artefatto, ecc..) : sono detti Permanenti (vedi più sotto per ulteriori informazioni). Altre carte Magia, invece, creano un effetto momentaneo e poi finiscono subito nel cimitero di chi le ha giocate.
Molti Permanenti hanno, oltre che le loro caratteristiche base, una lista delle "cose che possono fare" : queste sono dette Abilità, che esistono in 3 tipi diversi.

Abilità Attivate

Sono il gruppo più numeroso : vengono attivate pagando un costo (in mana, in carte, in punti vita e così via) e "fanno qualcosa". Alcune di queste Abilità richiedono il "TAP" della creatura o dell'Artefatto che le possiede (questo non accade per gli Incantesimi, che non possono essere disattivati TAPpandoli) in aggiunta al costo o come costo : questo evita che le loro abilità possano essere giocate più di una volta per turno. Inoltre, le Creature appena entrate in gioco che hanno abilità che richiedono il "TAP" non possono utilizzarle fino al prossimo turno di colui che le ha evocate.

Abilità Innescate

Funzionano come gli allarmi : si verifica una particolare condizione e l'Abilità "parte", senza l'intervento dei giocatori. Esempi classici di questo tipo sono le Abilità che si innescano quando una Creatura entra in gioco o lascia il gioco. Le Abilità Innescate, non richiedendo TAP, funzionano anche se provengono da creature appena evocate.

Abilità Continue

Sono sempre attive ed iniziano solitamente da quando il Permanente che le genera entra in gioco. Per esempio la carta "Inno Glorioso", un Incantesimo, da un bonus di +1 alla Forza e alla Costituzione di tutte le creature di un giocatore finché è in gioco.

La Pila

La cosa che maggiormente differenzia Magic da molti altri giochi di carte è la grande interazione tra i giocatori : essi non solo possono giocare Magie e Abilità nel loro turno, ma anche nel turno dell'avversario. Non solo : alcune Magie o Abilità possono modificare o negare l'effetto di altre Magie e Abilità mentre sono ancora "in sospeso".
Per rendere tutto questo giocabile, dopo un primo periodo di transizione è stata introdotta la "Pila", così chiamata perché funziona esattamente come una pila di piatti. Tecnicamente, ogniqualvolta un giocatore gioca una Magia o un'Abilità Attivata, oppure quando si innesca una Abilità Innescata i giocatori ricevono la Priorità, ovvero possono "rispondere" all'evento con Magie o Abilità. La Priorità viene data inizialmente a chi ha giocato la prima Magia, Abilità o controlla il permanente che ha generato l'Abilità Innescata, poi viene passata alternativamente tra i due giocatori finché entrambi non decidono di non giocare più niente. Ogni Magia o Abilità giocata finisce in sequenza nella pila : in fondo c'è la prima e sopra tutte le altre. Quando entrambi i giocatori dichiarano di non voler più aggiungere niente alla Pila, tutto ciò che vi è contenuto si "risolve" (ovvero avviene), a partire dall'ultima cosa giocata (che è in cima alla pila) fino ad arrivare alla prima cosa giocata (che è in fondo).

Un esempio di funzionamento della Pila

  • Rino è nel suo turno, nella sua Prima fase principale (vedi sotto). Decide di giocare una magia creatura, spendendo 4 dei suoi 6 mana disponibili.
  • Pino giudica che la creatura è troppo pericolosa per lui e gioca una Contromagia, scegliendo di neutralizzare la magia Creatura di Rino e spende 2 dei suoi 4 mana disponibili.
  • Rino vuole anche assolutamente che la Creatura entri in gioco e usa anche lui una Contromagia, scegliendo come Bersaglio la Contromagia di Pino e spende i suoi ultimi 2 mana.
  • Pino non ha altre Contromagie, ma ha un Istantaneo, chiamato "Un Piede nella Fosse", che dice "Fino alla fine del turno, la prossima Creatura che entra in gioco viene distrutta" e lo gioca spendendo gli ultimi suoi 2 mana.


A questo punto nessuno dei due giocatori dichiara di voler giocare altre Magie : la Pila si Risolve.

  • Si risolve "Un Piede nella Fossa". Si crea una abilità Innescata che resta "in attesa" fino alla fine del Turno o finché la sua "condizione" non si realizza.
  • Si risolve la Contromagia di Rino, che neutralizza la Contromagia di Pino, togliendola dalla Pila.
  • Si risolve la Magia Creatura di Rino : la Creatura entra in gioco. Però, a questo punto si innesca anche l'Abilità generata da "Un Piede nella Fossa" e la Creatura viene immediatamente distrutta, finendo nel cimitero di Rino.

Svolgimento della battaglia : struttura dei turni

Le battaglia tra maghi di Magic è divisa in turni. Durante ogni turno c'è un "giocatore attivo" e un "giocatore passivo" : questa condizione si alterna col passare dei turni.
Ogni turno è divisio nelle seguenti fasi : Mantenimento, Prima fase principale, Combattimento, Seconda fase principale, Fine del turno.

Mantenimento

La fase di Mantenimento è la prima fase del turno ed in essa avvengono diverse cose importanti, tanto che è divisa in varie sotto-fasi : STAP, inizio del Mantenimento, Acquisizione.

STAP

In questa fase tutte le carte in gioco del giocatore attivo vengono riportate in posizione verticale (STAPpate) e sono, quindi, di nuovo tutte attivabili. In questa sotto-fase non si possono giocare Magie o Abilità

Inizio del Mantenimento

Questa è la fase di preparazione del gioco. Molte carte si attivano automaticamente in questa fase generando effetti disparati o richiedendo un determinato "pagamento", altrimenti vengono distrutte o generano effetti dannosi per il giocatore attivo. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Acquisizione

Il giocatore attivo pesca obbligatoriamente una carta dal suo Grimorio. Se non può farlo, ha perso la partita. In questa sotto-fase possono essere giocate Magie Istantanee o Abilità. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Prima fase principale

E' la fase dedicata all'aumento delle risorse sul campo da gioco. In questa fase il giocatore attivo può giocare tutti i tipi di magia, attivare un qualunque numero di Abilità Attivate e mettere in gioco una Terra. Il giocatore passivo può rispondere alle Magie o alle Abilità del giocatore attivo con Magie Istantenee o Abilità Attivate.

Combattimento

E' la fase in cui le Creature evocate dai giocatori si scontrano. È divisa in varie sotto-fasi : Dichiarazione d'attacco, Dichiarazione degli attaccanti, Dichiarazione dei Bloccanti, Assegnazione dei Danni.

Dichiarazione d'attacco

Con questa dichiarazione, il giocatore attivo dichiara la fine della Prima fase principale e l'inizio della Fase di Attacco. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Dichiarazione degli attaccanti

Il giocatore attivo dichiara quali delle sue Creature lancerà all'attacco, TAPpandole. Solo le creature STAPpate possono essere dichiarate attaccanti. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Dichiarazione dei bloccanti

Il giocatore passivo dichiara quali delle sue Creature STAPpate bloccheranno le Creature attaccanti del giocatore attivo. Una Creatura può bloccare solo un'altra Creatura alla volta, ma più Creature possono essere assegnate a bloccare un'unica creatura ("l'unione fa la forza"). Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Assegnazione dei Danni

In questa fase le Creature infliggono danni pari al loro Forza (la prima cifra delle due separate da una barretta in fondo destra delle carte Creatura). Se una creatura è stata bloccata infligge i suoi danni alla creatura che la blocca e, contemporanemente, la creatura bloccante infligge i suoi danni a la creatura che bloccava.
Se i danni inflitti a una creatura sono pari o superiori al suo punteggio di Costituzione (la seconda cifra delle due separate da una barretta in fondo destra delle carte Creatura), quella creatura muore e normalmente viene messa nel Cimitero del giocatore che la possiede. Se il danno assegnato ad una Creatura non è sufficiente a ucciderla, ne riduce comunque il punteggio di Costituzione fino alla fine del turno (ad esempio, 4 danni ad una creatura che ha Costituzione 6 la riducono a Costituzione 2 fino alla fine del turno). I danni assegnati ad un a Creatura che eccedono la sua Costituzione si perdono nel nulla.
Le creature attaccanti che non sono state Bloccate infliggono danni pari alla loro Forza ai punti vita del giocatore passivo.
Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Seconda fase principale

E' esattamente identica alla Prima fase principale, con una sola differenza : se il giocatore non ha messo in campo una Terra nella Prima Fase principale, può farlo ora, ma non può mai mettere in gioco più di una terra per turno.

Fine del turno

Tutte le Creature tornano al loro pieno punteggio di Costituzione. Tutti gli effetti delle magie che duravano "fino alla fine del turno" terminano. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Funzione e caratteristiche delle carte nel gioco

I "permanenti"

I permanenti sono quelle carte che, una volta entrate in gioco, vi restano finché un qualche evento influisce su di loro (distruzione, rimozione dal gioco, ecc..)
I permanenti si dividono in : terre, creature, incantesimi e artefatti.

Terre

La base di ogni mazzo che funzioni. Sono le carte "terra" che permettono al giocatore di attingere l'energia magica (mana) necessaria a giocare il 99% delle altre carte. Ogni terra può produrre un solo tipo o vari tipi di mana, oppure può essere utilizzata per attivare altri effetti. Una terra non è una "magia" (nel senso in cui viene intesa in Magic), quindi la sua entrata in gioco non può essere impedita dalle cosiddette "contromagie". L'attingere il mana da una terra non può essere negato da alcuna altra magia o abilità.

Creature

Le carte creature rappresentano le creature, appunto, che l'ipotetico mago evoca per combattere contro il suo avversario. Hanno una funzione molto importante, possono attaccare infliggendo danno all'avversario e/o parare un attacco impedendo di subire danno ed eventualmente distruggere creature più deboli.
Una creatura può essere volante o non volante. Le creature non volanti non possono parere gli attacchi delle creature volanti.
Le creature oltre hanno solitamente anche un sotto-tipo che indica la specie a cui appartiene: ad esempio "Umano", "Goblin", "Elfo", "Mago", "Drago".
La cosa che distingue le creature da tutti gli altri tipi di carte è il fatto di possedere una forza e una costituzione indicate da due cifre poste sul bordo inferiore della carta. La forza indica il danno che la creatura puo infliggere ad un'altra creatura o a un giocatore, mentre la costituzione indica il massimo danno che la creatura puo subire. Se una creatura viene parata da una creatura con forza superiore alla sua costituzione viene distrutta.
Molte creature posseggono le cosiddette Abilità, ovvero capacità che possono esssere attivate una o più volte nel turno (dette Abilità Attivate), oppure sono sempre attive (dette Abilità Continue), oppure si innescano da sole quando succede una determinata cosa (dette Abilità Innescate). Le Abilità Attivate di solito possono essere giocate in un qualunque momento del proprio turno o in quello dell'avversario.
Le creature hanno di solito una "debolezza da evocazione" : non possono attaccare nello stesso turno in cui entrano in gioco e le loro Abilità Attivate che presentano il simbolo "TAP" (una freccetta che punta a destra, piegata ad angolo retto verso il basso) non possono essere utilizzate. Tale debolezza permane fino all'inizio del successivo turno del loro controllore.

Gli incantesimi

Gli incantesimi sono una carte molto particolari, mentre da un lato sono simili alle creature per il fatto che rimangono in gioco dopo essere state giocate, dall'altro lato sono come istantanei e stregonerie sono privi di Forza e Costituzione. Una volta giocato un incantesimo rimane in fisso gioco fino a quando non viene distrutto (cosa che non è sempre facile) e continua a svolgere un'effetto particolare che in qualche modo (in dose minore o maggiore) condiziona il gioco. Un tipo di incantesimo particolare è L'incantesimo-aura

Le aure

Le Aure non sono altro che incantesimi particolari che invece di condizionare il gioco condizionano un singolo permanente (una creatura, una terra, un Artefatto e così via). Esistono vari tipi di aure chiamati a seconda del permanente che devono incantare: Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto ecc. Quando viene giocata un'aura, questa va ad incantare il permanente scelto che verrò poi in qualche modo condizionato, a volte in maniera svantaggiosa (da usare sui permanenti avversari) a volte in maniera vantaggiosa (da usare sui proprio permanenti)

Gli artefatti

Per approfondire, vedi w:Artefatto (Magic).

Gli artefatti sono gli "oggetti" che possono essere utilizzati dal mago durante la partita. Costano anch'essi mana per essere messi in campo, ma non richiedono mana di un colore specifico per essere giocati. A meno di regole speciali scritte sulla carta, sono considerati permanenti "incolori". A differenza delle creature, le Abilità Attivate degli Artefatti possono essere attivate lo stesso turno in cui entrano in gioco, ma per il resto sono molto simili. I loro effetti possono essere i più vari, da fungere da fonte di mana a potenziamenti per le creature (vedi "Equipaggiamenti" qui sotto). Regole speciali si applicano alle carte "ibride" dette Creature artefatto

Creature artefatto

Le Creature artefatto possono essere evocate usando mana di qualunque colore, ma risentono della "debolezza da evocazione" come tutte le altre creature. Vengono influenzate sia dalle carte che influenzano le creature, sia da quelle che influenzano gli artefatti.

Equipaggiamenti

Gli Equipaggiamenti sono una categoria particolare di artefatti che possono essere assegnati alle creature, influenzandone le caratteristiche e le abilità. Seguono le regole generali per gli artefatti e per essere assegnati alle creature richiedono di solito un costo, che però può essere pagato solo durante il turno del loro controllore e solo durante una delle 2 fasi principali, similmente a quanto avviene per le Stregonerie.

Le magie

Benché tutte le carte non-Terra di Magic siano magie, questo termine viene genericamente utilizzato per indicare quelle carte che quando vengono giocate non diventano permanenti esse stesse, benché possano creare permanenti-pedina (token, in gergo).
Le magie si dividono in : Stregonerie e Istantanei

Stregonerie

Le Stregonerie sono carte Magia che fanno "accadere qualcosa" nella partita e poi vengono messe direttamente nel cimitero di chi le ha giocate (a meno di regole speciali). Possono essere giocate solo nel proprio turno, solo nelle due fasi principali del gioco (una prima e una dopo il combattimento) e non possono essere giocate "in risposta" ad un'altra Magia o Abilità. Gli effetti delle Stregonerie sono i più vari : possono influire sui punti vita dei giocatori, sulle carte in mano, sui grimorii, sui turni di gioco o sui permanenti.

Istantanei

Gli Istantanei sono sicuramente tra le carte più importanti di Magic, in quanto rendono più complessa l'interazione tra i giocatori (a volte fin troppo). Gli effetti di un Istantaneo sono analoghi a quella di una Stregoneria, ma con un'importante differenza : gli Istantanei possono essere giocati in un qualunque momento del proprio turno e di quello dell'avversario. Inoltre possono essere giocati "in risposta" ad altre magie, modificandone o impedendone il corso. L'esempio più classico è l'evocazione di una creatura che viene neutralizzata da una Contromagia (che è, appunto, un Istantaneo).

Note

  1. Le Comprehensive Rules e altri regolamenti da torneo per Magic: The Gathering si trovano sul sito ufficiale della (EN)Wizards of the Coast alla pagina (EN)Magic Rules for Tournament Players.

Giochi derivati dal magic

Per il I° maggio 2006 insu^tv la telestreet di Napoli inventa, stampa e distribuisce gratuitamente MAYDAY IS MAGIC, gioco di ruolo liberamente tratto dalle carte MAGIC. Tutte le informazioni, il regolamento ed i files gia pronti per la stampa sono disponibili all'apposito sito web mayday

Collegamenti esterni

  • Italian Magic Judges: sito della lega italiana ufficiale di arbitri di Magic The Gathering
  • (EN) Crystal Keep: sito gestito da Stephen D'Angelo, sono presenti documenti ufficiali di regole DCI e i Summaries, approfondimenti aggiornati su regole generali e carte specifiche.