Scacchi/Annotazioni di gioco: differenze tra le versioni

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Scrivere il gioco è importante per uno studente di scacchi, poiché consente una revisione della strategia di gioco propria e degli altri giocatori.
Scrivere il gioco è importante per uno studente di scacchi, poiché consente una revisione della strategia di gioco propria e degli altri giocatori.


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Versione delle 20:24, 29 lug 2007

Indice del libro

Scrivere il gioco è importante per uno studente di scacchi, poiché consente una revisione della strategia di gioco propria e degli altri giocatori.

Notazione algebrica

Ci sono molti sistemi più vecchi di scrivere gli scacchi, ma lo standard corrente, che verrà introdotto qui è la notazione algebrica. Guardiamo un semplice gioco per renderci conto di questo sistema.


Simple Game

Ogni casella è definita in maniera unica nella notazione algebrica da cordinate comprese da numeri e lettere. Queste lettere e numeri sono mostrati lungo i bordi dello schema sopra. Ad esempio la casella in fondo a sinistra è a1 e quella in cima a destra è h8. Il re bianco è su e1 e il re nero su f7. Le lettere denotano le colonne, mentre i numeri le traverse.

Tocca al bianco. Il bianco decide di muovere l'alfiere in d3 in c4 per mettere sotto scacco il re nero. Supponiamo sia la trentesima mossa. Possiamo quindi scrivere:

30. Ac4+

(In alcuni libri invece della lettera A potrai trovare un'icona stilizzata dell'alfiere - le annotazioni comunque sono uguali) Questo significa che la trentesima mossa del bianco è un alfiere mosso in c4. Poiché c'è un solo alfiere che si può muovere in c4, non avremo bisogno di scrivere da dove viene questo alfiere. Il + significa scacco. Un # significa scaccomatto. ++ sta per doppio scacco, mentre con +sc si indica lo scacco di scoperta. Nei sistemi precedenti, un ++ o anche un +- significa scaccomatto.


Simple Game

L'alfiere bianco si trova ora sfortunatamente nella linea di fuoco della donna. Il nero decide di mangiarlo. Cosi per la trentesima mossa del nero possiamo scrivere:

30... Dxc4

Questo significa che alla trentesima mossa del nero, la donna si è mossa ed ha mangiato (ecco cosa la significa x) il pezzo in c4. Quando le mosse del nero sono scritte separatamente da quelle del bianco, tra il numero e la mossa vengono inseriti tre punti in questo modo: 30...Dxc4. Alcune volte la cattura è segnalata con un : cosi quindi: D:c4, o ancora più raramente: Dc4:

(In alcuni libri di scacchi troverai simboli come questi ??, ?, ! o !!. Questi sono commenti a lato - il punto di domanda rappresenta una mossa potenzialmente debole, mentre il punto esclamativo ne rappresenta una buona. Due punti interrogativi indicano una mossa che porta alla disfatta, al contrario due punti esclamativi una mossa geniale e spesso risolutiva. !? significa che non è chiara la bontà o meno della mossa. Dal momento che la mossa del bianco era abbastanza debole, potremo scrivere 30. Ac4+? Dxc4)

Ora la scacchiera dovrebbe essere cosi.


Simple Game

Il bianco è in difficolta e decide di fuggire in f2. Possiamo scrivere

31. Rf2

per questa mossa. Se la donna nera decide di mettere in scacco il re bianco a questo punto, muovendsi su c2, scriveremo

31... Dc2+

A volte le mosse possono essere ambigue: due pezzi dello stesso tipo possono muoversi in una stessa casella. In questo caso, è abitudine specificare quale pezzo è stato mosso indicandne la colonna o la traversa a seconda di quale delle due definisce univocamente il pezzo usato. Questo può essere fatto con o senza parentesi. Ad esempio se su una scacchiera vuota abbiamo una torre bianca in h1 ed un'altra in h5, per indicare che quest'ultima si sposta in h3 troveremo 1. T5h3 (oppure, più raramente, 1.T(5)h3 ).

Mosse speciali

L'arrocco è denotato sia con 0-0 che con 0-0-0 a seconda che sia dal lato del re o della donna rispettivamente.

La promozione di un pedone è denotata dalla mossa di pedone seguita da un uguale e dalla lettera corrispondente al pezzo in cui viene promosso, in alcuni casi invece si fa precere alla mossa del pedone la lettera del pezzo in cui verrà promosso. ad esempio una promozione a donna di un pedone in f7 può essere indicata 1. f8=D oppure 1. Df8. Scacco o !/? vengono inseriti alla fine.

Simboli

I simboli per ognuno dei pezzi sono:

T per la torre

C per il cavallo

A per l'alfiere

D per la donna

R per il re

niente per il pedone.

Se non ci sono lettere maiuscole, la mossa è stata fatta con un pedone.

Nei testi in lingua inglese i pezzi hanno simboli differenti (R=torre, N=cavallo, B=alfiere, Q=donna, K=re).

Notazione descrittiva

Un precedente forma di notazione in cui ti imbatterai piuttosto frequentemente è la notazione descrittiva. Può essere utile saperlo visto che è usata dai libri più vecchi.

In questa forma invece di notare i files come a, b, c, etc. vengono chiamati, torre della donna (QR), cavallo della donna (QN), alfiere della donna (QB), donna (Q), re (K), alfiere del re (KB), cavallo del re (KN) e torre del re (KR). I ranks sono intitolati dal tuo punto di vista, cosi che la casella e4 (in algebrico) diventa K4 del bianco e K5 del nero.

Per registrare i movimenti di un pezzo, scrivi il pezzo, quindi dove si muove. 1. P-K4 significa muovere un pedone al quarto rank nel file del re. N-QB3 significa muovere il tuo re al terzo rank nel file dell'alfiere della donna. Per farti specificare il pezzo preso, ed il pezzo da prendere. QRPxN significa che il pedone nel file della torre della donna prende il cavallo. L'eccessiva notazione è trascurata in modo che se solamente un pedone può prendere il cavallo, la mossa è registrata come PxN.

In ordine per comparare i due sistemi dai un occhiata allo stesso gioco scritto in notazione algebrica e descrittiva.

Algebrica

1. e4 e6

2. d4 d5

3. Nc3 Bb4

4. Bb5+ Bd7

5. Bxd7+ Qxd7

6. N(g)e2 dxe4

7. 0-0


Descrittiva

1. P-K4 P-K3

2. P-Q4 P-Q4

3. N-QB3 B-N5 (Solo un alfiere può andare a QN5 cosi non è necessario specificare il file come cavallo del re o della donna)

4. B-N5ch B-Q2 (lo scacco è dato dal ch)

5. BxBch QxB

6. KN-K2 PxP

7. 0-0

Annotazione sconosciuta

Un differente tipo di notazione usa solo le caselle dove si trovano i pezzi per indicarne i movimenti. Ad esempio per indicare le 7 mosse precedenti, verranno mostrate le seguenti note:

  1. e2-e4 e7-e6
  2. d2-d4 d7-d5
  3. b1-c3 f8-b4
  4. f1-b5+ c8-d7
  5. b5xd7+ d8xd7
  6. g1-e2 d5xe4
  7. 0-0