Magic/Regolamento: differenze tra le versioni

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Questo modulo si occuperà di spiegare a grandi linee il regolamento di Magic: l'adunanza.<br/>
Questo modulo si occuperà di spiegare a grandi linee il regolamento di Magic: l'adunanza.<br/>
Per informazioni più approfondite si consultino le ''Comprehensive Rules'' sul sito ufficiale del gioco.<ref name="comprehensive">Le ''Comprehensive Rules'' e altri regolamenti da torneo per ''Magic: The Gathering'' si trovano sul sito ufficiale della {{en}}[http://www.wizards.com/ Wizards of the Coast] alla pagina {{en}}[http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer Magic Rules for Tournament Players].</ref>
Per informazioni più approfondite si consultino le ''Comprehensive Rules'' sul sito ufficiale del gioco.<ref>Le ''Comprehensive Rules'' e altri regolamenti da torneo per ''Magic: The Gathering'' si trovano sul sito ufficiale della {{en}}[http://www.wizards.com/ Wizards of the Coast] alla pagina {{en}}[http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer Magic Rules for Tournament Players].</ref>


==Fondamentali==
==Fondamentali==
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{{vedi anche|Magic/Colori}}
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===Magie, Permanenti & Abilità===
===Le Abilità===
{{vedi anche|Magic/Abilità}}

La maggior parte delle carte che si possono giocare in Magic sono Magie(tutto tranne le Terre). Alcune di esse, dopo essere state giocate con successo, rimangono in gioco "diventando qualcosa" (Creatura,Incantesimo,Terra,[[Artefatto (Magic)|Artefatto]], ecc..) : sono detti Permanenti (vedi più sotto per ulteriori informazioni). Altre carte Magia, invece, creano un effetto momentaneo e poi finiscono subito nel cimitero di chi le ha giocate(istantaneo).<br/>
Molti Permanenti hanno, oltre che le loro caratteristiche base, una lista delle "cose che possono fare" : queste sono dette Abilità, che esistono in 3 tipi diversi.

====Abilità Attivate====

Sono il gruppo più numeroso : vengono attivate pagando un costo (in mana, in carte, in punti vita e così via) e "fanno qualcosa". Alcune di queste Abilità richiedono di TAPpare la creatura o l'Artefatto che le possiede (questo non accade per gli Incantesimi, che non possono essere disattivati TAPpandoli) in aggiunta al costo o come costo : questo evita che le loro abilità possano essere giocate più di una volta per turno. Inoltre, le Creature appena entrate in gioco che hanno abilità che richiedono il "TAP" non possono utilizzarle fino al prossimo turno di colui che le ha evocate. Si distinguono dalle altre abilità per i ":" utilizzati nel testo del permanente che appare così: "costo":"effetto". Ogni volta che viene attivata un'abilità essa và in pila come se fosse una magia giocata, quindi la priorità viene ceduta all'avversario che può fare qualcosa "in risposta".

====Abilità Innescate====

Funzionano come gli allarmi : si verifica una particolare condizione e l'Abilità "parte", senza l'intervento dei giocatori. Esempi classici di questo tipo sono le Abilità che si innescano quando una Creatura entra in gioco o lascia il gioco. Le Abilità Innescate, non richiedendo TAP, funzionano anche se provengono da creature appena evocate. Come le abilità attivate anche le abilità innescate vanno in pila prima di risolversi.

====Abilità Continue====

Sono sempre attive ed iniziano solitamente da quando il Permanente che le genera entra in gioco. Per esempio la carta "Inno Glorioso", un Incantesimo, da un bonus di +1 alla Forza e alla Costituzione di tutte le creature di un giocatore finché è in gioco.


===La Pila===
===La Pila===

Versione delle 17:11, 19 ott 2007

Indice del libro

Questo modulo si occuperà di spiegare a grandi linee il regolamento di Magic: l'adunanza.
Per informazioni più approfondite si consultino le Comprehensive Rules sul sito ufficiale del gioco.[1]

Fondamentali

La "regola d'oro di Magic"

Per approfondire, vedi Magic/Introduzione#La regola fondamentale.

Vittoria o sconfitta

Per approfondire, vedi Magic/Introduzione#Vittoria e Sconfitta.

TAP & STAP

Per approfondire, vedi Magic/TAP.

Il Mana & i Cinque Colori

Per approfondire, vedi Magic/Colori.

Le Abilità

Per approfondire, vedi Magic/Abilità.

La Pila

Per approfondire, vedi Magic/Pila.

Svolgimento della battaglia: struttura dei turni

Per approfondire, vedi Magic/Turno.

Funzione e caratteristiche delle carte nel gioco

I "permanenti"

I permanenti sono quelle carte che, una volta entrate in gioco, vi restano finché un qualche evento influisce su di loro (distruzione, rimozione dal gioco, ecc..)
I permanenti si dividono in : terre, creature, incantesimi e artefatti.

Terre

La base di ogni mazzo che funzioni. Sono le carte "terra" che permettono al giocatore di attingere l'energia magica (mana) necessaria a giocare il 99% delle altre carte. Ogni terra può produrre un solo tipo o vari tipi di mana, oppure può essere utilizzata per attivare altri effetti. Una terra non è una "magia" (nel senso in cui viene intesa in Magic), quindi l'avversario nn riceve la priorità quando viene giocata di conseguenza nn può fare niente in risposta.

Creature

Le carte creature rappresentano le creature, appunto, che l'ipotetico mago evoca per combattere contro il suo avversario. Hanno una funzione molto importante, possono attaccare infliggendo danno all'avversario e/o parare un attacco impedendo di subire danno ed eventualmente distruggere creature più deboli.
Una creatura può essere volante o non volante. Le creature non volanti non possono parere gli attacchi delle creature volanti.
Le creature oltre hanno solitamente anche un sotto-tipo che indica la specie a cui appartiene: ad esempio "Umano", "Goblin", "Elfo", "Mago", "Drago".
La cosa che distingue le creature da tutti gli altri tipi di carte è il fatto di possedere una forza e una costituzione indicate da due cifre poste sul bordo inferiore della carta. La forza indica il danno che la creatura puo infliggere ad un'altra creatura o a un giocatore, mentre la costituzione indica il massimo danno che la creatura puo subire. Se una creatura viene parata da una creatura con forza superiore alla sua costituzione viene distrutta.
Molte creature posseggono le cosiddette Abilità, ovvero capacità che possono esssere attivate una o più volte nel turno (dette Abilità Attivate), oppure sono sempre attive (dette Abilità Continue), oppure si innescano da sole quando succede una determinata cosa (dette Abilità Innescate). Le Abilità Attivate di solito possono essere giocate in un qualunque momento del proprio turno o in quello dell'avversario.
Le creature hanno di solito una "debolezza da evocazione" : non possono attaccare nello stesso turno in cui entrano in gioco e le loro Abilità Attivate che presentano il simbolo "TAP" (una freccetta che punta a destra, piegata ad angolo retto verso il basso) non possono essere utilizzate. Tale debolezza permane fino all'inizio del successivo turno del loro controllore.

Gli incantesimi

Gli incantesimi sono una carte molto particolari, mentre da un lato sono simili alle creature per il fatto che rimangono in gioco dopo essere state giocate, dall'altro lato sono come istantanei e stregonerie sono privi di Forza e Costituzione. Una volta giocato un incantesimo rimane in fisso gioco fino a quando non viene distrutto (cosa che non è sempre facile) e continua a svolgere un'effetto particolare che in qualche modo (in dose minore o maggiore) condiziona il gioco. Un tipo di incantesimo particolare è L'incantesimo-aura

Le aure

Le Aure non sono altro che incantesimi particolari che invece di condizionare il gioco condizionano un singolo permanente (una creatura, una terra, un Artefatto e così via). Esistono vari tipi di aure chiamati a seconda del permanente che devono incantare: Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto ecc. Quando viene giocata un'aura, questa va ad incantare il permanente scelto che verrà poi in qualche modo condizionato, a volte in maniera svantaggiosa (da usare sui permanenti avversari) a volte in maniera vantaggiosa (da usare sui proprio permanenti)

Gli artefatti

Per approfondire, vedi w:Artefatto (Magic).

Gli artefatti sono gli "oggetti" che possono essere utilizzati dal mago durante la partita. Costano anch'essi mana per essere messi in campo, ma non richiedono mana di un colore specifico per essere giocati. A meno di regole speciali scritte sulla carta, sono considerati permanenti "incolori". A differenza delle creature, le Abilità Attivate degli Artefatti possono essere attivate lo stesso turno in cui entrano in gioco, ma per il resto sono molto simili. I loro effetti possono essere i più vari, da fungere da fonte di mana a potenziamenti per le creature (vedi "Equipaggiamenti" qui sotto). Regole speciali si applicano alle carte "ibride" dette Creature artefatto

Creature artefatto

Le Creature artefatto possono essere evocate usando mana di qualunque colore, ma risentono della "debolezza da evocazione" come tutte le altre creature. Vengono influenzate sia dalle carte che influenzano le creature, sia da quelle che influenzano gli artefatti.

Equipaggiamenti

Gli Equipaggiamenti sono una categoria particolare di artefatti che possono essere assegnati alle creature, influenzandone le caratteristiche e le abilità. Seguono le regole generali per gli artefatti e per essere assegnati alle creature richiedono di solito un costo, che però può essere pagato solo durante il turno del loro controllore e solo durante una delle 2 fasi principali, similmente a quanto avviene per le Stregonerie.

Le magie

Benché tutte le carte non-Terra di Magic siano magie, questo termine viene genericamente utilizzato per indicare quelle carte che quando vengono giocate non diventano permanenti esse stesse, benché possano creare permanenti-pedina (token, in gergo).
Le magie si dividono in : Stregonerie e Istantanei

Stregonerie

Le Stregonerie sono carte Magia che fanno "accadere qualcosa" nella partita e poi vengono messe direttamente nel cimitero di chi le ha giocate (a meno di regole speciali). Possono essere giocate solo nel proprio turno, solo nelle due fasi principali del gioco (una prima e una dopo il combattimento) e non possono essere giocate "in risposta" ad un'altra Magia o Abilità. Gli effetti delle Stregonerie sono i più vari : possono influire sui punti vita dei giocatori, sulle carte in mano, sui grimorii, sui turni di gioco o sui permanenti.

Istantanei

Gli Istantanei sono sicuramente tra le carte più importanti di Magic, in quanto rendono più complessa l'interazione tra i giocatori (a volte fin troppo). Gli effetti di un Istantaneo sono analoghi a quella di una Stregoneria, ma con un'importante differenza : gli Istantanei possono essere giocati in un qualunque momento del proprio turno e di quello dell'avversario. Inoltre possono essere giocati "in risposta" ad altre magie, modificandone o impedendone il corso. L'esempio più classico è l'evocazione di una creatura che viene neutralizzata da una Contromagia (che è, appunto, un Istantaneo).

Note

  1. Le Comprehensive Rules e altri regolamenti da torneo per Magic: The Gathering si trovano sul sito ufficiale della (EN)Wizards of the Coast alla pagina (EN)Magic Rules for Tournament Players.

Collegamenti esterni

  • Italian Magic Judges: sito della lega italiana ufficiale di arbitri di Magic The Gathering
  • (EN) Crystal Keep: sito gestito da Stephen D'Angelo, sono presenti documenti ufficiali di regole DCI e i Summaries, approfondimenti aggiornati su regole generali e carte specifiche.