Blender/La tua prima animazione (Parte I)
Modulo precedente | Torna a | Modulo successivo |
Questo capitolo vi guiderà attraverso la creazione e l’animazione di un piccolo “Omino di zenzero”. Ogni passaggio verrà descritto in maniera completa, ma si farà conto che abbiate letto la parte “L’interfaccia” e che siate in grado di comprendere le convenzioni usate in questo libro.
Nella Parte I di questo tutorial creeremo un omino di zenzero fermo, quindi, nella Parte II, lo faremo camminare.
Riscaldamento
[modifica | modifica sorgente]Avviamo Blender. Sullo schermo dovreste vedere, dalla vista dall’alto, l’impostazione di default: una Telecamera, una Luce e un cubo. Il cubo dovrebbe essere già selezionato, come indicato dal suo colore rosa; vedere (Schermata di default di Blender all'avvio).
Organizzeremo la nostra area di lavoro posizionando oggetti su strati (layer) differenti (gli strati sono sottoinsiemi di oggetti che permettono di nascondere e riportare sulla scena corrente gli oggetti stessi ogni qualvolta ve ne sia il bisogno). Ecco come funzionano gli strati:
Blender fornisce 20 strati per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Si può vedere quali strati sono attualmente visibili dal gruppo di venti pulsanti nella testata della Finestra 3D; vedere (Controlli di visibilità degli strati). Si può cambiare lo strato attualmente visibile facendovi LMB sopra, mentre è possibile alternarne la visibilità con Shift LMB . L’ultimo strato che è stato reso visibile diventa lo strato attivo, ovvero il luogo dove verranno immagazzinati tutti gli oggetti che verranno creati in futuro.
Dunque, diamo una ripulita al posto.
Premere A per deselezionare tutti gli oggetti, in questo caso il cubo. A questo punto, selezionare la telecamera e la luce con Shift RMB e premere M. Dove si trova il cursore apparirà una piccola finestra a comparsa, come quella in (Finestra di controllo degli strati), con il primo pulsante selezionato, a significare che gli oggetti selezionati (in questo caso, il cubo, la telecamera e la luce) sono immagazzinati nello Strato1 [Layer1]. Premere il pulsante più a destra della riga in alto e premere su OK. Questo sposterà la telecamera e la lampada allo Strato10.
Ora assicurarsi che solo lo strato1 sia visibile, poiché non dovremo eliminare la Lampada o la Telecamera, quindi selezionare tutto ciò che si trova sullo Strato (il cubo) usando A ed eliminarlo con X. Questo ci lascia tutto lo spazio nella stanza che vogliamo per cominciare il nostro lavoro di modellazione.
Costruire il corpo
[modifica | modifica sorgente]Passare alla visione frontale con NP 1 e aggiungere un cubo premendo Space >> Add >> Mesh >> Cube. L'oggetto si troverà in EditMode (modalità edit); vedere (Il nostro cubo in EditMode, con tutti i vertici selezionati).
Chiameremo il nostro omino di zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sui vertici del nostro cubo. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per questo scopo, premere il pulsante che mostra un quadrato con i vertici gialli tra i Contesti nella testata della pulsantiera o premere F9; vedere (Il pulsante per accedere ai pulsanti del contesto editing).
Adesso individuare il pulsante Subdivide nel pannello Mesh Tools e premervi sopra una volta; vedere (Il pannello Mesh Tools). Questo dividerà ogni faccia del cubo in due, creando nuovi vertici e facce (Il cubo suddiviso una volta).
Con il cursore nella Finestra 3D, premere A per deselezionare tutti gli elementi. I vertici diventeranno rosa.
- Box Select
- In molte occasioni si potrebbero avere vertici nascosti dietro altri vertici, come in questo caso. Il nostro cubo suddiviso ha 26 vertici, eppure se ne possono vedere soltanto nove poiché gli altri sono nascosti. Un normale RMB selezionerebbe una di questi vertici di cima, mentre una selezione a scatola (il cui metodo di utilizzo è spiegato due paragrafi più avanti) li selezionerebbe tutti. Ma stare attenti al fatto che per default questo vale solo per la modalità wireframe: in tutte le altre Modalità &nash; Shaded, Solid o Textured – possiamo selezionare solo i vertici visibili, anche con la selezione a scatola. Per selezionare vertici che sono nascosti dietro altri, deselezionare il pulsante Limit selection (Limita selezione) chiamato in alcune versioni di Blender Hide background geometry. Nell'immagine sulla destra, il pulsante è selezionato.
Bisogna avere il pulsante Limit selection deselezionato per continuare questo tutorial.
Adesso premere B, e il cursore cambierà in un paio di linee ortogonali grigie. Muovere il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, premere e tenere premuto LMB , quindi trascinare il maouse giù e verso destra cosicché la scatola grigia comprenda tutti i vertici più a sinistra. A questo punto, rilasciare LMB ; vedere (La sequenza di selezione a scatola di un gruppo di vertici).
Premere X e dal Menù a comparsa selezionare Vertices per eliminare i vertici selezionati; vedere (Il menù a comparsa dell'azione Delete (X)).
Modellazione speculare
[modifica | modifica sorgente]Per modellare oggetti simmetrici possiamo usare il modificatore Mirror (specchio). Esso permette di modellare solo un lato di Gus mentre Blender crea l'altra in tempo reale. Nel Contesto Edit (F9) trovare il Pannello Modifiers; vedere (Il pannello Modifiers).
Per il momento è piuttosto vuoto. Cliccare sul pulsante etichettato Add Modifier e scegliere dalla lista che si aprirà Mirror; vedere (Lista di modificatori).
Non sembra accadere niente di più; questo è perché il modificatore lascia abbastanza controllo su quello che viene mostrato e quello che no. Nel nostro caso selezioneremo il pulsante Cage Mode cosicché sia possibile vedere le facce trasparenti in EditMode; vedere (Il pulsante Cage Mode).
Scegliamo l'asse che correrà dal lato del personaggio che stiamo modellando alla parte che Blender sta completando selezionando uno dei pulsanti X, Y o Z; il piano speculare è perpendicolare a quell'asse. Nel nostro caso è l'asse X; vedere (Asse perpendicolare al piano speculare).
Il pulsante Merge Limit (vedere (Pulsante Merge Limit)) funge da rete di sicurezza. Tutti i vertici più vicini al piano speculare del limite definito saranno posti esattamente sul piano speculare. Il limite può essere posto da 0.000 a 1.000 unità, e quanto grande dovrebbe essere dipende dalla natura e dalla scala del lavoro corrente.
Per modellare Gus, un vertice che sia a più di 0.1 unità dal piano speculare sarebbe distinguibile, ma qualsiasi cosa più vicina potrebbe non esserlo. La nostra Rete potrebbe finire strappata nel centro se i vertici che dovrebbero essere sul piano speculare non vi si trovassero. Per evitare di trascurare inavvertitamente un vertice vagante che potrebbe creare qualche problema, bisognerebbe porre il Merge Limit a 0.1.
Per finire, con pulsante Do Clipping inserito (vedere (Pulsante Do Clipping)), il nostro specchio diventa una frontiera che nessun vertice può incrociare. Se ciò avvenisse causerebbe un certo disordine. Inoltre, quando il pulsante Do Clipping è attivo, ogni vertice che si trova sullo specchio si attacca ad esso.
Come si può vedere, il modificatore Mirror ci dà un sacco di servizi per renderci le cose più semplici.
Braccia e gambe
[modifica | modifica sorgente]Creiamo le braccia e le gambe di Gus. Usando la sequenza già imparata, usare la selezione a scatola per selezionare i due vertici superiori più a destra (vedere (Estrusione del braccio in due passi)) che selezioneranno gli altri due dietro di loro, per un totale di quattro vertici. Premere E e cliccare sulla voce del menù Region per estruderli. Questo creerà nuovi vertici e facce mobili che possono essere spostati col mouse. Muoverli di un quadrato e mezzo verso destra, quindi fare LMB per fissare la loro posizione. Estrudere di nuovo con E e muovere i due nuovi vertici di un altro quadrato e mezzo verso destra. La figura (Estrusione del braccio in due passi) mostra questa sequenza.
Adesso Gus dovrebbe avere un braccio sinistro che si è modellato (ci sta guardando in faccia) e un braccio destro che gli ha aggiunto Blender. Costruiremo la gamba sinistra nello stesso modo estrudendo i vertici più bassi. Prova a produrre qualcosa come in (Il corpo). Sarà necessario deselezionare "Do Clipping" se lo si stava usando prima (altrimenti Gus finirà con una gonna invece che pantaloni).
- Se si sta usando Estrude - Region, bisognerà annullare costrinzioni di trasformazion (facendo MMB ) se vuoi muoverti liberamente.
- In questo caso usiamo l'estrusione tre volte per fare la gamba. Non ci interessano i gomiti, ma ci servirà un ginocchio più avanti!
Abbiamo finito con la modellazione speculare. Nei prossimi passi sperimenteremo altre tecniche. Dobbiamo rendere reale la parte destra del nostro modello poiché nulla fatto con i modificatori è permanente a meno che non applichiamo i cambiamenti. Con Gus in ObjectMode (per arrivarci premere Tab), cliccare sul pulsante Apply del modificatore Mirror.
- Per posizionare il cursore in un punto specifico delle rete, posizionare il mouse dove lo si vuole e premere Shift S per aprire il menù Snap. La voce Cursor to Grid posiziona il cursore esattamente su un punto della griglia. Cursor to Selection lo posiziona esattamente sull'Oggetto selezionato. Le altre opzioni non si applicano al cursore.
Annulla/Ripeti
[modifica | modifica sorgente]Blender possiede due funzioni di Undo (annulla), una per la EditMode e l'altra per la ObjectMode.
Nella EditMode premere Ctrl Z per annullare e continuare a tenerlo premuto per annullare tutti i cambiamenti per quanto permesso dal buffer Undo; premere invece Schift Ctrl Z per ripetere i cambiamenti (tenere premuto per ripetere tutti i cambiamenti annullati). Alt U apre un Menù con una lista di possibili annullamenti/ripetizioni cosicché si possa trovare facilmente il punto dove si vuole tornare.
Due cose da ricordare:
- Undo in EditMode funziona solo per gli oggetti correntemente in quella modalità;
- I dati di Undo non vengono perduti quando si esce dalla EditMode, ma lo sono non appena si comincia a editare un oggetto differente in EditMode.
In ObjectMode si applicano le stesse scorciatoie. Ctrl Z per annullare, Shift Ctrl Z per ripetere e Alt U per visualizzare la cronologia. Se si compiono cambiamenti in EditMode che non sono andati persi per quell'Oggetto, questi verranno considerati come un unico cambiamento (indicato come Editmode) nella cronologia della ObjectMode, e saranno annullati tutti in una volta sola con Ctrl Z.
Un altro modo per togliersi dai guai è premere Esc nel mezzo di un'azione. Questo cancellerà l'azione riportando tutto allo stato precedente.
Vertici coincidenti
[modifica | modifica sorgente]Se si estrude e nel processo del movimento si cambia idea e si preme Esc o RMB per annullare, i vertici estrusi saranno ancora lì, nella loro posizione originaria! Benché possano essere mossi, ridimensionati o ruotati premendo G, S o R, probabilmente non li si vorrà estrudere di nuovo.
Il mezzo più semplice per liberarsene è tornare ai passi precedenti la loro creazione con annulla (Ctrl Z).
La testa
[modifica | modifica sorgente]Gus ha bisogno di una testa.
Tornare in EditMode (sempre premendo Tab)
- Muovere il Cursore esattamente un quadrato sopra il corpo di Gus (l'immagine più a sinistra di (La sequanza per aggiungere la testa)) e aggiungere un nuovo cubo (Space→Add→Mesh→Cube).
- Premere G per passare alla Modalità Grab e muovere giù i vertici appena creati, costringendo il movimento con MMB , per circa un terzo di unità di griglia (l'immagine più a destra di La sequenza per aggiungere la testa).
Il modificatore Subsurf
[modifica | modifica sorgente]Finora quello che abbiamo prodotto è al massimo una figura approssimativa. Per renderla più liscia, individua il Pannello Modifiers (nel contesto Editing (F9)) e clicca su Add Modifiers: dalla lista che appare scegliere Subsurf. Assicurarsi di porre entrambi i pulsanti Numerici Levels minori o uguali a 2. Il primo pulsante è per quello che si vedrà nell'area della Finestra 3D, il secondo è per il rendering.
- Il SubSurfacing è uno strumento di modellazione avanzato, che raffina dinamicamente una data rete grossolana creando una rete più densa e posizionando i vertici della rete più fina cosicché essi seguano lisciamente la rete grossolana originaria. La forma dell'Oggetto è ancora controllata dalla posizione dei vertici della rete grossolana, ma la forma resa è una rete finemente liscia.
- Applicare il modificatore e ripetere la stessa operazione con l'altra parte del corpo rimasta grezza. Uscire dalla EditMode (TAB) e dalla Modalità Wireframe alla Modalità Solid usando Z per dare un'occhiata a Gus. Dovrebbe somigliare a (Rendere Gus più liscio, sinistra).
- Per far sembrare Gus liscio, premere il pulsante SetSmooth nel Pannello Link and Material del Contesto Editing F9. Adesso Gus apparità liscio anche se potrebbe indossare alcune buffe linee nere nel suo mezzo. Normalmente questo viene evitato se si usa il modificatore Mirror ma potrebbe accadere estrudendo e colpendo, come si faceva prima che fosse introdotto il modificatore; vedere (Rendere Gus più liscio, mezzo). Queste linee appaiono poiché la rete più fine deò SubSurf viene computata usando le informazioni delle direzioni normali della rete grezza, le quali non indicano tutte nella giusta direzione, ovvero alcune normali delle facce potrebbero puntate verso l'interno e altre verso l'esterno. Per resettare le normali, tornare alla EditMode (Tab), selezionare tutti i vertici (A) e premere Ctrl N. Fare LMB sulla finestra Recalculate normals outside che appare. Adesso Gus dovrebbe essere bello e liscio, come visibile nella figura (Rendere Gus più liscio, destra).
Fare MMB e trascinare il mouse intorno per vedere Gus da tutte le angolature. Oops, è troppo spesso!
Per sistemare questo problema, passare alla visione di fianco con NP 3. Adesso, passare alla EditMode (se non ci si è già), quindi indietro alla Modalità Wireframe (Z) e selezionare tutti i vertici con A.
Ridimensionamento Vincolato
[modifica | modifica sorgente]Rendiamo Gus più sottile:
- Premere S e cominciare a muovere il mouse orizzontalmente (fare MMB per vincolare il ridimensionamento solo all'asse o premere Y per ottenere lo stesso risultato). Se adesso si muove il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile ma rimanere della stessa altezza.
- I tre numeri sulla barra degli strumenti della Finestra 3D mostrano il fattore di ridimensionamento. Con il Ridimensionamento Vincolato, varierà soltanto uno di questi numeri. Tenere premuto Ctrl. Adesso il fattore di ridimensionamento varierà in quantità discrete del valore di 0.1. Rimpicciolire Gus cosicché il fattore sia 0.2, quindi fissare la dimensione facendo LMB .
- Tornare alla visione frontale e alla Modalità Solid (Z), quindi ruotare la propria visiale tramite MMB . Adesso Gus è molto meglio!
Tasti di scelta rapida e tecniche usate in questa sezione
[modifica | modifica sorgente]- A col mouse nella Finestra 3D: seleziona/deseleziona tutti gli Oggetti sugli Strati correntemente visibili;
- RMB su un Oggetto in Modalità Object: seleziona l'Oggetto;
- Shift RMB su degli Oggetti in Modalità Object: seleziona/deseleziona più Oggetti;
- M col mouse nella Finestra 3D e uno o più Oggetti selezionati: apre la Finestra di controllo degli Strati;
- X col mouse nella Finestra 3D e uno o più Oggetti selezionati: apre il Menù a comparsa della funzione Delete;
- NP 1: passa alla visione frontale;
- Space col mouse nella Finestra 3D: fa apparire il Menù a comparsa Toolbox;
- F9 col mouse nella pulsantiera: passa al Contesto Editing;
- RMB su un vertice in Modalità Edit: seleziona il vertice;
- Shift RMB su dei vertici in Modalità Edit: seleziona/deseleziona più vertici;
- B col mouse nella Finestra 3D: attiva la selezione a scatola;
- LMB con trascinamento e la selezione a scatola attivata: definisce l'area della selezione a scatola (rilasciare il mouse per terminare il processo di selezione);
- E col mouse nella Finestra 3D e più vertici selezionati: apre il Menù a comparsa di estrusione;
- LMB con durante estrusione o ridimensionamento: fissa i nuovi vertici;
- RMB o Esc con processo di estrusione in corso: annulla l’azione estrusione, pur lasciando i nuovi vertici a coincidere con quelli da cui sono stati estrusi;
- Ctrl Z in EditMode e in ObjectMode: annulla l'ultima azione compiuta (tenuto premuto annulla tutti i cambiamenti consentiti dal buffer Undo);
- Shift Ctrl Z in EditMode e in ObjectMode: ripete l'ultima azione annullata (tenuto premuto Ripete tutte le azioni annullate);
- Alt U in EditMode e in ObjectMode: visualizza la cronologia dei possibili annullamenti/ripetizioni;
- Esc: interrompe l'azione in corso riportando tutto allo stato precedente;
- Tab: passa dalla EditMode alla ObjectMode e viceversa;
- G: passa alla Modalità Grab;
- MMB in Modalità Grab o durante l'estrusione: attiva/disattiva la costrizione dei movimenti;
- Z: passa alla modalità Solid;
- Ctrl N: apre la finestra Recalculate normals outside;
- NP 3: passa alla visione laterale;
- Y durante un'estrusione: vincola il movimento all'asse y;
- Ctrl durante ridimensionamento: fa aumentare/diminuire le dimensioni di 0.1 alla volta.
Modulo precedente | Torna a | Modulo successivo |