LOGO/Introduzione
Il LOGO è un linguaggio di programmazione nel quale si impartiscono ordini ad una "tartaruga" che è rappresentata da un triangolino sullo schermo. La tartaruga, "camminando" sullo schermo, può disegnare delle figure geometriche. La sintassi del linguaggio è molto semplice, ma è possibile raggiungere una discreta potenza utilizzando la ricorsività.
Il LOGO non richiede nessuna particolare conoscenza di informatica né di programmazione. Infatti il suo scopo è didattico[1], proprio per le sue caratteristiche di semplicità e chiarezza. Spesso il LOGO viene identificato come un "linguaggio per bambini": è vero, ma non è tutto. Le sue possibili applicazioni sono infatti molteplici. È significativo un programma scritto dal professor Brian Harvey, dell'Università di Berkeley[2].
È possibile "interloquire" con la tartaruga, sviluppando procedure che gestiscono l'input dell'utente e fanno in modo che la tartaruga restituisca un output.
È bene specificare che esistono molteplici implementazioni di LOGO. Per questa guida verrà presa come riferimento il Berkeley Logo (UCBLogo)[3], una versione tradizionale di LOGO in inglese e con interfaccia a linea di comando. Esistono tuttavia altre versioni di LOGO, anche dotate di GUI, specifiche per un sistema operativo, che rendono il lavoro più confortevole.
Note
[modifica | modifica sorgente]- ↑ Reggini
- ↑ (EN) Sample Logo program: un programma fatto per dimostrare che il LOGO non è solo un giochino per bambini.
- ↑ (EN) Berkeley Logo (UCBLogo)
Bibliografia
[modifica | modifica sorgente]- Horacio C. Reggini, LOGO: ali per la mente, Edizioni Elettroniche, Mondadori.