Giochi di carte/Bridge/Tressette: differenze tra le versioni

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Le carte usate sono le ''Napoletane'', quindi 40 carte.</br>
Le carte usate sono le ''Napoletane'', quindi 40 carte.</br>
I '''pali''' (semi o colori) sono Denari, Coppe, Spade e Bastoni.</br>
I '''pali''' (semi o colori) sono Denari, Coppe, Spade e Bastoni.</br>
Non esistono i ''buon gioco'' e, come per il [[Tressette|tressette]] ''le figure'' a disposizione sono 20 più i quattro Assi per un totale di 10 ''punti'' e due ''figure'', (10 e 2/3) a questi va aggiunto il punto dell'''ultima mano''. Vince chi accumula almeno sei punti, se non si lascia nessun punto all'avversario è '''ccappotto'''.</br>
Non esistono i ''buon gioco'' e, come per il tressette ''le figure'' a disposizione sono 20 più i quattro Assi per un totale di 10 ''punti'' e due ''figure'', (10 e 2/3) a questi va aggiunto il punto dell'''ultima mano''. Vince chi accumula almeno sei punti, se non si lascia nessun punto all'avversario è '''ccappotto'''.</br>
Si gioca ''a partita'' o ''a punti''. In genere viene giocata una consumazione (il gioco si effettua prevalentemente nei bar) che viene pagata da chi perde.</br>
Si gioca ''a partita'' o ''a punti''. In genere viene giocata una consumazione (il gioco si effettua prevalentemente nei bar) che viene pagata da chi perde.</br>
Se si gioca a punti, o si stabilisce il numero di ''giri'' da giocare (distribuzione delle carte da parte di tutti per ''tot'' volte) oppure, in qualunque punto della partita, chi ''fa le carte'' può ''chiamare mano'' cioè stabilire la fine del gioco dopo che ha fatto le carte chi lo precede.</br>
Se si gioca a punti, o si stabilisce il numero di ''giri'' da giocare (distribuzione delle carte da parte di tutti per ''tot'' volte) oppure, in qualunque punto della partita, chi ''fa le carte'' può ''chiamare mano'' cioè stabilire la fine del gioco dopo che ha fatto le carte chi lo precede.</br>

Versione delle 16:30, 29 lug 2006

Il tressette è un gioco di carte popolare italiano che conta moltissime varianti a seconda della località in cui viene giocato.

Benché sia uso farlo è importante specificare che in questo gioco non si possono rivelare le carte che si hanno in mano neanche tramite segni. Ci sono delle eccezioni a questa regola che verranno specificate di seguito.

Regole

Gergo

  • accusare: dichiarare agli altri giocatori di possedere un bongioco
  • bongioco, o buon gioco: si possiede almeno un tris, o addirittura tutte e quattro le carte dello stesso valore comprese tra asso, due e tre (ovvero, almeno tre carichi dello stesso valore)
  • bussare: richiesta al compagno di giocare la sua carta di maggior valore
  • cappotto: mano in cui tutti i punti siano stati fatti da una sola delle due squadre. Non necessariamente ciò richiede che si effettuino tutte e dieci le prese, essendo infatti possibile che gli avversari facciano una o più prese senza comunque totalizzare punti. Voci derivate sono: "fare cappotto", "subire cappotto"
  • cartina, o carta liscia: carta priva di valore ai fini del punteggio (quattro, cinque, sei e sette)
  • chiuso in mano: giocatore che, qualora riesca a prendere una mano, è in grado di prendere anche tutte le successive
  • compagno: l'altra persona della propria squadra
  • faliante: mancante
  • figura: una qualsiasi delle carte figurate (donna, fante e re)
  • lisciare, o liscio: giocare una carta di valore inferiore a quelle già presenti sul tavolo
  • napoletana, o napoli: si posseggono asso, due e tre dello stesso seme.
  • palo: uno dei semi delle carte (denari, bastoni, spade, coppe) per le carte napoletane o comunque regionali italiane. Cuori, fiori, picche e quadri nelle carte francesi.
  • piombo: privo di carte ad uno o più dei quattro semi. Tale eventualità può verificarsi sin dall'inizio oppure nel corso del gioco
  • pizzico, o carico: una carta qualsiasi tra asso, due o tre

Numero di giocatori

Il tressette viene giocato solitamente da 2 squadre di 2 giocatori ciascuna. In mancanza di uno o più giocatori, può anche essere giocato col morto, disponendo a facce scoperte le carte dei giocatori assenti.

Nel tressette classico, è molto raro che il numero di giocatori sia superiore a quattro.

Variante a perdere

Per approfondire, vedi Traversone (gioco).

Tressette in 4 (2 squadre da 2 giocatori)

Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, una oppure cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte.

Il giocatore che ha in mano il 4 di denari comincia il gioco (con una carta a sua scelta) e gli altri devono giocare una carta dello stesso palo (denari, bastoni, spade o coppe) in senso antiorario, a meno che non ne siano completamente privi.

La presa è effettuata dal giocatore che ha messo sul tavolo la carta più alta del palo che è stato giocato in quel turno. A tale giocatore tocca il turno successivo, che viene effettuato ponendo sul tavolo un'altra carta e così via finché non si esauriscono le carte in mano.

Quando non si ha una carta del palo che viene giocato, ovvero si ha un piombo, si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma, ovviamente, non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

Usualmente la partita termina quando una delle due squadre totalizza 31 oppure 41 punti (tale valore è variabile, e dipende dalle regioni italiane).

Scala dei valori delle carte

Per giocare è indispensabile avere una scala dei valori delle carte.

Ogni carta prende tutte quelle di valore inferiore (naturalmente, non può esserci parità perché il gioco si effettua un palo alla volta).

La carta più alta è il tre. Nell'ordine, seguono il due, l'asso, il re (o dieci), la donna o cavallo (o nove), il fante (o otto), il sette, il sei, il cinque e infine il quattro.

Punteggio delle carte

Il punteggio di ciascuna carta non segue la scala dei loro valori in modo che il gioco sia reso più vivo. Infatti, se il tre, che è la carta più alta (e non può perciò essere presa da nessuno), avesse anche il maggiore punteggio verrebbe meno una parte del mordente del gioco.

La scala dei punteggi di ciascuna carta è la seguente:

  • L'asso vale 1 punto.
  • Le "figure" (donna, fante e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3 di punto.
  • Le cartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.

In un mazzo ci sono perciò 10 punti e 2/3.

L'ultima presa vale 1 punto, si assegna cioè 1 punto a chi effettua la presa della decima mano.

In ogni mano quindi è possibile fare un massimo di 11 punti, dato che i terzi di punto eccedenti non vengono conteggiati.

Il bongioco

Oltre ai punteggi propri delle carte (che comunque vanno contati a fine partita) è possibile ottenere dei punti aggiuntivi dichiarando il cosiddetto bongioco. Tale dichiarazione, in ogni caso, favorisce il compagno di squadra, che viene così a conoscenza di alcuni carichi certi su cui può contare, ma in alcuni casi può anche favorire gli avversari, che vengono a loro volta a conoscenza di chi possiede i carichi.

Raramente, in dipendenza delle rimanenti carte che si hanno in mano, può accadere che sia più conveniente rinunciare a dichiarare il bongioco per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco. In alcune regioni italiane, la dichiarazione del bongioco è obbligatoria.

  • Si ha bongioco (propriamente detto) quando si hanno in mano 3 assi, 3 due o 3 tre. In questo modo si guadagnano 3 punti. Il palo del carico che manca viene chiamato faliante.
  • Se si hanno in mano 4 assi, 4 due o 4 tre, si dice che si bussa da quattro e si guadagnano 4 punti.
  • Si bussa la napoli quando si hanno in mano asso, due e tre dello stesso palo. La napoletana vale 3 punti.

E' consentito dichiarare più di un bongioco e/o più di una napoletana contemporaneamente. In questo caso ovviamente i punti guadagnati vengono sommati.

A seconda delle regioni italiane, la dichiarazione di bongioco può essere semplicemente fatta a voce oppure letteralmente bussando una o più volte sul tavolo. Di carattere regionale è pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione.

In genere, il giocatore che dichiara il bongioco deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato a chiedere in cosa consiste il bongioco ma deve comunque giocare la sua carta prima di saperlo. Dopo che è stata giocata la prima carta, il giocatore che ha dichiarato bongioco è obbligato a rivelare in cosa consiste. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco. Altrimenti, con le stesse regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.

Con varianti regionali, è possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il palo della napoletana.

Liscio e busso...

Ogni qualvolta qualcuno gioca un palo che non è mai stato giocato finora in quella mano, ha facoltà di dichiarare i carichi che possiede di quel palo, oppure quante carte totali ha o gli rimangono di quel palo o, infine, cosa chiede al compagno. In generale, è vietato dichiarare qualunque cosa a proposito di altri pali.

Dato che il gioco si dice essere stato inventato da 4 muti, bisogna parlare il minimo indispensabile e le espressioni usuali ogni qualvolta si gioca un nuovo palo sono queste:

  • se si bussa la napoletana, si dice: "Qui busso la napoli" o qualcosa di simile;
  • se si possiede un dato carico si dice: "Ho l'asso (o il due o il tre);
  • se si possiedono due carichi si dice: "Voglio il tre (o il due o l'asso)"
  • se non si possiedono carichi si dice: prima, seconda, terza e così di via a seconda di quante carte di quel palo sono ancora rimaste in mano (per esempio se ne sono rimaste in mano quattro si dice "quinta" e se la carta giocata era liscia allora si dice "quinta liscia");
  • se non rimangono in mano altre carte di quel palo la carta giocata si definisce "piomba" o si dice "qui sono piombo" (in Toscana: "volo")

Visto che la carta con maggior valore è il tre: la carta con maggior valore di un palo non ancora giocata viene definita "carta tre" (per esempio se sono già usciti asso, due e tre, il re diventa "carta tre" perché è impossibile prenderla con una carta dello stesso palo).

Varianti del Nord d'Italia

Le regole descritte sono quelle usate in Italia centrale e meridionale.

Nel nord d'Italia invece il gioco è muto e si usano i segni: "Busso" "Volo" e "Striscio" ognuno con differenti significati.

  • "Busso" significa "cerca di prendere con la carta più alta e di ritornare prima od eventualmente poi nello stesso seme",
  • "Striscio" (o "Liscio") significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato".
  • "volo" significa che si sta giocando l'ultima carta del Palo o Seme.

Le chiamate "Busso" "Volo" o "Striscio" possono essere effettuare solo da chi è di mano (ovvero il primo che gioca in ogni singolo turno) e unicamente mediante gesti.

  • "busso" picchiando con le nocche della mano sul tavolo
  • "volo" lanciando in aria la carta e facendola ricadere sul tavolo di gioco
  • "striscio" strisciando la carta sul tavolo...

Parlare e dare segnali diversi da quelli descritti è esplicitamente vietato (si dice che il il gioco dei muti) e chi contravviene alla regola perde la partita.

Suggerimenti e strategie

Se il proprio compagno dichiara qualcosa dicendo "voglio...", è preferibile, ove possibile, accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo. Ove non fosse possibile, è preferibile giocare la carta più alta che si possiede per cercare di prendere e ritornare, in modo da far cadere della carta chiesta dal compagno.

Se si dichiara di volere l'asso, conviene farlo con il due o con il tre, perché nel caso in cui non sia il proprio compagno ad averlo, si concede 1 punto intero all'avversario.

Conviene sempre fare attenzione alle carte già giocate e cercare di memorizzarle per capire quando le carte che si hanno in mano sono carte tre o meno e quindi se giocandole ci si assicura la presa o meno.

È conveniente ricordarsi le carte che sono uscite per un altro importante motivo: se si è "piombi" al palo giocato ed il proprio compagno si è assicurato la presa magari giocando una "carta tre", la strategia migliore è dare al proprio compagno un asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere l'asso.

Tressette a chiamare o Calabresa o Calabresella

Viene giocata in molte zone del Sannio. È una variante del tressette, di cui mantiene le regole, i giocatori variano da tre, a cinque.
Le carte usate sono le Napoletane, quindi 40 carte.
I pali (semi o colori) sono Denari, Coppe, Spade e Bastoni.
Non esistono i buon gioco e, come per il tressette le figure a disposizione sono 20 più i quattro Assi per un totale di 10 punti e due figure, (10 e 2/3) a questi va aggiunto il punto dell'ultima mano. Vince chi accumula almeno sei punti, se non si lascia nessun punto all'avversario è ccappotto.
Si gioca a partita o a punti. In genere viene giocata una consumazione (il gioco si effettua prevalentemente nei bar) che viene pagata da chi perde.
Se si gioca a punti, o si stabilisce il numero di giri da giocare (distribuzione delle carte da parte di tutti per tot volte) oppure, in qualunque punto della partita, chi fa le carte può chiamare mano cioè stabilire la fine del gioco dopo che ha fatto le carte chi lo precede.
Chi vince fa tanti punti quanti sono gli avversari, in caso di ccappotto di chiamata o di sóla i punti raddoppiano mentre in caso di ccappotto di sóla i punti si quadruplicano. La notazione dei punti va fatta in modo algebrico, + per chi vince, - per chi perde. Assegnando un valore monetario ad ogni punto alla fine si spende, in consumazioni, per la cifra vinta e, ovviamente, si paga per la cifra persa.
Non sono ammessi segni se non il liscio e il busso dopo la prima mano.

  • Giocata a tre:
Si distribuiscono le carte, in senso antiorario, 12 per ogni giocatore, le ultime quattro si lasciano coperte in tavola.
Il sotto di mano, quello alla destra del mazziere, in funzione delle carte possedute, chiama, cioè chiede una carta, generalmente un tre, se possiede tutti i tre un due e così via in scala decrescente, raccoglie le quattro carte in tavola e, se la carta chiamata è nelle quattro avrà un totale di 16 carte, se gli viene data saranno, ovviamente, 17. In questo caso scambia la carta chiamata con una delle sue, deponendola scoperta sul tavolo, scarta 4 carte che non gli servono e il gioco comincia. Nel caso dovesse dimenticare le quattro carte o la carta da rendere già dalla copertura della prima mano gli avversari possono chiedere partita vinta. Così come può chiedere lui partita vinta se, a raccogliere la carta, fosse un giocatore diverso da chi gli ha dato la carta chiamata. Se con le carte possedute ha la possibilità di fare almeno dieci prese chiede la sóla, cioè gioca da solo, né più né meno che se chiamasse però non scopre il suo gioco, acquista la mano e raddoppia i punti della posta. Le quattro carte scartate spettano a chi fa l'ultima presa, motivo per cui, a volte, si scartano punti e si gioca per l'ultima mano.
Qualora il sotto di mano, non ritenesse di avere belle carte può passare la mano al giocatore successivo e questi al terzo se anche lui non ha carte da giocare. Se dovesse passare anche il terzo la partita va a monte: quella mano non si gioca, cambia il mazziere e si ricomincia.
  • Giocata a quattro:
Si usano le 40 carte, 10 a testa e le regole sono le stesse della Giocata a tre. Uno dei giocatori, sia in caso di chiamata che di sóla... gioca da solo contro gli altri tre.

Per i punti vedi la tabella

Distribuzione
punti
Chiamante
vincente
Avversari
a testa
Chiamante
perdente
Avversari
a testa
Giocatori
3 4
3 4
3 4
3 4
Chiamata vinta
+ 2 + 3
- 1
- 2 - 3
+ 1
Chiamata ccappotto
+ 4 + 6
- 2
- 4 - 6
+ 2
Sóla vinta
+ 4 + 6
- 2
- 4 - 6
+ 2
Sóla ccappotto
+ 8 + 12
- 4
- 8 - 12
+ 4
  • Giocata a cinque:
Si usano le 40 carte, 8 a testa e le regole cambiano. In caso di chiamata chi ha la carta chiamata non lo dirà e giocherà insieme al chiamante diventando il compagno quindi si gioca in due contro tre. Il bello del gioco è che, a volte, il compagno si può scoprire solo all'ultima mano vincendo magari delle partite assurde! Ovviamente non è sempre così in quanto lo scarto fa capire quali sono i contendenti. La sóla è possibile farla e chi la chiede giocherà contro gli altri quattro.

Per i punti vedi la tabella

Distribuzione
punti
Chiamante
e compagno
vincente
Avversari
a testa
Chiamante
e compagno
perdente
Avversari
a testa
Chiamata vinta
+ 2 + 1
- 1
- 2 - 1
+ 1
Chiamata ccappotto
+ 4 + 2
- 2
- 4 - 2
+ 2
Sóla vinta
+ 8
- 2
- 8
+ 2
Sóla ccappotto
+ 16
- 4
- 16
+ 4

Tressette a perdere

Per approfondire, vedi Traversone (gioco).

Le regole sono le stesse della variante normale ma lo scopo è di fare meno punti possibile, non valgono i buongiochi ne le napoli, si gioca singolarmente anche in 4, 5 o 6 giocatori, per alcuni l'asso di bastoni vale 18 punti, per altri 11 ("Girellone"). Solitamente in questa variante si cerca di restare piombo in uno o più pali o semi per scaricare, far prendere le carte di maggior valore agli/all'avversari/o. Nel caso in cui un giocatore fa cappotto ossia che nessuno degli avversari abbia almeno un punto, tutti gli avversari fanno 11 punti. I giocatori che non totalizzano neanche un punto durante una mano fanno 10 punti oppure (a seconda di come concordato all'inizio della partita) dividono i punti sempre per eccesso con chi ha preso l'asso di bastoni.