Magic/Carte

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Indice del libro

Innanzitutto analizziamo una carta:

  • La scritta in alto a sinistra è il nome della carta.
  • In alto a destra c'è il "Costo di mana" ovvero il mana necessario per mandare in campo questa magia/creatura.
  • Al centro sono visibili tipo e sottotipo/i della carta:
    • Il testo prima del trattino è il tipo della carta (vedi qui sotto per conoscere tutti i tipi).
    • Dopo il trattino troviamo i vari sottotipi della carta.
  • Più in basso troviamo l'effetto e il testo di colore.
    • L'effetto è il testo non in corsivo e deve sempre essere preso in considerazione.
    • Il testo di colore è quello in corsivo e non deve mai essere preso in considerazione per quanto riguarda il gioco.
  • In basso a sinistra possiamo vedere il disegnatore e il copyright dell'immagine da lui creata.
  • In basso a destra (se la carta è una creatura) troviamo Forza e Costituzione della carta.


I "permanenti"[modifica]

I permanenti sono quelle carte che, una volta entrate in gioco, vi restano finché un qualche evento influisce su di loro (distruzione, rimozione dal gioco, ecc..)
I permanenti si dividono in : terre, creature, incantesimi, viandanti e artefatti.

Terre[modifica]

La base di ogni mazzo che funzioni. Sono le carte "terra" che permettono al giocatore di attingere l'energia magica (mana) necessaria a giocare il 87% delle altre carte. Ogni terra può produrre un solo tipo o vari tipi di mana, oppure può essere utilizzata per attivare altri effetti. Una terra NON è una "magia" (nel senso in cui viene intesa in Magic).

Creature[modifica]

Le carte creature rappresentano le creature, appunto, che l'ipotetico mago evoca per combattere contro il suo avversario. Hanno una funzione molto importante, possono attaccare infliggendo danno all'avversario e/o parare un attacco impedendo di subire danno ed eventualmente distruggere creature più deboli.
Una creatura può essere volante o non volante. Le creature non volanti non possono parere gli attacchi delle creature volanti.
Le creature oltre hanno solitamente anche un sotto-tipo che indica la specie a cui appartiene: ad esempio "Umano", "Goblin", "Elfo", "Mago", "Drago".
La cosa che distingue le creature da tutti gli altri tipi di carte è il fatto di possedere una forza e una costituzione indicate da due cifre poste sul bordo inferiore della carta. La forza indica il danno che la creatura può infliggere ad un'altra creatura o a un giocatore, mentre la costituzione indica il massimo danno che la creatura può subire. Se una creatura viene parata da una creatura con forza superiore alla sua costituzione viene distrutta.
Molte creature posseggono le cosiddette Abilità, ovvero capacità che possono essere attivate una o più volte nel turno (dette Abilità Attivate), oppure sono sempre attive (dette Abilità Continue), oppure si innescano da sole quando succede una determinata cosa (dette Abilità Innescate). Le Abilità Attivate di solito possono essere giocate in un qualunque momento del proprio turno o in quello dell'avversario.
Le creature hanno di solito una "debolezza da evocazione" : non possono attaccare nello stesso turno in cui entrano in gioco e le loro Abilità Attivate che presentano il simbolo "TAP" (una freccetta che punta a destra, piegata ad angolo retto verso il basso) non possono essere utilizzate. Tale debolezza permane fino all'inizio del successivo turno del loro controllore.

Gli incantesimi[modifica]

Gli incantesimi sono carte molto particolari; mentre da un lato sono simili alle creature per il fatto che rimangono in gioco dopo essere state giocate, dall'altro lato sono come istantanei e stregonerie sono privi di Forza e Costituzione. Una volta giocato un incantesimo rimane in fisso gioco fino a quando non viene distrutto (cosa che non è sempre facile) e continua a svolgere un effetto particolare che in qualche modo (in dose minore o maggiore) condiziona il gioco. Un tipo di incantesimo particolare è l'incantesimo-aura

Le aure[modifica]

Le Aure non sono altro che incantesimi particolari che invece di condizionare il gioco condizionano un singolo permanente (una creatura, una terra, un Artefatto e così via). Esistono vari tipi di aure chiamati a seconda del permanente che devono incantare: Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto ecc. Quando viene giocata un'aura, questa va ad incantare il permanente scelto che verrà poi in qualche modo condizionato, a volte in maniera svantaggiosa (da usare sui permanenti avversari) a volte in maniera vantaggiosa (da usare sui propri permanenti).
Attenzione: in Lorwyn e Aurora compaiono degli "incantesimi tribali" che hanno dei sottotipi che di solito vengono assegnati alle creature. Se un'aura tribale incanta una creatura, essa, come vedremo in seguito per gli equipaggiamenti, acquisisce anche i tipi di creatura posseduti da quell'aura.

I Viandanti[modifica]

Sono un nuovo tipo di permanente introdotti con l'espansione Lorwyn. Entrano in gioco con un tot di segnalini Fedeltà, come un alleato al fianco del giocatore. Quando un giocatore attacca con una o più creature il suo avversario, in caso egli o ella controlli uno o più viandanti, il giocatore attivo può deviare l'attacco delle proprie creature dal giocatore al viandante da lui controllato. I Viandanti non sono creature. nel caso un viandante venga attaccato il giocatore a lui alleato può difenderlo con alcune delle sue creature. se viene inflitto danno ad un viandante, vengono rimossi da esso altrettanti segnalini fedeltà. quando un viandante non ha più fedeltà, viene distrutto. I Viandanti sono utili al proprio alleato grazie ai loro effetti attivabili, che si pagano proprio con la fedeltà. Talvolta questi effetti, pur non essendo negativi per l'alleato, fanno aumentare la loro fedeltà. Ogni viandante può giocare un effetto a turno, in qualsiasi momento è possibile giocare una stregoneria (le due fasi principali). Non si può giocare un effetto da un viandante se quest'ultimo esaurisce completamente la sua fedeltà. I viandanti hanno sottotipi corrispondenti a parte del loro nome (es.: Jace Beleren, Viandante - Jace; Liliana Vess, Viandante - Liliana; Chandra Nalaar, Viandante - Chandra; Ajani Criniera D'Oro, Viandante - Ajani; Garruk Linguaselvaggia, Viandante - Garruk). Se ci sono in gioco due o più viandanti con lo stesso sottotipo essi vengono, come per le creature leggendarie, immediatamente distrutti: come le carte leggendarie, fanno davvero parte della "storia". Nel momento in cui entrano in gioco sono magie, come per tutti i permanenti non-terra.

Gli artefatti[modifica]

Per approfondire, vedi w:Artefatto (Magic).

Gli artefatti sono gli "oggetti" che possono essere utilizzati dal mago durante la partita. La maggior parte di essi è incolore, ma non in tutti casi, né tanto meno per regola, è solo una caratteristica preponderante di questo tipo di carta, che per natura non è di solito associabile alla magia (e quindi ad un colore), bensì ad una creazione artificiale e meccanica. A differenza delle creature, le Abilità Attivate degli Artefatti possono essere attivate lo stesso turno in cui entrano in gioco, ma per il resto sono molto simili. I loro effetti possono essere i più vari, da fungere da fonte di mana a potenziamenti per le creature (vedi "Equipaggiamenti" qui sotto). Regole speciali si applicano alle carte "ibride" dette Creature artefatto

Creature artefatto[modifica]

Le Creature artefatto risentono della "debolezza da evocazione" come tutte le altre creature. Vengono influenzate sia dalle carte che influenzano le creature, sia da quelle che influenzano gli artefatti.

Equipaggiamenti[modifica]

Gli Equipaggiamenti sono una categoria particolare di artefatti che possono essere assegnati alle creature, influenzandone le caratteristiche e le abilità. Seguono le regole generali per gli artefatti e per essere assegnati alle creature richiedono di solito un costo, che però può essere pagato solo durante il turno del loro controllore e solo durante una delle 2 fasi principali, similmente a quanto avviene per le Stregonerie.
Attenzione: quando un equipaggiamento viene assegnato ad una creatura, essa diventa una creatura artefatto, ma mantiene i propri sottotipi. Se l'artefatto ha altri sottotipi oltre che "Equipaggiamento" la creatura acquista anche quei sottotipi.

Le magie[modifica]

Questo termine viene gergalmente utilizzato per indicare quelle carte che quando vengono giocate non diventano permanenti esse stesse, benché possano creare permanenti-pedina (token, in gergo).
Quando una carta ha come effetto (attivabile o meno) di "neutralizzare la magia bersaglio", l'effetto è valido per creature, viandanti, artefatti, incantesimi, istantanei o stregonerie (o altre carte che dopo essere giocate diventano permanenti) solo nel caso in cui siano state appena giocate, ovvero solo nel caso in cui non siano ancora permanenti ma magie.

Stregonerie[modifica]

Le Stregonerie sono carte che fanno "accadere qualcosa" nella partita e poi vengono messe direttamente nel cimitero di chi le ha giocate (a meno di regole speciali). Possono essere giocate solo nel proprio turno, solo nelle due fasi principali del gioco (una prima e una dopo il combattimento) e non possono essere giocate "in risposta" ad un'altra Magia o Abilità. Gli effetti delle Stregonerie sono i più vari : possono influire sui punti vita dei giocatori, sulle carte in mano, sui grimorii, sui turni di gioco o sui permanenti.

Istantanei[modifica]

Gli Istantanei sono sicuramente tra le carte più importanti di Magic, in quanto rendono più complessa l'interazione tra i giocatori (a volte fin troppo). Gli effetti di un Istantaneo sono analoghi a quella di una Stregoneria, ma con un'importante differenza : gli Istantanei possono essere giocati in un qualunque momento del proprio turno e di quello dell'avversario. Inoltre possono essere giocati "in risposta" ad altre magie, modificandone o impedendone il corso. L'esempio più classico è l'evocazione di una creatura che viene neutralizzata da una Contromagia (che è, appunto, un Istantaneo).

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