Blender/Introduzione

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Introduzione[modifica]

Benvenuti a Blender! Questa prima parte del manuale vi guiderà attraverso il download di Blender, la sua installazione, e, se deciderete di scaricare i sorgenti, la creazione di un file eseguibile da far girare sulla vostra macchina.

Blender ha un'interfaccia veramente insolita, altamente ottimizzata per la produzione di grafica 3D. Questa potrebbe apparire strano ai nuovi utenti, ma proverà la sua potenza a lungo termine. Si raccomanda vivamente di leggere con cura la sezione L'interfaccia e le successive sezioni ad esse correlate, sia per familiarizzare con l'interfaccia che con le convenzioni usate nella documentazione (anche se queste ultime sono descritte per lo più nella sottosezione Convenzioni nel Manuale di questa pagina).

Cos'è Blender?[modifica]

Blender è un insieme integrato di strumenti per la creazione di un'ampia gamma di contenuti 3D con i singolari benefici dell'operabilità tra più piattaforme e una dimensione del file da scaricare di circa 8 MB.

Indirizzato ai professionisti dei media e agli artisti, Blender può essere usato per creare visualizzazioni 3D, siano esse fotogrammi o interi video di qualità televisiva e cinematografica, mentre l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni stand-alone.

Sviluppato originariamente dalla società 'Not a Number' (NaN), Blender viene ora portato avanti come 'Software Libero', con i sorgenti disponibili sotto licenza GNU GPL.

Caratteristiche principali:

  • Piattaforma di creazione completamente integrata, in grado di offrire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la modellazione, la mappatura uv, il texturing, il rigging, il weighting, l'animazione, la simulazione di particelle e altro, lo scripting, il rendering, il compositing, la post produzione video e la creazione di giochi;
  • Multipiattaforma, con GUI OpenGL uniforme per tutte le piattaforme, pronto all'uso su tutte le versioni di Windows (98, NT, 2000, XP e Vista), Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun e numerosi altri sistemi operativi;
  • Architettura 3D di alta qualità che consente la creazione rapida ed efficiente di un flusso di lavoro;
  • Canale di supporto gratuito su http://Blender.org;
  • Più di 200,000 download per ogni versione (utenti) nel mondo;
  • Supporto dalla comunità di utenti tramite forum per domande e risposte, critiche su http://BlenderArtists.org e notizie su http://BlenderNation.com;
  • Piccola dimensione dell'eseguibile, per una facile distribuzione;

L'ultima versione di Blender può essere scaricata qui.

Storia di Blender[modifica]

Nel 1988, Ton Roosendaal co-fondò lo studio di animazione olandese NeoGeo. NeoGeo divenne rapidamente il più grande studio di animazione 3D dell'Olanda ed una delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo creò produzioni vincitrici di premi (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi aziende clienti come la multinazionale dell'elettronica Philips. All'interno della NeoGeo, Ton era responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo interno del software. Dopo un'attenta riflessione, Ton decise che l'insieme degli strumenti 3D propri della NeoGeo era troppo vecchio ed ingombrante da mantenere ed aggiornare e bisognava riscriverle daccapo. Nel 1995 questa riscrittura iniziò, ed era destinata a diventare la piattaforma di creazione di software 3D che noi tutti oggi conosciamo come Blender. Dato che la NeoGeo continuava a rifinire e migliorare Blender, diventò chiaro a Ton che Blender potesse essere usato da altri artisti al di fuori della NeoGeo.

Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN) come spin-off della NeoGeo per altri mercati e per lo sviluppo di Blender. Nel cuore della NaN c'era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una piattaforma di creazione 3D compatta e multipiattaforma. All'epoca questo era un concetto rivoluzionario, dato che la maggior parte dei modellatori costavano diverse migliaia di dollari americani. La NaN sperava di portare ad un livello professionale gli strumenti di modellazione 3D e di animazione prima di raggiungere il grande pubblico dell'informatica. Il modello aziendale della NaN era legato alla fornitura di prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999, la NaN partecipò alla sua prima conferenza Siggraph nello sforzo di promuovere ulteriormente Blender. La prima convention al Siggraph del 1999 di Blender fu un enorme successo e suscitò un enorme interesse sia da parte della stampa che dei partecipanti. Blender fu un successo e il suo potenziale fu confermato!

Sulla scia del successo del Siggraph all'inizio del 2000, la NaN si assicurò un finanziamento di 4,5 milioni di euro dai capitalisti di rischio. Questo grande afflusso di cassa consentì alla NaN di espandere rapidamente le proprie operazioni. Ben presto la NaN raggiunse i 50 dipendenti al lavoro nel mondo per migliorare e promuovere Blender. Nell'estate del 2000 fu rilasciato Blender v2.0. Questa versione di Blender aggiungeva l'integrazione di un motore per i giochi alla piattaforma 3D. Per la fine del 2000, fu superato il numero di 250.000 utenti registrati sul sito web della NaN.

Sfortunatamente, le ambizioni e le opportunità della NaN non incontrarono le capacità dell'azienda e le realtà del mercato del momento. Questa sovraestensione portò, nell'aprile 2001, ad un riavvio della NaN con nuovi finanziatori ed un'azienda più piccola. Sei mesi dopo, fu lanciato il primo prodotto software commerciale della NaN, Blender Publisher. Questo prodotto era destinato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati sul web. A causa delle vendite deludenti e del clima di difficoltà economiche in corso, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN. La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene la versione di allora del programma fosse chiaramente difettosa, con una complessa architettura software interna, caratteristiche incomplete ed un modo non-standard di fornire la GUI, si ebbe un entusiastico supporto dalla comunità di utenti e di clienti che avevano acquistato Blender Publisher nel passato, tale che Ton non poteva giustificare il lasciare che Blender sparisse nell'oblio. Non essendo fattibile riavviare una società con un team abbastanza ampio di sviluppatori, nel marzo 2002 Ton Roosendaal fondò l'organizzazione non profit Blender Foundation.

Il primo obiettivo della Blender Foundation fu di trovare un modo per continuare lo sviluppo e la promozione di Blender come un progetto fondato sulla comunità Opensource. Nel luglio del 2002, Ton riuscì ad ottenere dagli investitori della NaN l'accordarsi a un unico piano della Blender Foundation per tentare di rilasciare Blender come open source. La campagna "Free Blender" cercò di raggiungere 100.000 € cosicché la Fondazione potesse acquistare i diritti sui codici sorgenti di Blender e i diritti sulla proprietà intellettuale dagli investitori della NaN e successivamente rilasciare Blender alla comunità open source. Con un entusiastico gruppo di volontari, tra cui diversi ex impiegati della NaN, fu lanciata una campagna di raccolta fondi per "Liberare Blender". Con sorpresa e piacere di tutti, la campagna raggiunse l'obbiettivo dei 100.000 € in sole sette brevi settimane. La domenica del 13 ottobre 2002, Blender fu rilasciato al mondo sotto i termini della GNU General Public License (GPL). Lo sviluppo di Blender continua ancora oggi condotto da un vasto gruppo di distribuiti e dedicati volontari da tutto il mondo guidati dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.

Tappe principali dello sviluppo[modifica]

Storia di Blender e tappe principali

  • 1.00 Gennaio 1995 Blender viene sviluppato nello studio di animazione NeoGeo;
  • 1.23 Gennaio 1998 Versione SGI pubblicata su web, IrisGL;
  • 1.30 Aprile 1998 Versioni per Linux e FreeBSD, porting per OpenGL ed X;
  • 1.3x Giugno 1998 Fondazione della NaN;
  • 1.4x Settembre 1998 Rilasciate le versioni per Sun e Linux Alpha;
  • 1.50 Novembre 1998 Pubblicato il primo Manuale;
  • 1.60 Aprile 1999 C-key (nuove caratteristiche bloccate, $95), rilasciata versione per Windows;
  • 1.6x Giugno 1999 Rilasciate versioni per BeOS e PPC;
  • 1.80 Giugno 2000 Fine della C-key, Blender di nuovo completamente libero;
  • 2.00 Agosto 2000 Motore 3D interattivo e in tempo reale;
  • 2.10 Dicembre 2000 Nuovo motore, simulazione di leggi fisiche e Python;
  • 2.20 Agosto 2001 Sistema di animazione dei personaggi;
  • 2.21 Ottobre 2001 Lancio di Blender Publisher;
  • 2.2x Dicembre 2001 Versione per Mac OSX;
  • 13 ottobre 2002 Blender diventa Open Source, Prima Blender Conference;
  • 2.25 Ottobre 2002 Blender Publisher diventa liberamente disponibile;
  • Tuhopuu1 Ottobre 2002 Viene creata la ramificazione sperimentale di Blender, un'arena di programmatori;
  • 2.26 Febbraio 2003 Il primo vero Blender Open Source;
  • 2.27 Maggio 2003 Il secondo Blender Open Source;
  • 2.28x Luglio 2003 La prima della serie 2.28x;
  • 2.30 Ottobre 2003 Alla seconda Blender Conference viene presentato il rifacimento della UI della 2.3x;
  • 2.31 Dicembre 2003 Aggiornamento al progetto stabile 2.3x UI;
  • 2.32 Gennaio 2004 Importanti revisioni delle funzionalità interne del rendering;
  • 2.33 Aprile 2004 Ambient Occlusion, Nuove Textures Procedurali, torna il game engine;
  • 2.34 Agosto 2004 Grandi miglioramenti: Interazione delle Particelle, LSCM UV mapping, integrazione funzionale con YafRay, increspature pesate [Weighted creases] nelle Subsurfaces, Ramp shaders, OSA completo, e molto altro ancora.;
  • 2.35 Novembre 2004 Un'altra versione piena di migliorie: Oggetti Ganci [hooks], curve deformanti [deforms] e curve modellanti [tapers], duplicatori di particelle e molto altro;
  • 2.36 Febbraio 2005 Più che una versione di stabilizzazione, molto lavoro dietro le quinte, alcune nuove funzionalità, soprattutto mappatura Normale e di Spostamento [Displacement].
  • 2.37 Giugno 2005 Un grande salto: Strumenti di trasformazione e widgets, Corpi molli [Softbodies], Campi di forza, deflessioni, Suddivisione di Superfici incrementale, Ombre Trasparenti, ed il Multithreaded rendering;
  • 2.40 Dicembre 2005 Un salto ancora più grande: completo rinnovamento del sistema di armatura, shape keys, peli particellari, simulazioni di fluidi e corpi rigidi;
  • 2.41 Gennaio 2006 Principalmente aggiunte al Motore di Gioco e un sacco di aggiustamenti;
  • 2.42 Luglio 2006 La versione Node. Oltre 50 sviluppatori hanno contribuito a Nodes, modificatori Array, offuscamento dei vettori, un nuovo motore fisico, rendering, lipsync e a molte altre funzionalità;
  • 2.43 Febbraio 2007 La Multi release: Multi funzioni: Meshes a multi risoluzione, UV Texture multi livello, immagini multi strato e rendering e baking a multi passaggio, Scultura, Retopology, Matte multiple addizionali, Distort e Filter Nodes, miglioramenti nel modellamento e nell'animazione, migliore pittura con spazzole multiple, particelle fluide, oggetti proxy, Riscrittura Sequenziale, e UV texturing post produzione. Ha ancora il multi-threaded rendering per CPU multi-core. Con Verse è ancora multi-user, permettendo a più artisti di lavorare collaborativamente sulla stessa scena. Infine, le render farms forniscono ancora la distribuzione multi-workstation del rendering. C'è anche una riscrittura del sito;
  • 2.44 Maggio 2007 La release SSS: la grande notizia, in aggiunta a due nuovi modificatori, al risveglio del supporto degli OS a 64-bit e alla correzione di numerosi bug, è l'aggiunta del nuovo materiale Subsurface Scattering, il quale simula la dispersione della luce al di sotto della superficie di oggetti organici e morbidi;
  • 2.45 Settembre 2007 Questa release non ha funzioni aggiuntive, ma si propone unicamente di correggere numerosi bug e di migliorare la performance del programma.

Il Software Libero e la GPL[modifica]

Quando si sente parlare di "software libero", la prima cosa che viene in mente potrebbe essere "non costa nulla". Benché questo sia vero nella maggior parte dei casi, il termine "software libero" [free software] come viene usato dalla Free Software Foundation (ideatori del Progetto GNU e creatori della GNU General Public License) è inteso col significato di "libero come in libertà" piuttosto che nel senso di "senza costo" (il quale è solitamente riferito nel senso di "libero come in birra gratis"). Il software libero in questo senso è un software che si è liberi di usare, copiare, modificare e ridistribuire, il tutto senza limiti. Di contro, questo, con la licenza della maggior parte dei programmi commerciali, per la quale è consentito caricare il software su un solo computer, non è permesso fare copie, né vedere il codice sorgente. Il software libero concede un'incredibile libertà all'utente finale; inoltre, dato che il codice sorgente è disponibile universalmente, ci sono molte più possibilità che i bug vengano trovati e corretti.

Quando un programma è distribuito sotto la GNU General Public License (la GPL):

  • si ha il diritto di usare il programma per qualsiasi scopo;
  • si ha il diritto di accedere ai codici sorgenti del programma e di modificarli;
  • si ha il diritto di copiare e distribuire il programma;
  • si ha il diritto di migliorare il programma, e di rilasciare le proprie versioni.

In cambio di questi diritti, si hanno alcune responsabilità se si distribuisce un programma GPL, responsabilità studiate per proteggere la propria e l'altrui libertà:

  • Si deve fornire una copia della GPL col programma, in modo che il destinatario sia a conoscenza dei suoi diritti sotto la licenza;
  • Si deve includere il codice sorgente o renderlo liberamente disponibile;
  • Se si modifica il codice e si distribuiscono le versioni modificate, si devono licenziare le proprie modifiche sotto la GPL e rendere disponibile il codice sorgente delle tue modifiche (non si può usare il codice sotto GPL come parte di un programma proprietario);
  • Non si possono applicare restrizioni alla licenza del programma sotto i termini della GPL (non si può trasformare un programma GPL in un prodotto proprietario).

Per ulteriori informazioni sulla GPL, si controlli il Sito Web del Progetto GNU.

Ottenere Supporto - Le Comunità di Blender[modifica]

L'essere liberamente disponibile fin dall'inizio, persino quando aveva il codice sorgente chiuso, ha favorito molto l'adozione di Blender. Una grande, stabile ed attiva comunità di utenti si è raccolta attorno a Blender sin dal 1998.

La comunità ha mostrato il suo meglio nel momento cruciale di liberare lo stesso Blender, facendolo diventare Open Source sotto la GNU GPL alla fine dell'estate del 2002.

La comunità stessa è ora suddivisa in due siti molto sovrapposti:

  1. La Comunità di Sviluppo, situata intorno al sito della Blender Foundation. Qui è possibile trovare la casa dei progetti di sviluppo, i Comitati delle Funzionalità e della Documentazione, il CVS repository con i sorgenti di Blender, tutta le fonti di documentazione e i relativi forum pubblici di discussione. Gli sviluppatori che producono codice per lo stesso Blender, i programmatori di Python, gli scrittori della documentazione e chiunque lavori per lo sviluppo di Blender in generale può essere trovato qui.
  2. La Comunità degli Utenti, situata intorno al sito indipendente BlenderArtists. Qui gli artisti di Blender, i creatori di giochi di Blender e i fan di Blender si radunano per mostrare le loro creazioni, ricevere reazioni su di esse e chiedere aiuto per avere una migliore percezione delle funzionalità di Blender. Qui si possono trovare anche i Tutorial di Blender e le Conoscenze Base.

Questi due siti web non sono le uniche risorse di Blender. La comunità mondiale ha creato una moltitudine di siti indipendenti, in lingue locali o dedicati ad argomenti specifici. Un elenco costantemente aggiornato delle risorse di Blender può essere reperito presso i siti summenzionati.

Per una risposta immediata online, ci sono tre canali IRC di chat permanentemente aperti su irc.freenode.net. Ci si può unire a questi tramite il proprio client IRC preferito.

I canali IRC sono #blenderchat per discussioni generali su Blender, #blenderqa per porre domande sull'uso di Blender e #gameblender per discussioni o questioni legate alla creazione di giochi con il motore di gioco incluso in Blender. Per gli sviluppatori c'è anche #blendercoders per permettergli di porre domande e di discutere questioni sullo sviluppo, e dove viene tenuta una riunione ogni domenica alle 15:00 UTC, #blenderpython per discussioni sulle API di python e sullo sviluppo degli script e #blenderwiki per domande relative all'editazione di BlenderWiki.

Chi usa Blender?[modifica]

Questo manuale è stato scritto per il vasto insieme di persone piene di talento che usa Blender:

  • Persone che amano i passatempo e studenti che vogliono semplicemente esplorare il mondo della computer grafica (CG) e dell'animazione 3D;
  • Artisti 2-D che producono opere d'arte e immagini a singola immagine o migliorano singole immagini come un laboratorio di immagini post elaborazione;
  • Artisti 2-D o team che producono animazioni a cartone/caricatura per pubblicità o cortometraggi televisivi (come “The Magic of Amelia”);
  • Artisti 3-D che lavorano da soli o con un'altra persona per produrre brevi animazioni CG, forse figurando un po' di azione dal vivo (come "Suburban Plight");
  • Team 3-D che producono un film animato (100% CG, come "Elephant's Dream" e "Plumiferos");
  • Team 3-D che lavorano insieme per produrre film di animazione dal vivo che includono un po' di CG.

Una vasta gamma di gruppi di età, dagli adolescenti agli anziani, usa Blender, e la comunità di utenti è equamente e uniformemente divisa tra artisti grafici principianti e professionali; da quegli utenti occasionali fino alle case commerciali. Possiamo dividere ulteriormente i team 2-D e 3-D che producono film e animazioni nelle singole categorie di lavoro. Quelle che usano Blender includono:

  • Regista - Definisce cosa dovrebbe contenere ogni scena e l'azione (animazione) che deve accadere nelle stesse. Defininisce anche gli shot (inquadrature della telecamera) che devono accadere al loro interno;
  • Modellatore - Crea una realtà virtuale. Le specialità includono modellatori di Personaggi, Sostegni e Paesaggi/Scene;
  • Cameraman, Direttore della fotografia (DP) - Stabilisce la telecamera e i suoi movimenti, immortala l'azione dal vivo e rende i fotogrammi prodotti;
  • Pittore dei materiali - Pittura il set, gli attori e quasiasi cosa si muova. Se non si muove, la pittura lo stesso;
  • Animazione e Rigging - Rende le cose entusiaste di usare armature;
  • Specialista dell'illuminazione e dei colori - Illumina la scena e i set, aggiusta i colori perché appaiano bene nella luce e aggiunge polvere e sporco a materiali, scene e texture;
  • Talento per compiti specifici - Fluidi, cattura del moto, tessuti;
  • Responsabile del montaggio - Prende tutta la pellicola cinematografica grezza dal DP e la ordina in un piacevole film, tagliando quello che non serve.

Ciò detto, questo manuale è scritto per le persone sopracitate per rispondere alla domanda "Voglio fare qualcosa; come la faccio usando Blender?".

Questo manuale è uno sforzo collaborativo globale usando tempo donato alla cause celeb. Sebbene ci possano essere alcuni trascinamenti tra l'implementazione di nuove caratteristiche principali nel programma e la loro documentazione all'interno di questo manuale, ci sforziamo di tenerlo il più aggiornato possibile.

Sebbene Blender offra strumenti di pittura, essi sono orientati verso l'animazione o la colorazione di Reti. Ad un fine livello di dettaglio, come la pelle delle UV textures o le pitture opache, non competono né sperano di competere con la facilità di utilizzo e la funzionalità dei programmi di pittura specializzati come Gimp o Photoshop. Invece, utilizza "senza cuciture" i file grafici da essi prodotti per le Reti e la colorazione delle scene.

Convenzioni nel Manuale[modifica]

Per rendere più intuitivo e di veloce lettura questo Manuale, al suo interno vengono usate alcune convenzioni che è bene tenere a mente per cogliere al meglio tutte le informazioni fornite al suo interno:

  • Per indicare i tasti della tastiera e i pulsanti del mouse, vengono utilizzate delle abbreviazioni descritte nel dettaglio nella sezione Tastiera e mouse;
  • Quando una parola o una frase appare in (questo modo), vuol dire che il testo si riferisce a una figura in prossimità della citazione;
  • Le etichette nei pulsanti dell'interfaccia, le voci dei Menù e, in generale, tutto il testo mostrato sullo schermo è evidenziato in questo modo;
  • I nomi di file e cartelle, le estensioni e altri codici sono evidenziati in questo modo;
  • Le immagini poste all'interno del testo, utilizzate solitamente per indicare Pulsanti e simili, sono poste tra parentesi tonde; per esempio, (The Blender AddView Button.png) e (The Blender Delete Datablock Button.png);
  • I termini specifici di Blender, come Finestra e Contesto, sono posti con la prima lettera maiuscola per distinguerli dalle parole di uso comune in altri ambiti del linguaggio quotidiano e informatico;
  • Per quanto talvolta venga fornita la traduzione italiana di alcuni termini del programma (o viceversa, quando è necessario indicare il termine di provenienza) di solito ci si riferirà a ciò che essi indicano con le parole in lingua originale (inglese). Comunque, le traduzioni verranno segnalate in [questo modo] o, se non si rischia di portare a fraintendimenti (le parentesi tonde sono utilizzate anche e soprattutto per specificazioni come questa), in (quest'altro);
  • Il flusso di lavoro di Blender dà il meglio quando si usano i tasti attivi. Pertanto, questo manuale presenterà per lo più i tasti attivi, invece che le voci dei Menù.
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