Vai al contenuto

Blender/Schermate

Wikibooks, manuali e libri di testo liberi.
(Reindirizzamento da Manuale di Blender/Schermate)
Modulo precedente

Menù

Torna a

Blender

Modulo successivo

Scene

Menù a tendina delle Schermate

La flessibilità con le Finestre di Blender consente di creare ambienti di lavoro personalizzati per diversi compiti, come la modellazione, l'animazione e lo scripting. Spesso è utile spostarsi rapidamente tra i diversi ambienti all'interno dello stesso file.

Ciò è possibile creando diverse Schermate. Tutte le modifiche alle Finestre vengono salvate all'interno di una Schermata, perciò, se si cambiano le Finestre in una Schermata, le altre Schermate non ne saranno influenzate, restando invariate. Tuttavia, la scena su cui si sta lavorando resta la stessa in tutte le Schermate.

Per default, Blender possiede cinque Schermate predefinite, le cui Finestre sono ottimizzate per rendere il lavoro nei loro cinque ambiti più produttivo ed efficiente:

1-Animation (Animazione)
Per far muovere in giro attori e altri oggetti;
2-Model (Modellazione)
Per creare attori, meteriali di scena e altri oggetti;
3-Material (Materiale)
Per pitturare e apporre texture sulle superfici;
4-Sequence (Sequenza)
Per montare le scene in un film;
5-Scripting (Scripting)
Per ducumentare il proprio lavoro, e scrivere animazioni personali.

Come si può vedere nella figura (Menù a tendina delle Schermate), Blender pone automaticamente in ordine alfabetico queste disposizioni delle Finestre, e la lista di queste è disponibile tramite i Pulsanti Menù () nella testata della User Preferences Window mostrata nella figura (Selettori della Schermata e della Scena). Per spostarsi nella Schermata alfabeticamente successiva, premere Ctrl f→; per spostarsi nella Schermata alfabeticamente precedente, premere Ctrl f←.

Selettori della Schermata e della Scena

Per default, ogni Schermata "ricorda" l'ultima Scena con cui è stata usata. Selezionare una Schermata differente farà passare alla disposizione correlata e saltare a quella Scena.

Aggiungere una nuova Schermata

[modifica | modifica sorgente]

Si può aggiungere una nuova Schermata di propria progettazione cambiando prima di tutto le Finestre a proprio piacere. Quindi fare LMB  su () (quello alla sinistra dello Screen selector, come visibile nella figura Selettori della Schermata e della Scena) e selezionare ADD NEW. Dare alla nuova Schemata un nome (name) che cominci con un numero (number), cosicché si possa scorrere l'elenco verso di essa in modo prevedibile usando i tasti freccia. Per esempio, si potrebbe usare il nome "6-MyScreen". Si può rinominare la Schermata facendo LMB  sul testo e scrivendo un nuovo nome, oppure cliccando di nuovo per posizionare il cursore dove si vuole editare il campo.

Eliminare una Schermata

[modifica | modifica sorgente]

Si può eliminare una Schermata usando il pulsante Delete Datablock () (quello alla destra di Screen Selector, come visibile nella figura (Selettori della Schermata e della Scena)) e confermando facendo LMB  su Delete current screen nella finestra di dialogo a comparsa.

Cambiare le Schemate di default

[modifica | modifica sorgente]

Modificare a piacere le Schermate, aggiungendo, modicando e togliendo quelle che si vuole, e una volta ottenute quelle che si vuole, fare Ctrl U per aggiornare i propri standard utente. Da quel momento in poi, ogni volta che si aprirà Blender, il programma utilizzerà quelle Schrmate.

Scavalcare i default

[modifica | modifica sorgente]

Quando si salva un file blend, le Schermate vengono salvate in esso. Quando si apre un file, il Pulsante LOAD UI sulla testata del file browser controlla se Blender debba usare le Schermate del file o quelle di default. Se LOAD UI è inserito, le Schermate del file vengono usate, scavalcando quelle di default.

Schemate addizionali

[modifica | modifica sorgente]

Con il sorprendente aumento delle funzionalità, e man mano che si diventa più bravi a usare Blender, basandosi su ciò per cui si usa Blender, considerare la possibilità di aggiungere in questo modo alcune Schermate (per un flusso di lavoro completo):

1-Model (Modellazione)
4 Finestre 3D, Pulsantiera per editare i Pulsanti;
2-Lighting (Illuminazione)
Finestre 3D per muovere le Luci, UV/Image per mostrare i risultati del rendering, Pulsantiera per il rendering e le proprietà delle lampade;
3-Material (Materiale)
Pulsantiera per le proprietà dei Materiali, Finestra 3D window per selezionare gli Oggetti, Outliner, Library script (se usati);
4-UV Layout (Disposizione per L'UV)
Finestra UV/Image Editor, Finestra 3D per cucire e svolgere le Reti;
5-Painting (Pittura)
UV/Image Editor per pitturare le immagini con le texture, Finestra 3D window per pitturare direttamente sugli Oggetti in Modalità UV Face Select, 3 mini Finestre 3D lungo il fianco che hanno le immagini di riferimento dello sfondo regolate a potenza massima, Pulsantiera;
6-Animation (Animazione)
Finestra Ipo, Finestra 3D Window per posizionare le armature, Finestra NLA;
7-Node (Nodi)
Grande Finestra Node Editor per apporre i nodi, Finestra UV/Imagecollegata ai risultati del rendering;
8-Sequence (Sequenza)
Ipo Window, VSE window in Image Preview mode, VSE in timeline mode, a Timeline window, and the good old Buttons window;
9-Notes/Scripting (Note/Scripting)
Outliner, Finestra Text Editor (Script).
Modulo precedente

Menù

Torna a

Blender

Modulo successivo

Scene