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I Pulsanti di Blender sono molto più avvincenti di quelli nella maggioranza delle altre interfacce utente. Questo è dovuto per lo più al fatto che sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende eleganti e ridimensionabili. |
I Pulsanti di Blender sono molto più avvincenti di quelli nella maggioranza delle altre interfacce utente. Questo è dovuto per lo più al fatto che sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende eleganti e ridimensionabili. |
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I Pulsanti in ogni Contesto sono ulteriormente raggruppati nei [[Manuale di Blender/Pannelli|Pannelli]]. |
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Versione delle 16:35, 21 mag 2007
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Contesti
I Pulsanti di Blender sono molto più avvincenti di quelli nella maggioranza delle altre interfacce utente. Questo è dovuto per lo più al fatto che sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende eleganti e ridimensionabili.
I Pulsanti sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera, all'interno della quale sono divisi in Contesti. I Contesti sono delle categorie che riuniscono i Pulsanti in base alle loro funzioni, in modo tale che quelli adibiti a funzioni collegate siano riuniti negli stessi Contesti. Per fare un esempio, nel Contesto Editing sono riuniti tutti i Pulsanti adibiti alla manipolazione di Oggetti a livello strutturale, mentre nel Contesto Scene troviamo tutti i Pulsanti necessari alla preparazione della scena per il rendering.
La Pulsantiera mostra sei Contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di icone nella testata - vedere (Contesti ed esempi di Sub-Contesti) - della Finestra stessa. Alcuni di essi sono suddivisi in un numero variabile di Sub-Contesti, che possono essere scelti dalla seconda riga di icone nella testata della Pulsantiera - vedere sempre (Contesti ed esempi di Sub-Contesti) - oppure premendo la relativa (se presente) scorciatoia.
I Contesti e i relativi Sub-Contesti, insieme (quando presenti) alle loro scorciatoie, sono questi:
- Logic (Scorciatoia F4) - Passa al Contesto Logic;
- Script (Nessuna scorciatoia) - Passa al Contesto Script;
- Shading (Scorciatoria F5) - Passa al Contesto Shading;
- Lamp (Nessuna scorciatoia) - Passa al Sub-Contesto Lamp;
- Material (Nessuna scorciatoia) - Passa al Sub-Contesto Material;
- Texture (Scorciatoia F6) - Passa al Sub-Contesto Texture;
- Radiosity (Nessuna scorciatoia) - Passa al Sub-Contesto Radiosity;
- World (Scorciatoia F8) - Passa al Sub-Contesto World;
- Object (Scorciatoia F7) - Passa al Contesto Object;
- Editing (Scorciatoia F9) - Passa al Contesto Editing;
- Scene (Scorciatoia F10) - Passa al Contesto Scene;
Una volta che il Contesto è stato selezionato dall'utente, di solito il Sub-Contesto viene deciso da Blender dulla base dell'Oggetto attivo. Per esempio, con il Contesto Shading, se un Oggetto Lampada è selezionato, allora il Sub-Contesto mostra i Pulsanti Lamp. Se invece è selezionata una Rete o un altro Oggetto rendibile, allora i Pulsanti Material sono il Sub-Contesto attivo, e se è selezionata una Telecamera, il Sub-Contesto attivo è World.
I Pulsanti in ogni Contesto sono ulteriormente raggruppati nei Pannelli.
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