Wikijunior Giochi per bambini

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Duck Duck Goose.jpg
una corsa tra bambini: vince chi arriva al traguardo portando un uovo nel cucchiaio senza farlo rompere

Giochi senza impiego di materiale[modifica]

La bella Camilla[modifica]

Una bambina fa la "bella Camilla", gli altri bambini sono in cerchio e cantano:

Lasciate passare la bella Camilla, che cammina in punta di piè... le mani sul fianco vestita di bianco cerca la mamma e la mamma non c'è... Camillina entra in ballo scegli un bimbo che ti piace ballerai in santa pace... gira la dindondella gira la dindondan, gira la dindondella gira la dindondan.

La bella Camilla sceglie un bambino o una bambina e insieme ballano.

Lupo mangia ghiaccio[modifica]

Uno o più bambini fanno i lupi. Il lupo deve rincorrere gli altri bambini e toccarli, il bambino toccato deve restare immobile finchè un suo compagno non lo tocca a sua volta o gli passa in mezzo alle gambe a seconda dei casi. Il lupo vince quando tutti gli altri bambini sono di ghiaccio.

Lupo mangia frutta[modifica]

Si sceglie un bambino che sarà il lupo. Gli altri vanno in un posto dove il lupo non può prenderli chiamato casa . Intanto tutti i bambini pensano un frutto e il lupo deve indovinare di quale si tratta. Il bambino che ha scelto il frutto nominato dal lupo inizia a correre e se viene preso sta a lui fare il lupo.

Gioco dell'orologio[modifica]

Tutti i bambini seduti in cerchio mano nella mano, uno di loro gira all'esterno. Il bambino seduto che sarà toccato da quello che gira comincerà a correre nel senso opposto. Chi raggiungerà il posto vuoto farà parte del cerchio, mentre l'altro ripeterà il gioco.

Gioco del semaforo[modifica]

Tutti i bambini in fila, se l'animatore pronuncia "verde" dovranno avanzare, se pronuncia "rosso" dovranno immobilizzarsi. L'animatore può in oltre pronunciare "giallo…" seguito dal nome di un animale, i bambini dovranno poi avanzare imitando movenze e verso di quell'animale chi primo arriva alla bandiera tenuta dall'animatore ha vinto. Chi non sa imitare l'animale ritorna al punto di partenza.

Fanta, Coca-Cola, Sprite…[modifica]

Ad ogni bibita viene assegnata una direzione nella quale saltare, successivamente i bambini vengono messi in ordine sparso e l'animatore chiama il nome delle bibite. Si eliminano i bambini che sbagliano direzione o che impiegano troppo tempo.

Gioco del buco[modifica]

Bambini in cerchio seduti a terra. Mano sinistra chiusa a pugno, mano destra con l'indice sollevato. Un animatore seduto con loro dirige il gioco partecipandovi e pronunciando le frasi: "Buco comune" (i bambini dovranno puntare l'indice nel centro del cerchio); "Buco proprio" (l'indice va nel pugno sinistro); "Buco del compagno" (l'indice va nel pugno sinistro del bimbo alla destra). Dopo i primi giri l'animatore blufferà pronunciando frasi non coincidenti con i gesti che compie.

Sacco vuoto sacco pieno[modifica]

Bambini sparsi di fronte all'animatore. Al grido sacco pieno i bambini devono stare dritti in piedi, al grido sacco vuoto i bambini devono stare completamente rannicchiati sulle ginocchia, al grido mezzo sacco i bambini devono stare piegati a metà sulle ginocchia. L'animatore griderà i comandi a piacere senza un ordine logico e sempre più velocemente. I bambini che sbagliano vengono eliminati.

Strega comanda colore[modifica]

Colui che interpreta il ruolo della strega deve dichiarare un colore e ognuno deve toccare un oggetto del medesimo colore chi non ci riesce perde e deve prendere il posto della strega

Un, due, tre, stella![modifica]

Un bambino si trova girato verso il muro e dice a voce alta: "Un, due, tre, stella!", poi si gira. Nel frattempo i bambini dovevano cercare di arrivare per primi al muro. Se un bambino non è immobile quando chi è al muro si gira, prende il suo posto oppure, se nessuno si muove, si continua e l'ultimo che arriva al muro prende il posto dell'altro.

Nascondino[modifica]

una bimba mentre gioca a nascondino: dopo avere contato (senza sbirciare!) inizierà a cercare chi si è nascosto

L'animatore conta fino a n bambini x 10 + 11 poi urla "Arrivo!" I bambini nel frattempo si dovranno nascondere e poi andare a topparsi. Chi viene scoperto va a contare.

Giochi con materiale ridotto[modifica]

Gioco dei nomi[modifica]

Tutti i bambini in cerchio, uno di loro, il concorrente, al centro con un birillo (o un oggetto molto leggero) in mano. L'animatore pronuncia un nome, il concorrente si dirige verso un bambino con quel nome, con lo scopo di dargli il birillo in testa. Se quel bambino pronuncia, prima di essere colpito, un altro nome, l'obiettivo del concorrente cambierà. I bambini colpiti diventeranno i nuovi concorrenti.

Flipper[modifica]

Bambini in cerchio a gambe divaricate, piede contro piede, si gioca con un pallone. Bisognerà cercare di centrare le gambe degli altri con il pallone colpendolo a mani unite. Il bambino che subirà il "goal" porterà una mano dietro la schiena, al successivo goal si girerà di spalle e userà due mani e così via.

Gioco del fazzoletto incrociato[modifica]

Come il classico, solo con due animatori e due fazzoletti. Gli animatori si dispongono tra le due file di bambini, uno all'inizio, l'altro alla fine. Il fazzoletto da prendere sarà quello dell'animatore che non ha pronunciato il numero dei concorrenti.

Staffetta con i palloncini[modifica]

Due gruppi si passano un palloncino a squadra sulla testa e sotto le gambe a tempo di musica. Allo stop della musica i due concorrenti con il palloncino partono correndo verso una sedia, dove dovranno rompere il palloncino sedendosi prima dell'avversario.

Gioco del ghiacciolo[modifica]

In questo gioco, un bambino deve acchiappare altri bambini. Quando qualcuno viene preso deve abbassarsi ma se viene toccato da un bambino ancora in gioco può tornare a giocare.

Rialzo[modifica]

in questo gioco, dei bambini devono cercare di non farsi acchiappare e per far sì che ciò non accada devono posizionarsi su dei rialzi di terreno. chiunque insegua non può prendere un bambino che è su un rialzo. I bambini che vengono inseguiti,però,non possono stare sul rialzo più di 20 secondi

Telefono senza fili[modifica]

I bambini si dispongono in cerchio; il primo pensa una parola e la dice al compagno alla sua destra, e questo la dice all'altro compagno alla sua destra e così via. Alla fine l'ultimo compagno dice ad alta voce la parola che ha sentito e la confronta con quella del primo giocatore. Se è giusta i giocatori vincono. Una variante può essere quella di dire una parola e farla modificare da tutti i giocatori

Biribì chi fu[modifica]

I bambini si dispongono in cerchio; Viene scelto un bambino che verrà chiamato "gatto mammone" e tutti gli altri bambini "gatto numero 1", "gatto numero 2", ecc. Si parte dal "gatto mammone che dice "biribì chi fu...gatto numero n" a quel punto il gatto numero n dice: biribì, chi fu? gatto numero n2 e così via. es. gatto mammone: biribì, chi fu? gatto numero 5 gatto numero 5: biribì, chi fu? gatto numero 1 gatto numero 1: biribì, chi fu?... Chi sbaglia e dice il nome di un gatto non esistente (es gatto numero 7 ma i partecipanti sono solo 5) o il numero di un gatto già espulso, viene a sua volta espulso: vincono gli ultimi 3 bambini che rimangono.

Patata bollente[modifica]

Occorrente: una patata cruda; una radio portatile.

L'arbitro accende la musica. I bambini si siedono in cerchio e devono passarsi velocemente di mano in mano la patata, pronunciando la frase "passa patata!" (o in inglese "pass the potato"). A un certo punto l'arbitro stoppa la musica: il bambino che si ritrova con la patata è fuori dal gioco.

Palla avvelenata[modifica]

Occorrente: una palla

I bambini formano due squadre. Una si sistema all'interno, mentre l'altra all'esterno. Questi ultimi lanciano la palla per colpire uno dei bambini situati all'interno. Il bambino colpito viene eliminato. Il vincitore è colui che riesce a rimanere fino alla fine senza essere toccato.