Wikijunior Giochi per bambini

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Duck Duck Goose.jpg
Una corsa tra bambini: vince chi arriva al traguardo portando un uovo nel cucchiaio senza farlo rompere.

Giochi senza impiego di materiale[modifica]

La bella Camilla[modifica]

Una bambina fa la "bella Camilla", mentre gli altri bambini sono in cerchio e cantano:

  • Lasciate passare la bella Camilla,
  • che cammina in punta di piè...
  • le mani sul fianco
  • vestita di bianco
  • cerca la mamma e la mamma non c'è...
  • Camillina entra in ballo
  • scegli un bimbo che ti piace
  • ballerai in santa pace...
  • gira la dindondella
  • gira la dindondan,
  • gira la dindondella
  • gira la dindondan.

La bella Camilla sceglie un bambino o una bambina e insieme ballano.

Lupo ghiaccio[modifica]

Gioco che richiede un grande spazio per correre. Uno o più bambini fanno i lupi. Il lupo deve rincorrere gli altri bambini e toccarli; il bambino toccato deve restare immobile finché un suo compagno non lo tocca a sua volta o gli passa in mezzo alle gambe a seconda dei casi. Il lupo vince quando tutti gli altri bambini sono di ghiaccio, cioè fermi.

Obbligo o verità[modifica]

Un classico dell'intrattenimento giovanile, è molto semplice. I bambini si mettono in cerchio, e a turno, ognuno di loro chiederà: "Obbligo o verità?", ad un compagno a loro scelta. Se il compagno (Marco) dirà "Obbligo", il giocatore che glielo ha chiesto (Fabio) penserà a qualcosa da fargli fare. Se Marco si rifiuterà di farlo, dovrà fare per forza la "Penitenza", cioè dei saltelli sul posto, due giri o più attorno al cerchio... Decideranno i compagni cosa. Se invece dirà "Verità", Fabio gli farà una domanda, a cui Marco risponderà sinceramente.[1]

Lupo mangia frutta[modifica]

Si sceglie un bambino che sarà il lupo. Gli altri compagni vanno in un posto dove il lupo non può prenderli chiamato "casa". Intanto tutti i bambini pensano quale frutto vogliono essere, mettendosi d'accordo. Più bambini possono essere lo stesso frutto. Una volta deciso, i "frutti" si gireranno verso il lupo, ed insieme dovranno dire, a turni:

  • Lupo: Toc toc!
  • Bambini: Chi è?
  • Lupo: Sono il Lupo Mangia Frutta!
  • Bambini: Che frutta vuoi?
  • Lupo: Arancia/mela/albicocca/pera/fragola/...

Il lupo dovrà dire almeno un frutto tra quelli che i bambini hanno scelto; se dice un frutto non scelto, ritenterà finché non ci riuscirà. Il bambino che ha scelto il frutto nominato dal lupo inizia a correre (di solito) un percorso prestabilito, che termina con il rientro nella "casa" e se viene preso durante questo percorso, sta a lui fare il lupo, e tutto il gioco si ripete.

Gioco dell'orologio[modifica]

Tutti i bambini sono seduti in cerchio mano nella mano; uno di loro gira all'esterno del cerchio. Il bambino che gira sceglierà un bambino seduto che sarà toccato sulla testa: i due corrono all'esterno del cerchio in sensi opposti. Chi raggiungerà il posto vuoto lasciato dal bambino seduto farà parte del cerchio, mentre l'altro ripeterà il gioco, facendo a sua volta quello che gira.

Fanta, Coca-Cola, Sprite…[modifica]

Ad ogni bibita viene assegnata una direzione nella quale saltare, successivamente i bambini vengono messi in ordine sparso e l'animatore chiama il nome delle bibite. Si eliminano i bambini che sbagliano direzione o che impiegano troppo tempo.

Gioco del buco[modifica]

Bambini in cerchio seduti a terra. Mano sinistra chiusa a pugno, mano destra con l'indice sollevato. Un animatore seduto con loro dirige il gioco partecipandovi e pronunciando le frasi: "Buco comune" (i bambini dovranno puntare l'indice nel centro del cerchio); "Buco proprio" (l'indice va nel pugno sinistro); "Buco del compagno" (l'indice va nel pugno sinistro del bimbo alla destra). Dopo i primi giri l'animatore blufferà pronunciando frasi non coincidenti con i gesti che compie.

Sacco vuoto sacco pieno[modifica]

Questo è un gioco molto semplice e comune. I bambini sono sparsi di fronte all'animatore. Al grido sacco pieno i bambini devono stare dritti in piedi, al grido sacco vuoto i bambini devono stare completamente rannicchiati sulle ginocchia, al grido sacco mezzo i bambini devono stare piegati a metà sulle ginocchia. L'animatore griderà i comandi a piacere senza un ordine logico e sempre più velocemente. I bambini che sbagliano vengono eliminati. Vince il bambino che rimane per ultimo.

Strega comanda colore[modifica]

Si decide chi interpreterà "la strega". Questo bambino pronuncerà:

  • Strega Comanda Colore dice...

Tutti gli altri bambini dovranno trovare un oggetto dello stesso colore e toccarlo, o portarlo alla "strega", se ciò è possibile. Vince il bambino che toccherà o porterà per primo un oggetto del medesimo colore.

Telefono senza fili[modifica]

I bambini si dispongono in cerchio o in fila; il primo pensa una parola e la dice al compagno alla sua destra, e questo la dice all'altro compagno alla sua destra e così via. Alla fine l'ultimo compagno dice ad alta voce la parola che ha sentito e la confronta con quella del primo giocatore. Se è giusta i giocatori vincono. Una variante può essere quella di dire una parola e farla modificare leggermente da tutti i giocatori, per poi vedere il risultato finale.

Gioco del ghiacciolo (o Sole Sciogli Burro)[modifica]

Variante di "Lupo Ghiaccio". In questo gioco, un giocatore prestabilito deve acchiappare gli altri giocatori. Quando qualcuno viene preso deve abbassarsi lentamente, proprio come un ghiacciolo al sole, ma se viene toccato da un bambino ancora in gioco può tornare a giocare.

Un, due, tre, stella![modifica]

Un bambino si trova girato verso un muro, mentre gli altri componenti si metteranno in fila in un punto lontano dal muro stabilito. Il bambino contro il muro dirà ad alta voce: "Un, due, tre, stella!", poi si gira verso gli altri. Nel frattempo i bambini cercano di arrivare per primi al muro. Se un bambino non è immobile quando chi è al muro si gira, torna alla linea di partenza oppure, se nessuno si muove, si continua e il primo che arriva al muro prende il posto dell'altro, e si ricomincia daccapo.

Nascondino[modifica]

Una bimba mentre gioca a nascondino: dopo avere contato (senza sbirciare!), inizierà a cercare chi si è nascosto.

Il giocatore che conta fino a 40 secondi, poi urla "Arrivo!" e inizia a cercare i compagni. Gli altri bambini, nel frattempo, si dovranno nascondere e poi andare a "salvarsi" nella "tana". Chi viene scoperto per primo, va a contare. Se invece, sono tutti andati a fare tana e non si è riuscito a trovare nessuno, si fa la conta per decidere chi conterà al turno successivo, eliminando ovviamente il giocatore che ha appena contato.

Giochi con materiale[modifica]

Gioco dei nomi[modifica]

Occorrente:

  • un birillo di plastica (o un oggetto molto leggero).

Tutti i bambini sono in cerchio. Uno di loro, il concorrente, sarà al centro con un birillo (o un oggetto molto leggero) in mano. L'animatore pronuncia un nome; il concorrente si dirige verso un bambino con quel nome, con lo scopo di dargli il birillo in testa. Se quel bambino pronuncia, prima di essere colpito, un altro nome, l'obiettivo del concorrente cambierà. I bambini colpiti diventeranno i nuovi concorrenti.

Gioco del semaforo[modifica]

Occorrente:

  • un fazzoletto verde;
  • un fazzoletto giallo;
  • un fazzoletto rosso.

Tutti i bambini sono in fila; l'animatore può direttamente pronunciare i colori, altrimenti una variante è farlo con delle stoffe o degli oggetti. Quindi, se l'animatore pronuncerà "verde" dovranno avanzare; se pronuncia "rosso" dovranno immobilizzarsi. L'animatore può in oltre pronunciare "giallo…" seguito dal nome di un animale; i bambini dovranno poi avanzare imitando movenze e verso di quell'animale. Chi invece non sa imitare l'animale o non lo fa in modo convincente, ritornerà alla linea di partenza. Chi per primo arriva alla bandiera tenuta dall'animatore ha vinto.

Flipper[modifica]

Occorrente:

  • un pallone.

Bambini sono in cerchio in piedi e a gambe divaricate, piede contro piede; si gioca con un pallone. Bisognerà cercare di centrare le gambe degli altri giocatori con il pallone colpendolo a mani unite. Il bambino che subirà il "goal" porterà una mano dietro la schiena, usandone una sola per colpire; al successivo "goal" si girerà di spalle usando due mani; ed infine, girato di spalle, se riceverà un altro "goal" userà una mano sola. Al successivo verrà eliminato dal gioco. Vincono gli ultimi 4 rimasti in gara.

Gioco del fazzoletto incrociato[modifica]

Occorrente:

  • due fazzoletti.

I partecipanti al gioco si divideranno in due file di ugual numero, rivolte con le facce all'interno. I bambini dovranno decidere quale numero essere; dopo aver deciso, si mettono in ordine sparso sulla linea della squadra. Alle due estremità ci saranno due animatori, come a formare un rettangolo, con a fare i due lati piccoli i due rispettivi animatori, ognuno con un fazzoletto in mano. Senza nessun turno di chiamata o ordine di numero da dire, un animatore chiamerà un numero di giocatori di entrambe le file. Il fazzoletto che dovrà essere preso sarà quello dell'animatore che è stato in silenzio.

Staffetta con i palloncini[modifica]

Occorrente:

  • due palloncini, uno per ogni squadra;
  • due sedie, una per ogni squadra.

Due gruppi di bambini di ugual numero sono in fila indiana. Poco distanti dalle due file ci sono due sedie. I giocatori della stessa squadra si passano un palloncino sulla testa e sotto le gambe a tempo di musica. Allo stop della musica i due concorrenti con il palloncino in mano partono correndo verso una delle due sedie, dove dovranno rompere il palloncino sedendovisi sopra prima dell'avversario.

I conigli[modifica]

Occorrente:

  • cerchi di plastica.

In questo gioco, dei bambini, "i conigli", devono cercare di non farsi acchiappare da "il lupo", e per salvarsi, devono posizionarsi su dei cerchi di plastica messi a caso su tutto il territorio di gioco. I cerchi devono risultare tutti i giocatori meno 5, perché uno è "il lupo", mentre gli altri 4 sono i vincitori. Chi viene toccato si ferma e non può più essere liberato. Chiunque insegua non può prendere un bambino che è su un rialzo. I bambini che vengono inseguiti, però, non possono stare sul rialzo per più di 20 secondi. Vincono i 4 bambini che rimangono per ultimi.

Biribì chi fu[modifica]

I bambini si dispongono in cerchio. Viene scelto un bambino che verrà chiamato "gatto mammone" e tutti gli altri bambini "gatto numero 1", "gatto numero 2", ecc. Si parte dal "gatto mammone che dice "biribì chi fu...gatto numero n" a quel punto il gatto numero n dice: biribì, chi fu? gatto numero n2 e così via. es. gatto mammone: biribì, chi fu? gatto numero 5 gatto numero 5: biribì, chi fu? gatto numero 1 gatto numero 1: biribì, chi fu?... Chi sbaglia e dice il nome di un gatto non esistente (es. gatto numero 7 ma i partecipanti sono solo 5) o il numero di un gatto già espulso, viene a sua volta espulso: vincono gli ultimi 3 bambini che rimangono.

Patata bollente[modifica]

Occorrente:

  • un pallone;
  • una radio o della musica.

I bambini si siedono in cerchio e l'arbitro accende la musica. I giocatori dovranno passarsi velocemente di mano in mano il pallone, pronunciando la frase "passa patata!" (o in inglese "pass the potato"). A un certo punto l'arbitro stoppa la musica: il bambino che si ritrova con il pallone in mano è fuori dal gioco.

Variante[modifica]

Occorrente:

  • un oggetto non troppo grande;
  • molti giornali.

Una variante sarebbe incartare un oggetto con tanti strati di giornale. I bambini se la passano quando c'è la musica; allo stop chi ha in mano il malloppo scarterà via uno strato di giornale. Il bambino che scarterà l'ultimo strato e, di conseguenza, scoprirà l'oggetto misterioso, vincerà i'oggetto, cioè il premio.

Palla avvelenata[modifica]

Occorrente:

  • due o più palloni.

I bambini formano due squadre, mettendosi in cerchio e in piedi. Una si sistema all'interno, mentre formerà il cerchio stesso. Quest'ultimi lanciano i palloni per colpire uno dei bambini situati all'interno. Il bambino colpito viene eliminato. Per far tornare in gioco un compagno, si dovrà prendere il pallone al volo. Vince il giocatore che rimane per ultimo.

Volpi e galline[modifica]

Occorrente:

  • nastro adesivo se si è in palestra o qualcosa per segnare sull'erba;
  • un cronometro.

I partecipanti si dividono in due squadre di ugual numero. Con il nastro adesivo si forma un rettangolo abbastanza grande per permettere di correre. Una squadra si posizione all'interno del rettangolo, e saranno le "galline". L'altra squadra si mette in fila indiana su un lato del rettangolo, e faranno le "volpi". Da adesso in poi si azionerà il cronometro. Un giocatore alla volta entrerà nel rettangolo e cercherà di toccare nel minor tempo possibile una gallina. La "gallina" presa è eliminata ed esce dal rettangolo. Quando si avranno prese tutte le "galline", i ruoli si invertiranno. Vince la squadra che tocca tutte le galline nel minor tempo.

Sarabanda[modifica]

Occorrente:

  • delle canzoni di cui si sanno il/i cantante/i e titolo;
  • una sedia per squadra;
  • una pentola per squadra;
  • un cucchiaio per squadra.[2]

I partecipanti si dividono a squadre di ugual numero. Tutte le squadre si mettono in fila indiana, con il primo seduto sulla sedia che tiene in mano il cucchiaio. Le file dei differenti gruppi dovranno essere lontane. Un animatore a squadra si metterà di fronte a loro, con la pentola, ma distante, abbastanza da permettere di correre. Si inizia: si mette una canzone in modo che tutte le squadre la possano sentire. Il primo di ogni fila, se saprà dire il titolo della canzone, correrà verso l'animatore di fronte a lui. Se non lo sa, resterà fermo sulla sedia. Una volta arrivato, colpirà la pentola con il cucchiaio. Il primo delle squadre che colpirà la pentola, potrà dire a voce alta il titolo della canzone, guadagnando un punto; ma se oltre al titolo sa anche dire il cantante, guadagnerà due punti. Dopo aver detto titolo e/o cantante, il giocatore tornerà al suo gruppo e in fondo alla fila, passando il cucchiaio al compagno seguente, che si siederà sulla sedia. Il segnapunti di ogni squadra terrà traccia dei punti, e a gioco concluso, vincerà la gruppo con più punti.

  1. In "Verità" non ci sono penitenze, ed è obbligatorio rispondere.
  2. I cucchiai e le pentole non sono obbligatorie, ma facilitano il gioco.