Wikijunior Giochi per bambini/Giochi senza impiego di materiale

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La bella Camilla[modifica]

Una bambina fa la "bella Camilla", mentre gli altri bambini sono in cerchio e cantano:

  • Lasciate passare la bella Camilla,
  • che cammina in punta di piè...
  • le mani sul fianco
  • vestita di bianco
  • cerca la mamma e la mamma non c'è...
  • Camillina entra in ballo
  • scegli un bimbo che ti piace
  • ballerai in santa pace...
  • gira la dindondella
  • gira la dindondan,
  • gira la dindondella
  • gira la dindondan.

La bella Camilla sceglie un bambino o una bambina e insieme ballano.

Lupo ghiaccio[modifica]

Gioco che richiede un grande spazio per correre. Uno o più bambini fanno i lupi. Il lupo deve rincorrere gli altri bambini e toccarli; il bambino toccato deve restare immobile finché un suo compagno non lo tocca a sua volta o gli passa in mezzo alle gambe a seconda dei casi. Il lupo vince quando tutti gli altri bambini sono di ghiaccio, cioè fermi.

Obbligo o verità[modifica]

Un classico dell'intrattenimento giovanile, è molto semplice. I bambini si mettono in cerchio, e a turno, ognuno di loro chiederà: "Obbligo o verità?", ad un compagno a loro scelta. Se il compagno (Marco) dirà "Obbligo", il giocatore che glielo ha chiesto (Fabio) penserà a qualcosa da fargli fare. Se Marco si rifiuterà di farlo, dovrà fare per forza la "Penitenza", cioè dei saltelli sul posto, due giri o più attorno al cerchio... Decideranno i compagni cosa. Se invece dirà "Verità", Fabio gli farà una domanda, a cui Marco risponderà sinceramente.[1]

Lupo mangia frutta[modifica]

Si sceglie un bambino che sarà il lupo. Gli altri compagni vanno in un posto dove il lupo non può prenderli chiamato "casa". Intanto tutti i bambini pensano quale frutto vogliono essere, mettendosi d'accordo. Più bambini possono essere lo stesso frutto. Una volta deciso, i "frutti" si gireranno verso il lupo, ed insieme dovranno dire, a turni:

  • Lupo: Toc toc!
  • Bambini: Chi è?
  • Lupo: Sono il Lupo Mangia Frutta!
  • Bambini: Che frutta vuoi?
  • Lupo: Arancia/mela/albicocca/pera/fragola/...

Il lupo dovrà dire almeno un frutto tra quelli che i bambini hanno scelto; se dice un frutto non scelto, ritenterà finché non ci riuscirà. Il bambino che ha scelto il frutto nominato dal lupo inizia a correre (di solito) un percorso prestabilito, che termina con il rientro nella "casa" e se viene preso durante questo percorso, sta a lui fare il lupo, e tutto il gioco si ripete.

Gioco dell'orologio[modifica]

Tutti i bambini sono seduti in cerchio mano nella mano; uno di loro gira all'esterno del cerchio. Il bambino che gira sceglierà un bambino seduto che sarà toccato sulla testa: i due corrono all'esterno del cerchio in sensi opposti. Chi raggiungerà il posto vuoto lasciato dal bambino seduto farà parte del cerchio, mentre l'altro ripeterà il gioco, facendo a sua volta quello che gira.

Fanta, Coca-Cola, Sprite…[modifica]

Ad ogni bibita viene assegnata una direzione nella quale saltare, successivamente i bambini vengono messi in ordine sparso e l'animatore chiama il nome delle bibite. Si eliminano i bambini che sbagliano direzione o che impiegano troppo tempo.

Gioco del buco[modifica]

Bambini in cerchio seduti a terra. Mano sinistra chiusa a pugno, mano destra con l'indice sollevato. Un animatore seduto con loro dirige il gioco partecipandovi e pronunciando le frasi: "Buco comune" (i bambini dovranno puntare l'indice nel centro del cerchio); "Buco proprio" (l'indice va nel pugno sinistro); "Buco del compagno" (l'indice va nel pugno sinistro del bimbo alla destra). Dopo i primi giri l'animatore blufferà pronunciando frasi non coincidenti con i gesti che compie.

Sacco vuoto sacco pieno[modifica]

Questo è un gioco molto semplice e comune. I bambini sono sparsi di fronte all'animatore. Al grido sacco pieno i bambini devono stare dritti in piedi, al grido sacco vuoto i bambini devono stare completamente rannicchiati sulle ginocchia, al grido sacco mezzo i bambini devono stare piegati a metà sulle ginocchia. L'animatore griderà i comandi a piacere senza un ordine logico e sempre più velocemente. I bambini che sbagliano vengono eliminati. Vince il bambino che rimane per ultimo.

Strega comanda colore[modifica]

Si decide chi interpreterà "la strega". Questo bambino pronuncerà:

  • Strega Comanda Colore dice...

Tutti gli altri bambini dovranno trovare un oggetto dello stesso colore e toccarlo, o portarlo alla "strega", se ciò è possibile. Vince il bambino che toccherà o porterà per primo un oggetto del medesimo colore.

Telefono senza fili[modifica]

I bambini si dispongono in cerchio o in fila; il primo pensa una parola e la dice al compagno alla sua destra, e questo la dice all'altro compagno alla sua destra e così via. Alla fine l'ultimo compagno dice ad alta voce la parola che ha sentito e la confronta con quella del primo giocatore. Se è giusta i giocatori vincono. Una variante può essere quella di dire una parola e farla modificare leggermente da tutti i giocatori, per poi vedere il risultato finale.

Gioco del ghiacciolo (o Sole Sciogli Burro)[modifica]

Variante di "Lupo Ghiaccio". In questo gioco, un giocatore prestabilito deve acchiappare gli altri giocatori. Quando qualcuno viene preso deve abbassarsi lentamente, proprio come un ghiacciolo al sole, ma se viene toccato da un bambino ancora in gioco può tornare a giocare.

Un, due, tre, stella![modifica]

Un bambino si trova girato verso un muro, mentre gli altri componenti si metteranno in fila in un punto lontano dal muro stabilito. Il bambino contro il muro dirà ad alta voce: "Un, due, tre, stella!", poi si gira verso gli altri. Nel frattempo i bambini cercano di arrivare per primi al muro. Se un bambino non è immobile quando chi è al muro si gira, torna alla linea di partenza oppure, se nessuno si muove, si continua e il primo che arriva al muro prende il posto dell'altro, e si ricomincia daccapo.

Nascondino[modifica]

Una bimba mentre gioca a nascondino: dopo avere contato (senza sbirciare!), inizierà a cercare chi si è nascosto.

Il giocatore che conta fino a 40 secondi, poi urla "Arrivo!" e inizia a cercare i compagni. Gli altri bambini, nel frattempo, si dovranno nascondere e poi andare a "salvarsi" nella "tana". Chi viene scoperto per primo, va a contare. Se invece, sono tutti andati a fare tana e non si è riuscito a trovare nessuno, si fa la conta per decidere chi conterà al turno successivo, eliminando ovviamente il giocatore che ha appena contato.

Note[modifica]

  1. In "Verità" non ci sono penitenze, ed è obbligatorio rispondere.