Scacchi/Finali

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Finali[modifica]

Semplici scacchi matti[modifica]

Le situazioni nelle quali un giocatore ha un re e una regina, o un re e una torre, contro un solo re capitano abbastanza spesso ed è essenziale conoscere come si può raggiungere uno scacco matto.

Re e Regina contro Re[modifica]

Esempio di posizione iniziale per K+Q vs. R matto


Il raggiungimento di uno scacco matto con un re e una regina contro un sol re è abbastanza semplice. La tecnica di base prevede di guidare il re sul bordo della scacchiera, che può essere fatto usando solo la regina. È più veloce se si usa il re e la regina insieme, ma questo aumenta la probabilità di uno stallo, quindi i principianti dovebbrero evitare di usare il re. La tecnica descritta sopra finisce con uno scacco matto in circa 10, 15 mosse.

Qui c'è un esempio (si veda il diagramma sulla destra):

1.Qb5

Confinando il re nero sopra la quinta riga.

1...Ke6

1...Kc7 2.Qa6 limitando il re ne nelle ultime due righe.



Posizione dopo 2.Qc5

2.Qc5 (vedere diagramma)

Durante questa fase, si noti come la regina bianca sta sempre distante dal re nero una mossa di alfiere, e come nessuno scacco è necessario (o persino desiderabile). Mosse come 2.Qc6+? consentono solo al re nero più libertà come 2...Ke5.

2...Kf6 3.Qd5 Kg6 4.Qe5 Kf7

Dopo 4...Kh6 5.Qg3 l'obiettivo del bianco è raggiunto: il re nero è bloccato sul bordo. Il bianco quindi porterà il suo re su f6 per forzare il matto.

5.Qd6 Kg7 6.Qe6 Kh7

Il re nero è costretto sul bordo della scacchiera qualsiasi cose faccia, per esempio 6...Kf8 7.Qd7.



Posizione dopo 8.KRb2

7.Qg4 Kh6 8.Kb2 (vedere diagramma)


Ora il re nero è attaccato, il re bianco entra in azione per finire il suo avversario.

8...Kh7 9.Kc3

9.Qg5 non rovina nulla, ma non è necessario. Diversamente dallo scacco matto con il re e la torre contro il re, qui il re nero non deve essere necessariamente bloccato nell'angolo.

9...Kh8 10.Kd4

10 Qg6=?? stallo era quello che sperava il nero. Evitare questa trappola!

10...Kh7 11.Ke5 Kh8 12.Kf6 Kh7 13.Qg7#.

Un'analisi dettagliata di questo finale basa sul computer-generated database è nell'Analysis of KQK Endgame. Questo mostra che per ogni finale "Re e Regina contro Re", il bianco con la prima mossa può forzare lo scacco matto al massimo in dieci mosse.

Re e due torri contro re[modifica]

Esempio di posizione iniziale


  1. Ta4 Rd5
  2. Th5+ Rd6
  3. Ta6+ Rd7
  4. Th7+ Rd8
  5. Ta8#
Posizione dopo 5. Ta8#



Re e Torre contro Re[modifica]

Esempio di posizione iniziale per K+R contro K

Questo scacco è più lungo da realizzare rispetto a quello con il re e la regina contro il re, poiché il re e la torre devono lavorare insieme per intrappolare il re avversario sul bordo (o a volte sull'angolo). La tecnica più comunemente insegnata prevede il confinamento del re avversario dentro un rettangolo usando la torre protetta dal proprio re. Quindi, il rettangolo diventa via via più piccolo fino a che il re è forzato ad andare nell'angolo. Dal diagramma a destra:

1.Kc2 Ke5 2.Kd3 Kd5 3.Ra4 Ke5

Dopo che la posizione del re è migliorata, il rettangolo può essere costruito:

4.Rd4

Il rettangolo è d8-d4-h4.


Posizione dopo 5.Re4

4...Kf5 5.Re4 (vedere diagramma)

Ora il rettangolo è e8-e4-h4.

5...Kf6 6.Kd4

Il rettangolo non può essere ridotto immediatamente, poiché il re è troppo vicino.

6...Kf5 7.Kd5 Kf6

7...Kg5 8.Ke6 Kg6 9.Rf4 Kg5 10.Ke5 Kg6 11.Rf5 Kg7 12.Rf6 Kg8 13.Kf5 Kg7 14.Kg5 Kh7 15.Rg6 Kh8 16.Kf6 Kh7 17.Kf7 Kh8 18.Rg6# è simile.

8.Re5

Di nuovo si restringe il rettagolo: il processo si ripete. Notare che come in K+Q contro K, nessuno scacco è necessario prima di questo.


Posizione dopo 15.Kf7

8...Kf7 9.Re6 Kg7 10.Ke5 Kf7 11.Kf5 Kg7 12.Rf6 Kh7 13.Rg6 Kh8 14.Kf6 Kh7 15.Kf7 (vedere diagramma)

Cose importanti da sapere: se in qualche modo traspare che il bianco ricerca questa posizione ma non è il suo turno per muovere, tutto quello che ha da fare è muovere la torre ovunque lungo la sesta riga (tranne Rh6+ certamente!). Quindi, il re nero è costretto a muoversi in h8, e il bianco da scacco matto con Rh6#.

15...Kh8 16.Rh6#.

Il metodo alternativo è basato sull'opposizione dei re (vedere sotto) con la torre che sta distante. Dalla stessa posizione di partenza:

1.Kc2 Ke5 2.Kd3 Kd5

Ancora una volta, il bianco deve innanzitutto migliorare la posizione del suo re. Ora, una volta che i re sono in opposizione, esso da scacco lungo la quinta riga per respingere il re nero.


Posizione dopo 2...Kd5

3.Ra5+ (vedere diagramma)

Il nero non ha scelta che dare terreno.

3...Kc6 4.Kd4 Kb6

4...Kd6 5.Ra6+ immediatamente si taglia il nero nella sesta riga.

5.Rg5 Kc6 6.Rh5 Kd6

6...Kb6 7.Kc4 Kc6 8.Rh6+ è la stessa cosa più breve.

7.Rh6+ Ke7 8.Kd5 Kf7 9.Ke5 Kg7 10.Rb6 Kf7 11.Ra6 Ke7 12.Ra7+ Kd8 13.Ke6 Kc8 14.Kd6 Kb8 15.Rg7 Kc8 16.Rh7 Kb8 17.Kc6 Ka8 18.Kb6 Kb8 19.Rh8#.

Usando uno o l'altro metodo, dovrebbero essere necessarie 15-20 mosse per dare il matto. Teoricamente, non dovrebbero essere necessarie più di 16 mosse per lo scacco matto, ma dipendendo dalla posizione, si può usare un misto delle due tecniche per ottere il risultato.

Finale di pedoni[modifica]

Due importanti concetti nel finale con il re e un pedone soltanto sono la regola del quadrato e l'opposizione.

La regola del quadrato[modifica]

La regola del quadrato è usata per determinare se oppure no un pedone può diventare una regina quando non è supportata dal suo re e il re nemico lo sta inseguendo. L'idea è illustrata nel diagramma sulla destra:

La regola del quadrato

Un lato del quadrato è la linea che si estende dal pedone fino alla casella dove diventà regina. La regola dice: se il re nemico può raggiungere il quadrato del pedone, allora esso può catturare il pedone; altrimenti, il pedone può diventare regina senza l'assistenza del suo re. Bisogna ricordare che se il pedone è sulla sua casella di partenza, può fare due passi, quindi il quadrato è lo stesso di quando il pedone è in una casella più avanti. La regola è valida per tutti i pedoni, inclusi pedoni di torre.

Quindi, nel diagramma, se è il turno del bianco, allora il re nero è fuori dal quadrato e il bianco può diventare una regina: 1.e6 Kb5 2.e7 Kc6 3.e8Q+.

Se è il turno del nero, il pedone non può scappare dal re: 1...Kb5! (entra nel quadrato) 2.e6 Kc6 3.e7 Kd7 4.e8Q+ Kxe8 =.

La regola assume che non ci sia nulla che impedisca al re di prendere la via più breve per mangiare il pedone. Se ci sono dei pedoni che bloccano la strada al re allora la regola non si applica:

La posizione è la stessa della prima, ad eccezione che ora c'è un pedone nero in c6. Questo è sulla strada del suo re, quindi anche se è il turno del nero esso perde: 1...Kb5 (1...c5 2.e6! e il re nero non può andare nel quadrato c8-c6-e6-e8) 2.e6 Kb6 3.e7 Kc7 4.e8Q.


La regola del quadrato può formare la base delle tattiche. Nella posizione a destra, il nero muove 1...Kb4, entrando nel quadrato del pedone in f. Esso pensa che sia abbastanza per un pareggio, ma il bianco muove 2.d6!. Dopo 2...cxd6 3.f5 l'effetto del sacrificio del bianco è chiaro: con un'esca ha forzato il pedone nero sulla diagonale a3-f8, dove ostruisce il re nero. Ora il bianco semplicemente promuove il pedone e vince. Il nero non aveva altra scelta che catturare - con la sua seconda mossa - il pedone bianco sulla colonna d per evitare la sua promozione.

L'opposizione[modifica]

Quando i due re stanno attaccati l'uno con l'altro con una casella che li separa, si dice che sono opposti l'unico con l'atro (o essere in opposizione). Poiché le regole degli scacchi dicono che il re non può muoversi in una casella successiva di un re in opposizione, c'è un muro invisibile tra i re che rende impossibile per essi di avanzare in avanti.

Il giocatore che non deve muovere in queste situazioni è quello che ha l'opposizione. Poiché il suo avversario non può muovere il re in avanti ma deve muoverlo o di lato o indietro, e dopo che l'altro giocatore ha fatto avanzare in avanti il suo re, è usualmente vantaggioso per lui.

Per illustrare l'opposizione si consideri la situazione molto semplice sulla destra:


I re sono in opposizione

Se è il turno del nero, il bianco ha l'opposizione. Il nero non può muovere il suo re avanti, quindi potrebbe muovere 1...Kd6 (1...Kf6 è lo stesso simmetrico). Ora la caselle f5 diventa disponibile per il re bianco, quindi la mossa successiva del bianco sarà 2. Kf5. Se il nero ora muove il re in e7, il bianco risponde muovendo il suo re in e5, dove si raggiunge una posizione simile a quella di partenza, con la differenza che il re bianco ha guadagnato una caselle in avanti e quindi ha forzato il re nero di arretrare di una casella.

Ora ci si può chiedere quale sia il vantaggio di avere l'opposizione. Sia aggiunta una pedina alla precedente posizione, e otteniamo un esempio di come far promuovere la pedina a regina con l'aiuto dell'opposizione (vedere diagramma sulla destra):


Muove il nero


È il nero che muove 1...Kd6, come nel precedente esempio. La prima mossa del bianco è ancora la stessa, 2.Kf5, avanzando il suo re in avanti. Il gioco può andare avanti in 2...Kd7 3.Kf6 Kd6. Ora sembra che sia il nero ad avere l'opposizione, ma non bisogna dimenticare che il bianco non è obbligato a muovere il suo re. Quindi la mossa corretta è 4.e4, e il nero deve concedere l'opposizione. Ora il bianco vince con 4...Kd7 5.e5 Ke8 6.Ke6 Kd8 7. Kf7 Kd7 8.e6+ Kd6 9.e7 e la pedina diventa regina alla prossima mossa.

La suddetta posizione potrebbe ad una semplice vittoria del bianco. Tuttavia, se il tocca al bianco muovere in quella posizione, la partita finisce in patta. Il nero ha l'opposizione, e la usa per bloccare la pedina (se fa attenzione e non spreca l'opposizione). Il gioco può iniziare con 1.Kf4 Kf6 2. e4 Ke6!. Questo è l'unico modo per pattare. In questo tipo di posizione, quando il re in difesa non può opporsi al re nemico, esso non deve mai muoversi indietro. Invece esso deve muoversi sempre di lato, e sempre sull fila sulla qual sta la pedina avversaria. Se ora il nero muove 2...Ke/?, il bianco avrebbe guadagnato l'opposizione con 3.Ke5, e vincerà la partita come nel precedente esempio. Dopo 2...Ke6 il bianco non ha modo di forzare la pedina finché il nero ha mantenuto con attenzione l'opposizione. Il gioco potrebbe continuare 3.e5 Ke7 4.Kf5 Kf7 5.e6 Ke8 6.Kf6 Kf8 7.d7 Kd8 8.Kd6 patta.

Indice del libro