Scacchi/Strategie

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« Gli strateghi vittoriosi hanno già trionfato, prima ancora di dare battaglia; i perdenti hanno già dato battaglia, prima ancora di cercare la vittoria. »
(Sun Tzu, L'arte della guerra)

La Strategia[modifica]

De ludo scachorum, 1493

La strategia, negli scacchi, è la concezione di un piano a medio-lungo termine, effettuata da parte di ciascuno dei due giocatori, per impostare e coordinare la propria condotta di gioco ed eseguire mosse coerenti le une con le altre, tese tutte ad unico obiettivo: la vittoria finale.

Ovviamente non tutti i piani sono validi allo stesso modo: la scacchiera è un mondo di solide basi matematiche, e ha le sue Leggi, che esigono di esser rispettate se si vuole sviluppare un piano di gioco che abbia qualche possibilità di successo. Seguire piani che contrastino con queste Leggi intrinseche è una strada che conduce quasi sicuramente alla sconfitta... a meno di non avere la potenza di calcolo di un supercomputer.

Il modo migliore quindi per concepire piani diretti verso la Vittoria è di iniziare a conoscere quelle stesse Leggi che regolano il nostro "nobil giuoco".

Il materiale[modifica]

Avere più pezzi del proprio avversario viene comunemente definito come "vantaggio di materiale". Il vantaggio materiale comporta più opzioni disponibili, più opportunità di attaccare, più pezzi per difendere e di solito più controllo sulla scacchiera. Non tutti i pezzi tuttavia hanno lo stesso valore materiale, e calcolare chi ha un vantaggio non si limita ad un semplice conteggio dei pezzi presenti.

Valore relativo dei pezzi[modifica]

Esistono diversi punti di vista riguardo al valore dei singoli pezzi, ma il seguente schema è in genere considerato come un valido punto di riferimento, soprattutto per aiutare i principianti a valutare l'importanza di ogni pezzo. Prendendo il Pedone come unità di misura di questo "valore", abbiamo:

  • Pedone = 1 (valore unitario di base)
  • Cavallo = 3
  • Alfiere = 3
  • Torre = 5
  • Donna = 9 (10 in determinate circostanze)

Seguendo quanto riportato in questo schema, quindi, non c'è guadagno né perdita di materiale quando un giocatore scambia propri pezzi per pezzi avversari la cui somma abbia lo stesso valore. Per esempio, catturare un Cavallo cedendo un Alfiere è uno scambio alla pari; allo stesso modo, cedere un Cavallo e un Alfiere per una Torre e un Pedone è considerato equo (3+3=5+1). Il tutto, ovviamente, a parità di altre considerazioni strategico-tattiche: se ad es. l'avversario sacrificasse la sua Donna su un vostro Pedone per una combinazione che portasse ad uno scaccomatto imparabile, non avrebbe certo perso del materiale!

In generale, i Re non vengono considerati nel conteggio del materiale perché ogni attacco al Re (scacco) deve essere affrontato ed il Re non può essere catturato. Quando ci si approssima al finale della partita i pezzi in gioco diventano meno numerosi, e il Re può giocare un ruolo attivo nella lotta dal momento che diminuiscono le probabilità di subire il matto. In tal caso la "forza tattica" del Re è paragonabile a quella di 3 Pedoni.

In realtà il valore dei pezzi è molto relativo, e dipende dalla situazione contingente sulla scacchiera: per esempio, in condizioni di centro bloccato (Pedoni che si fronteggiano senza potersi catturare al centro della scacchiera) il Cavallo, per via del suo caratteristico movimento "a salto", tende a valere più dell'Alfiere che si ritroverà invece imbottigliato e con spazio di manovra ristretto; nell'opposta condizione di campo aperto (centro sgombro e libero da pedoni) invece l'Alfiere tende a valere più del Cavallo grazie alla possibilità di raggiungere velocemente i lati opposti della scacchiera. In determinati casi un pezzo leggero (Cavallo o Alfiere), sostenuto dai propri pezzi ed incuneato nel cuore dello schieramento avversario, può valere più di una Torre. Considerazioni analoghe si possono fare relativamente alla Donna, la quale mostra tutta la sua potenza nella lotta contro i Pedoni avversari in assenza di altri pezzi: in quel caso il suo valore tattico può arrivare anche a 10 Pedoni. Combatte male invece laddove manchino Pedoni sulla scacchiera e le Torri avversarie siano ben coordinate.

Da questo si desume che la lista precedente va intesa più che altro come base per costruire le proprie considerazioni strategiche a seconda delle circostanze. Il cambio di un pezzo di valore maggiore con uno di valore minore, ad es. una Torre per un Cavallo, può nascondere un sacrificio tattico o strategico in grado di portare vantaggi di altra natura... o addirittura al matto! Negli scacchi il materiale non è tutto, ed è quindi difficile classificare i pezzi in una rigida gerarchia di valori fissi.

Il centro[modifica]

Come verrà spiegato anche nel modulo sulle aperture di base, il centro della scacchiera assume un ruolo fondamentale nello svolgimento di una partita, e si può affermare che in ogni partita la strategia dei giocatori ruoti attorno all'idea di occuparlo o controllarlo coi propri pezzi.

diagramma 1
il centro della scacchiera

Il motivo dell'importanza del centro in una partita di scacchi risiede nella sua posizione. Infatti un pezzo collocato su una delle caselle centrali (e4, e5, d4, d5) è in grado di spostarsi rapidamente da una parte all'altra della scacchiera, all'occorrenza, e controlla più case rispetto ad un pezzo analogo collocato lungo i bordi.

diagramma 2
mobilità al centro e lungo i bordi

Prendendo ad esempio un Cavallo, e collocandolo in una delle case centrali (nel diagramma 2, e5), si può notare come abbia a disposizione ben 8 diverse caselle in cui muoversi. Un suo compagno collocato invece in un angolo (nel diagramma 2, a1) avrà a disposizione solamente due case. Non solo: per continuare con l'esempio del diagramma, il Cavallo in e5 può raggiungere uno qualsiasi dei 4 angoli della scacchiera (a1, a8, h1, h8) in 2-4 mosse, mentre il Cavallo in a1 impiegherebbe ben 5 mosse per raggiungere a8 e h1, e addirittura 6 per raggiungere l'angolo opposto, in h8.

Per quanto riguarda la strategia da adottare al centro, esistono due idee distinte, quasi antitetiche: l'occupazione e il controllo.

Occupazione del centro[modifica]

L'occupazione del centro, che si ottiene sottraendo il controllo delle case centrali all'avversario e piazzandovi fisicamente i propri pezzi, soprattutto i propri Pedoni, si prefigge alcuni obiettivi fondamentali tra i quali occorre ricordare:

  • il guadagno di spazio, che consente ai propri pezzi maggior libertà di manovra, e al contempo costringe invece quelli dell'avversario a manovrare in spazi ristretti (nella speranza che essi finiscano per intralciarsi a vicenda);
  • la possibilità di portare rapidamente un attacco su entrambe le ali della scacchiera, a seconda di dove si individuino punti deboli nello schieramento nemico.

Controllo del centro[modifica]

Il controllo del centro invece prevede di piazzare i propri pezzi in modo tale da tenere sotto osservazione le case centrali, e limitare al minimo le spinte di Pedoni (onde evitare di sbilanciarsi troppo in avanti, dal momento che essi non possono retrocedere). Questo tipo di strategia si pone spesso come obiettivi:

  • l'invitare l'avversario a occupare fisicamente il centro per poi bersagliarlo coi propri pezzi e pedoni fino a frantumarlo e "colpire in contropiede";
  • il mantenimento di una posizione elastica e possibilmente priva di debolezze, che lasci la possibilità di modificare il proprio indirizzo di gioco a seconda dell'evoluzione della partita, anche a costo di concedere spazio all'avversario e di manovrare per lunghi periodi in spazi ristretti.

Un esempio pratico[modifica]

diagramma 3
Il Bianco occupa il centro, il Nero lo controlla

Nel diagramma 3 è possibile vedere una posizione che ben può riassumere quanto detto finora riguardo alla strategia da adottare al centro. Si tratta di una posizione della Difesa Gruenfeld, che si raggiunge dopo la sequenza di mosse 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.e4 Cxc3 6.bxc3 Ag7 7.Ac4 O-O 8.Ce2 Cc6.

Nella posizione in esame si può notare come il Bianco abbia massicciamente occupato il centro coi Pedoni (c3, d4, e4) e abbia cominciato a piazzarvi i propri pezzi (Alfiere in c4, Cavallo in e2). Il Nero al contrario, ha evitato di compromettersi con spinte di Pedone (ha mosso in d5 per invitare il Bianco a occupare il centro, e ha mosso in g6 solo per poter sviluppare l'Alfiere in g7), e si limita a controllare le case centrali tramite un attento piazzamento delle proprie forze (Cavallo in c6, Donna che tiene d'occhio la colonna 'd', e soprattutto il forte Alfiere g7 che guarda direttamente e indirettamente tutta la lunga diagonale nera a1-h8).

In questo caso il Bianco tenderà a sviluppare velocemente le proprie forze per poter portare un rapido attacco, diretto a dare il matto al Re o a un guadagno di materiale decisivo, forte del proprio predominio centrale e del maggior spazio di manovra a disposizione. Il Nero invece si affiderà all'elasticità della propria posizione non compromessa da spinte di Pedone per attaccare il centro avversario e scardinarlo, sfruttando poi il buon posizionamento dei propri pezzi per contrattaccare il Bianco sbilanciato in avanti.

Entrambi questi stili di gioco sono validi, purché seguiti coerentemente e supportati da un preciso piano strategico: lasciare che l'avversario occupi il centro senza aver idea di come contrastarne la supremazia territoriale significa il più delle volte consegnare la partita nelle sue mani; allo stesso modo, occupare il centro per il semplice gusto di possederlo, senza sostenerlo e senza aver piani sul modo di sfruttarlo, permetterà all'avversario di frantumarlo con un contrattacco che potrà esser micidiale.


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