Scratch/Introduzione

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Introduzione[modifica]

Benvenuti nella guida al curriculum per il Creative Computing.

Per aiutarvi ad immergervi nel modo del creative computing il più in fretta possibile abbiamo raccolto le risposte ad otto domande comuni

  1. Cos'è il Creative Computing?
  2. Cos'è Scratch?
  3. Cos'è questa guida?
  4. A cosa serve questa guida?
  5. Cosa mi serve per usare questa guida?
  6. Cos'è incluso in questa guida?
  7. Come devo usare questa guida?
  8. Da dove viene questa guida?

Che cosa è il Creative Computing?[modifica]

Creative Computing è creatività.[modifica]

L'informatica e gli argomenti correlati sono stati per lungo tempo insegnati ai giovani in modo scorrelato rispetto ai loro interessi e valori - enfatizzando i dettagli tecnici e non i potenziali creativi. Il Creative Computing supporta lo sviluppo delle inclinazioni personali all'elaborazione agendo sulla creatività, l'immaginazione e gli interessi.

Il creative computing è potenziamento.[modifica]

Molti giovani con accesso ai computer partecipano come consumatori invece che come progettisti e creatori. Il creative computing enfatizza la conoscenza, le pratiche e l'alfabetizzazione di base necessarie ai giovani per creare il tipo di dinamica e di strumenti logici che gli permettano di approfittarne nella loro vita quotidiana.

Il creative computing e elaborazione[modifica]

La elaborazione di prodotti informatici prepara i giovani a qualcosa di più ampio della professione di informatico o di programmatore. Esso supporta la formazione di un "pensiero informatico" che permetterà di concepire pratiche, concetti e prospettive informatiche in tutti gli aspetti della loro vita, attraverso le varie discipline e contesti

Cos'é Scratch?[modifica]

Ci sono molti strumenti differenti che possono essere utilizzati per il creative computing. In questa guida, noi usiamo Scratch: un linguaggio di programmazione libero, sviluppato dai ricercatori del MIT Media Lab. Utilizzando Scratch si possono creare un'ampia varietà di progetti multimediali interattivi - animazioni, storie, videogames ecc. - e condividere questi progetti con altri nella comunità on-line. Da quando Scratch è stato lanciato nel maggio del 2007, centinaia di migliaia di persone, in ogni parte del mondo hanno creato e condiviso più di 6 milioni di progetti.

Cos'è questa guida?[modifica]

Questa guida è una collezione di idee, strategie ed attività che introducono al creative computing, usando Scratch. Le attività sono pensate per creare familiarità e aumentare la confidenza con la creatività e il pensiero computazionale. In particolare, le attività incoraggiano l'esplorazione dei concetti di base del pensiero computazionale (sequenze, cicli, parallelismo, eventi, condizionali, operatori, dati) e le sue pratiche fondamentali (sperimentazione, iterazione, verifica e controllo, riuso e ibridazione, astrazione e modularizzazione). Potete scoprire di più sul pensiero computazionale - cos'è e come valutare il suo sviluppo nei discenti - dalle risorse in appendice o visitando http://scratched.gse.harvard.edu/ct/

Ispirati da un approccio costruttivista all’apprendimento, le attività di questa guida enfatizzano i seguenti principi:

  • Creare

Offrire opportunità ai discenti di impegnarsi nella progettazione e realizzazione, non solo ascolto, osservazione e uso.

  • Personalizzare

Offrire opportunità ai discenti di impegnarsi in attività che siano rilevanti e significative per loro.

  • Condividere

Offrire opportunità ai discenti di impegnarsi nell'interazione con altri: pubblico, insegnanti e co-creatori.

  • Riflettere

Offrire opportunità ai discenti di rivedere e ripensare le loro pratiche creative

Per chi è questa guida?[modifica]

Non importa il tuo contesto attuale o le esperienze precedenti, questa guida è stata progettata pensando ad una ampia gamma di discenti e di educatori. Eccovi alcuni esempi di chi può utilizzarla e di come può fare:

Insegnanti K-12[modifica]

Scratch viene utilizzato in migliaia di scuole elementari, medie e superiori in tutto il mondo. La guida può essere utilizzata nella sua interezza in un corso semestrale o selettivamente come parte di altre aree curriculari. Molti educatori introducono il creative computing come dopo-scuole o in pausa pranzo, usando queste attività come fonte di ispirazione e organizzazione per le libere esplorazioni degli studenti.

Musei o biblioteche[modifica]

Oltre agli spazi formali di apprendimento come le classi, Scratch è utilizzato in spazi di apprendimento informale come musei e biblioteche. Che siano workshop strutturati o spazi per attività ricreative, questi ambienti sono ideali per supportare l'esplorazione del creative computing, senza alcune delle restrizioni presenti nelle situazioni tradizionali.

Genitori[modifica]

I genitori possono utilizzare questa guida in molti modi: supportando le attività scolastiche casalinghe, avviando club di creative computing a scuola, ospitando workshop nei centri comunitari locali; i genitori sono incoraggiati a pensare a come utilizzare questa guida per supportare le esperienze di creative computing nei ragazzi.

Formatori universitari[modifica]

Scratch può servire come introduzione ai concetti ed alle pratiche fondamentali dell'informatica, spesso facendo seguire una transizione verso linguaggi di programmazione testuali più tradizionali all'interno di corsi di informatica. Per esempio, il corso CS50 all'Università di Stanford usa Scratch come attività introduttiva prima di passare alla programmazione in C. Queste attività sono state usate all'interno di corsi di arte, scienze della formazione, alfabetizzazione mediatica a livello universitario.

Giovani studenti[modifica]

Negli ultimi sette anni i giovani sono stati ardenti sostenitori del creative computing in una ampia varietà di situazioni: spingendo i loro genitori ed insegnanti al creative computing, creando opportunità di apprendimento per i loro compagni; il creative computing può essere fatto da loro o con loro piuttosto che per loro.

Cosa serve per utilizzare questa guida?[modifica]

Oltre al tempo e alla voglia di avventura, altre importanti risorse sono:

  • Computer con altoparlanti (opzionalmente anche microfoni e webcam) per le attivita di progettazione computer based.
  • Connessione di rete per connettersi a Scratch on-line (se il tuo ambiente non possiede connessione internet, esiste una versione scaricabile di Scratch).
  • Proiettore e lavagna interattiva con altoparlanti per condividere i progressi del lavoro e per le dimostrazioni
  • Quaderni di progettazione (fisici o digitali): per documentare, creare (bozze? schizzi?) sketch e elaborare insieme idee e piani di lavoro

Cos'è incluso in questa guida?[modifica]

Questa guida è organizzata in sette unità: da una prima introduttiva alla conclusiva basata su un progetto. Ogni unità comprende di solito sei attività. Ecco un riassunto di ogni unità:

Unità 0 - Avvio[modifica]

Prepararsi alla cultura dell'informatica creativa, esplorando alcune possibililtà e creando l'infrastruttura tecnica (es. creare account Scratch, avviare diari di progetto) e quella sociale (es. formare gruppi di analisi). Tuffarsi in una esperienza creativa iniziale, facendo succedere qualcosa di 'sorprendente' ad un personaggio di Scratch.

Unità 1 - Esplorazione[modifica]

Familiarizzare con il concetto informatico chiave di sequenza attraverso una serie di attività che forniscono livelli vari di strutturazione: da un tutoriale passo a passo, ad una sfida creativa ad usare solo un numero limitato di blocchi, fino ad esplorazioni aperte con un progetto su se stessi.

Unità 2 - Animazioni[modifica]

Giocare con video ed audio in queste attività incentrate sull'animazione, l'arte e la musica. Esplorare l'attenzione di Scratch ai media, i concetti informatici di ciclo, evento e parallelismo costruendo il vostro gruppo, progettando creature animate e creando un video musicale per una canzone preferita.

Unità 3 - Storie[modifica]

Creare nuovi mondi interattivi attraverso la narrazione collaborativa. Iniziare sviluppando i personaggi, imparare a codificare le conversazioni e poi collocare personaggi e dialoghi in scene dinamiche. Combinare personaggi, dialoghi e scene in un progetto di storia più lunga rilanciato ad altri creatori per essere ulteriormente sviluppato. E forse totalmente ripensato!

Unità 4 - Giochi[modifica]

Collegare elementi fondamentali dei giochi come i punteggi ed i livelli a concetti informatici come variabili, operatori e scelte condizionali. Analizzare i propri giochi preferiti, immaginarne altri e fare esercizio nella progettazione di giochi implementando (ed estendendo) giochi classici come Pong.

Unità 5 - Più a fondo[modifica]

Prima dell'unità conclusiva, prendere un momento per rivedere il lavoro delle unità precedenti; esplorare ulteriormente concetti avanzati o aiutare altri progettando nuove attività o sfide di caccia all'errore.

Unità 6 - Hackathon[modifica]

Mettere in azione tutti i concetti e le competenze con la progettazione e lo sviluppo di un progetto autonomo, attraverso cicli ripetuti di progettazione, creazione e condivisione.

Questa guida descrive strategie di valutazione e troverete altri strumenti di valutazione nelle appendici. Il nostro orientamento alla valutazione è rivolto al processo, con una particolare attenzione alla creazione di opportunità di colloquio degli studenti tra di loro (e con gli altri) sulle loro creazioni e pratiche creative. Esistono molte forme di dati process-oriented che possono essere raccolti e questa guida suggerisce diverse strategie come ad esempio:

  • stimolare conversazione con e tra gli studenti sui loro progetti, registrati in forma scritta, audio o video
  • esaminare i portfolio dei progetti
  • redigere diari di progettazione

Noi intendiamo la valutazione come qualcosa da fare con gli studenti, per favorire la loro percezione di cosa già sanno e di cosa vogliono ancora imparare. La valutazione può coinvolgere diversi soggetti, inclusi i creatori, i loro compagni, insegnanti, genitori ed altri.

Come devo usare questa guida?[modifica]

Ti invitiamo a utilizzare di più o di meno questa guida, come ti pare meglio, per progettare nuove attività, e rimescolare fra loro le attività previste Non hanno importanza le tue esperienze pregresse o le tue esperienze: noi pensiamo ad ogni educatore come al co-designer dell'esperienza Creative Computing. Ci piacerebbe anche conoscere quello che stai facendo, quindi ti invitiamo a documentare e condividere le tue esperienze con noi e con gli altri educatori attraverso la comunità Scratch all'indirizzo: http://scratched.gse.harvard.edu Questa guida è rilasciata sotto licenza Creative Commons Attribuzione-Condividi allo stesso modo, il che significa che siete completamente liberi di utilizzare, modificare e condividere questo lavoro, a patto che si forniscono adeguata attribuzione e vengano riconosciuti gli stessi diritti ai fruitori del vostro lavoro

Da dove viene questa guida?[modifica]

Questa guida è stata sviluppata dai membri del team di ricerca ScratchEd presso la Harvard Graduate School of Education - Christan Balch, Michelle Chung, e Karen Brennan. Jeff Hawson ha fornito supporto per l'editing e un entusiasmo inesauribile. I contenuti di guida si sono sviluppati da una versione precedente del Computing Guida Creative (uscita nel 2011) e dall'attività del Laboratorio Creative Computing online (tenutosi nel 2013). Cio' è stato reso possibile dal sostegno della National Science Foundation attraverso la concessione DRL-1019396, il programma Google CS4HS, e il Codice da imparare Fondazione.

Siamo estremamente riconoscenti verso i numerosi educatori che hanno utilizzato la versione precedente di questa guida e partecipato ai workshop. In particolare, vorremmo ringraziare gli educatori che hanno ampiamente testato la prima guida (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner, Alvin Kroon, Melissa Nordmann, e Tyson Spraul) e gli educatori che largamente revisionato la guida attuale (Ingrid Gustafson, Megan Haddadi, Keledy Kenkel, Adam Scharfenberger, e LeeAnn Wells). Siamo anche molto riconoscenti verso i nostri collaboratori. Vorremmo ringraziare Wendy Martin, Francisco Cervantes, e Bill Tally del centro di Education Development Center for Children & Technology, e Mitch Resnick del MIT Media Lab per i loro ampi contributi allo sviluppo del quadro di pensiero computazionale e delle risorse. Vorremmo ringraziare i numerosi ed incredibili stagisti della Harvard Graduate School of Education che hanno contribuito allo sviluppo della guida nel corso degli ultimi anni, a miniziare dalla versione iniziale nel 2011, tra questi cotiamo Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi, Mary Jo Madda, Eric Schilling, ed Elizabeth Woodbury.