Magic/Turno

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Le battaglia tra maghi di Magic è divisa in turni. Durante ogni turno c'è un "giocatore attivo" e un "giocatore passivo" : questa condizione si alterna col passare dei turni.
Ogni turno è divisio nelle seguenti fasi : Mantenimento, Prima fase principale, Combattimento, Seconda fase principale, Fine del turno.

Inizio Turno[modifica]

L'Inizio Turno è diviso in tre sotto-fasi : STAP, Mantenimento, Acquisizione.

STAP[modifica]

In questa fase tutte le carte in gioco del giocatore attivo vengono riportate in posizione verticale (STAPpate) e sono, quindi, di nuovo tutte attivabili. In questa sotto-fase non si possono giocare Magie o Abilità e nessun giocatore riceve la priorità

Mantenimento[modifica]

Questa è la fase di preparazione del gioco. Molte carte si attivano automaticamente in questa fase generando effetti disparati o richiedendo un determinato "pagamento", altrimenti vengono distrutte o generano effetti dannosi per il giocatore attivo. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Acquisizione[modifica]

Il giocatore attivo pesca obbligatoriamente una carta dal suo Grimorio. Se non può farlo, ha perso la partita. In questa sotto-fase da entrambi i giocatori possono essere giocate Magie Istantanee o Abilità.

Prima fase principale[modifica]

È la fase dedicata all'aumento delle risorse sul campo da gioco. In questa fase il giocatore attivo può giocare tutti i tipi di magia, attivare un qualunque numero di Abilità Attivate e mettere in gioco una Terra. Il giocatore passivo può rispondere alle Magie o alle Abilità del giocatore attivo con Magie Istantenee o Abilità Attivate.

Combattimento[modifica]

È la fase in cui le Creature evocate dai giocatori si scontrano. È divisa in varie sotto-fasi : Inizio del Combattimento, Dichiarazione degli Attaccanti e Dichiarazione dei Bloccanti, Assegnazione dei Danni, Fine del Combattimento. Dall'Inizio del Combattimento fino alle Fine del Combattimento non si possono utilizzare Stregonerie o attivare abilità che non siano effetti veloci (come Equipaggiare).

Inizio del Combattimento[modifica]

Questa è la prima sotto-fase del combattimento, il combattimento è già iniziato ma non ci sono né attaccanti né difensori. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Dichiarazione degli attaccanti & Dichiarazione dei bloccanti[modifica]

Il giocatore attivo dichiara quali delle sue Creature lancerà all'attacco, TAPpandole. Solo le creature TAPpate possono essere dichiarate attaccanti. I giocatori possono giocare Magie Istantanee o Abilità attivate in ordine di priorità. Il giocatore passivo dichiara quali delle sue Creature STAPpate bloccheranno le Creature attaccanti del giocatore attivo. Oppure decide di lasciar passare l'attacco. Una Creatura può bloccare solo un'altra Creatura alla volta, ma più Creature possono essere assegnate a bloccare un'unica creatura ("l'unione fa la forza"). I giocatori possono giocare Magie Istantanee o Abilità Attivate prima che vengano assegnati i danni.

Assegnazione dei Danni[modifica]

In questa fase le Creature infliggono danni pari alla loro Forza (la prima cifra delle due separate da una barretta nel rettangolo in fondo a destra delle carte Creatura). Se una creatura è stata bloccata infligge i suoi danni alla creatura che la blocca e, contemporaneamente, la creatura bloccante infligge i suoi danni alla creatura che bloccava. Se più creature vengono assegnate a bloccare, il giocatore attaccante decide a quali creature assegnare il danno. Prima di assegnare il danno ad una seconda creatura bloccante, deve infliggere danno letale alla prima creatura (ad esempio, se una creatura con Forza 2 viene bloccata da tre creature con Costituzione 2, non si può assegnare un singolo danno a due creature diverse).
Se i danni inflitti a una creatura sono pari o superiori al suo punteggio di Costituzione (la seconda cifra delle due separate da una barretta nel rettangolo in fondo a destra delle carte Creatura), quella creatura è distrutta e normalmente viene messa nel Cimitero del giocatore che la possiede. Se i danni assegnati ad una Creatura non sono sufficienti a distruggerla, il danno rimane comunque sulla creatura fino alla sottofase di cancellazione (ad esempio, 4 danni da combattimento assegnati ad una creatura che ha Costituzione 6 rimangono fino a fine turno perciò può essere distrutta con almeno 2 danni diretti causati da una magia o un'abilità). I danni assegnati ad una Creatura che eccedono la sua Costituzione possono essere inflitti al giocatore in difesa se la creatura attaccante ha l'abilità "travolgere".
Le creature attaccanti che non sono state Bloccate infliggono danni pari alla loro Forza ai punti vita del giocatore passivo.
Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Fine del Combattimento[modifica]

E la fase in cui si risolvono gli ultimi screzii della battaglia, in cui vanno in pila le abilità innescate conseguenti i danni da combattimento. Entrambi i giocatori possono giocare Magie Istantanee e Abilità Attivate.

Seconda fase principale[modifica]

È esattamente identica alla Prima fase principale. Non puoi giocare una Terra se è stata già giocata nella prima fase principale.

Fase Finale[modifica]

Essa si suddivide di due sottofasi: Fine del turno e Cancellazione/Guarigione.

Fine del turno[modifica]

In questa fase semplicemente vengono messe in pila le abilità delle carte che hanno nel testo "...alla fine del turno...". Poi ogni giocatore può giocare istantanei o altri effetti veloci.

Cancellazione/Guarigione[modifica]

Tutte le Creature tornano al loro pieno punteggio di Costituzione e se il giocatore attivo ha più di sette carte deve scartarne un numero sufficiente per rimanere con sette carte esatte in mano. Se vengono attivati effetti veloci da mettere in Pila in questa fase, si ripete questa fase dopo averle risolte. Poi si conclude il turno.

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