Tecnologia/Programmare?

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Indice del libro

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Alla scoperta di...[modifica]

Che cosa vuol dire programmare? A cosa serve? Ve lo siete mai chiesti? Si potrebbe fare a meno di programmare? Provate a dare delle risposte a queste domande appuntandole sul quaderno e condividetele in classe. Ora vi darò le mie...

Programmare vuol dire dare una soluzione ad un problema cercando di scomporlo in istruzioni semplici capaci di essere eseguite da una macchina. Una macchina è infatti uno strumento capace di eseguire molto velocemente le istruzioni ma non è dotata di intelligenza per cui queste devono essere scritte in modo che possa capirle, in maniera semplice.

Consideriamo ad esempio il cuore di un processore di un computer, la parte che si occupa di effettuare tutte le operazioni matematiche e logiche. Si chiama Unità Logico Aritmetica, in inglese Arithmetic Logic Unit (ALU). Ebbene, la ALU non è capace nemmeno di fare le moltiplicazioni, operazione aritmetica che tutti noi sappiamo invece fare sfruttando la nostra intelligenza decisamente superiore a quella di un computer. Per fare le moltiplicazioni la ALU è costretta a sommare il moltiplicando con se stesso tante volte quante indicate dal moltiplicatore. Ad esempio per eseguire 5 x 3 un computer somma 5 a se stesso per 3 volte: 5 + 5 + 5. Un'intelligenza superiore suggerirebbe di utilizzare una tavola periodica o la tabellina del 5 ed effettuerebbe in maniera più rapida ed efficiente la semplice operazione. Proviamo però ad eseguire 1573 x 8927. Il computer, seppur dotato di un'intelligenza inferiore, sa sommare 1573 a se stesso per 8927 volte in maniera più veloce di quanto noi potessimo eseguire la moltiplicazione in colonna. E questo giustifica l'uso che facciamo di macchine più stupide di noi ma molto più veloci nel ripetere semplici istruzioni. Ecco, la capacità di suddividere un problema complesso in un certo numero di istruzioni più semplici da assegnare come compito ad un calcolatore prende il nome di programmazione.

Facciamo un esperimento. Proviamo a dare istruzioni ad un nostro compagno che fingerà di essere una macchina e quindi dovrà eseguire, senza ragionare, quanto gli ordiamo. Il problema da risolvere è quello di disegnare un cerchio con il compasso.

Innanzitutto si dovrà dire al computer cos'è un compasso perché, in partenza, è un concetto che non conosce. Poi si dovrà indicare come afferrarlo, quale delle due estremità deve essere posizionata al centro del cerchio, come e di quanto bisogna aprirlo, dove appoggiare l'altra estremità, quale gesto compiere, per quanto tempo, ecc. ecc.. Insomma, sarà una bella fatica ma la ricompensa sarà nel fatto che, una volta che abbiamo "insegnato" al coputer a fare qualcosa, sarà in grado di replicarla tutte le volte che vogliamo in maniera veloce risparmiandoci la fatica di farlo da soli ogni volta.

Approfondisci la conoscenza[modifica]

Parola chiave: Responsabilità

Fase dello studio personale: documentazione, uso di immagini significative, mappe concettuali, parole chiave.

Sviluppa le competenze[modifica]

Parola chiave: Competenza

Proposte attività laboratoriali, per sperimentare le conoscenze acquisite, stimolare la collaborazione, imparare e approfondire con attività pratiche gli argomenti finora visti solo da un punto di vista teorico (learn by doing).

Diventa protagonista[modifica]

Parola chiave: Animazione e Servizio

E' il luogo ideale per proporre il compito di realtà, dove invitare i ragazzi a pensare, progettare e realizzare azioni e strumenti che possano migliorare l'ambiente che li circonda.

Verifica formativa[modifica]

 Quiz o proposte di uso di strumenti online

Come realizzare test con autocorrezioni con wikibooks.

È meglio inserire i quiz su apposito modulo. Quando creato dal nuovo, nominare il modulo secondo la regola di quelli già esistenti Quiz_qualcosa

Quiz[modifica]

Test di prova

Domanda a scelta multipla

risposta giusta
distrattore 1
distrattore 2


Guida del docente[modifica]

Indicazioni per gestire l'attività in aula, risorse, etc..