Wizard101/I vari tipi di carte-incantesimo

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Indice del libro

Per combattere è necessario un mazzo degli incantesimi, come già citato in precedenza. In esso sono contenuti vari tipi di carte-incantesimo:

  • Incantesimi di attacco: di questo gruppo fanno parte tutti gli incantesimi che infliggono danno, che può variare in certi casi. Incantesimi che variano la loro potenza sono ad esempio Gatto del Fuoco, Folletto Oscuro e Serafina. Incantesimi che hanno un danno fisso sono ad esempio Terremoto, Leviatano e Potere Stellare. Caso particolare sono alcuni incantesimi della scuola della Morte, che trasformano metà del danno inflitto in PV, come Ghoul, Vampiro e Spettro, e alcuni incantesimi particolari che infliggono danni su più round, come Elfo del fuoco.
  • Incantesimi di cura: molti incantesimi di questo gruppo fanno parte della scuola della Vita, anche se non mancano esempi isolati nella scuola della Morte, dell'Armonia e della Tempesta. Queste magie rigenerano parte dei PV perduti e possono essere usati solo su di sé, come Fatina, o su gli altri, come Folletto, Unicorno e Satiro, e alcuni di essi possono avere effetti prolungati, come Folletto o Mani amiche.
  • Sortilegi: questi sono incantesimi che modificano la statistica di un altro incantesimo, come danno, precisione e cura. La caratteristica principale di questi incantesimi e che influiscono solo sugli incantesimi lanciati dal possessore del sortilegio. Alcuni di questi sono positivi, come le varie "lame", altri negativi, come Debolezza o i "dissolvi", particolari sortilegi che annullano il prossimo attacco della scuola del "dissolvi". Per fare un esempio se uso Disarmonia su un avversario, il prossimo attacco dell'avversario appartenente alla scuola dell'Armonia verrà annullato.
  • Protezioni: anche questi incantesimi, come i sortilegi, modificano le statistiche degli altri incantesimi, spesso il danno, e sempre come i sortilegi si dividono in positivi, gli "scudi", e in negativi, le "trappole". La differenza maggiore è che questi influiscono sugli incantesimi che hanno come bersaglio il possessore della protezione. Per chiarire meglio il concetto usiamo un esempio: se uso su di me Lama del ghiaccio, il prossimo incantesimo che io lancerò della scuola del ghiaccio verrà aumentato del 40%; se uso invece Trappola del ghiaccio su un avversario, il prossimo incantesimo del ghiaccio che colpirà l'avversario in questione verrà aumentato del 30%, anche se l'incantesimo viene lanciato da un giocatore diverso da quello che ha lanciato la "trappola". Un'altra caratteristica delle protezioni e che influiscono su un singolo attacco e non su una serie di attacchi. Per esempio, Lama del fuoco influirà su tutti e quattro gli attacchi di Elfo del fuoco, uno iniziale e altri tre successivi distribuiti su round diversi; una qualunque protezione del fuoco, "scudo" o "trappola" che sia, influirà solo sul primo attacco di Elfo del fuoco e non sui successivi.Gli "scudi" sono protezioni positive che diminuiscono di una percentuale il danno inflitto da un incantesimo, come fanno Scudo del fuoco, Scudo onirico e Scudo degli elementi. Particolari "scudi" sono le "armature", protezioni positive che bloccano un valore di danni in entrata al possessore dell'"armatura", come Armatura spirituale e Armatura ghiacciata. Le trappole sono protezioni negative che aumentano di una percentuale il danno in entrata al possessore della protezione, come Trappola della morte e Malocchio.
  • Incantesimi di manipolazione: hanno effetti vari come l'evocazione di seguaci, che lottano al tuo fianco fino a quando non vengono sconfitti, rimuovono o rubano protezioni e sortilegi, distribuiscono pepite e in alcuni casi possono anche attaccare e curare.
  • Incantesimi globali: questi incantesimi influiscono sull'intera arena, per esempio, Momento della leggenda aumenta del 25% i danni inferti da qualsiasi incantesimo della Mitologia, sia quelli lanciati da te, sia quelli lanciati dai tuoi alleati, sia quelli lanciati dai tuoi nemici.
  • Incantesimi di potenziamento: questi incantesimi influiscono sulle statistiche delle carte che si hanno in mano, come Durezza, che aumenta il danno, o Occhi acuti, che aumenta la precisione.
  • Altri incantesimi: ci sono incantesimi come inganna (scuola della morte) che usati su mostri o giocatori in pvp invece di attaccare il lanciatore e i suoi alleati, li aiuta (in questo caso inganna dura solo per un round). Ci sono anche incantesimi che "rubano" i potenziamenti o le protezioni degli avversari o nemici come "ruba positivo" (scuola del fuoco) o "ruba protezione" (scuola del ghiaccio), oppure incantesimi che invece di "rubare" elimina completamente un determinato potenziamento come "rimuovi negativo" (scuola della tempesta), che rimuove ad esempio un -25% (debolezza).