Wizard101/Il gioco

Wikibooks, manuali e libri di testo liberi.
Jump to navigation Jump to search

Il gioco comincia subito dall'iscrizione, nella quale, tramite test, verrà decisa la propria scuola di magia. Al momento le scuole disponibili sono: Mitologia, Ghiaccio, Fuoco, Morte, Vita, Armonia e Tempesta. Nel gioco si potranno utilizzare incantesimi specifici relativi alla propria scuola durante combattimenti contro mostri, o maghi (PvP). Oltre al combattimento con incantesimi, presentati sotto forma di Carte, è possibile svagarsi in numerose altre attività minori, come l'allevamento, il giardinaggio, la pesca o i minigiochi.

Le storie principali del gioco sono in prevalenza due e hanno come antagonisti principali Malistar e Morgante. Le storie vengono suddivise in parti del gioco chiamate "saghe", ognuna prende luogo in cinque diversi mondi. La prima saga è ambientata nei mondi di Wizard City, Krokotopia, Marleybone, MuhSuh e Rocca Del Drago. La saga di Morgante è invece ambientata nei mondi di Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Khrysalis. Nel gioco inoltre sono presenti alcune storie secondarie di alcuni mondi, sempre a pagamento, come quella di Selva Ursilia e Invernia, Wysteria e alcune piccole storie secondarie come quella di Vicolo Granchio.

La Saga di Malistar[modifica]

La storia racconta del vostro mago il quale svolgerà un importante missione: salvare Wizard City dal malefico Malistar ex professore della morte, accumulando punti esperienza, svolgendo missioni, e imparando incantesimi sempre nuovi. All'inizio la storia si svolgerà nel mondo di Wizard city, che però non è il mondo originario del vostro maghetto come si intuisce dalla Parole del Direttore De Merlis prima della creazione del vostro personaggio. Qui Malistar ha evocato in tutte le 6 strade di Wizard City (una per scuola esclusa armonia) delle schiere di mostri e il nostro maghetto dovrà sconfiggere i 6 boss che controllano le strade cercando di scoprire i piani di Malistar. Una volta sconfitto Lord Ombranotte, il boss della caverna stregata la strada della morte, il nostro eroe verrà mandato dal direttore De Merlis a Krokotopia, un mondo desertico abitato da lucertole umanoidi chiamati Salamuomini schiavizzati da alligatori sempre con sembianze umane chiamati Krok, alla ricerca del famigerato Krokonomicon scritto dall'Ordine della Zanna un gruppo di Krok ribelle che si alleò ai Salamuomini per liberarli dalla schiavitù e che utilizzò il potere della vita e della morte della Zanna d'oro per scrivere questo famigerato libro. All'inizio il giocatore verrà mandato nella piramide del sole zona comandata da Krok di attributo fuoco per trovare il covo dell'ordine, poi trovato questo luogo si raggiungerà la krokosfinge luogo governato da krok ghiaccio per sconfiggere Krokotemembro dell'ordine traditore ultimo possessore del libro, una volta sconfitto rivelerà di aver donato il libro a Krokopatra imperatrice dei Krok e il suo fantasma ci aiuterà a raggiungere la tomba delle tempeste, area governata da Krok della tempesta e covo di Krokopatra, ma una volta uccisa nel tempio delle tempesta ci rivelerà di aver lasciato il Krokonomicon in un sarcofago che poi è stato portato via dai Marleyboniani ovvero cani umanoidi abitanti di Marleybone un mondo simile alla nostra Londra venuti a krokotopia per studiare i Salamuomini. A questo punto il capo della spedizione a Krokotopia invierà il giocatore a Marleybone nel museo reale dove sarebbe custodito il sarcofago, la si trova il direttore del museo che dice che è vietato esaminare i reperti prima dell'esposizione e che quindi dovrà chiedere a Sherlock Oss investigatore che sta tentando di fermare una banda di gatti chiamati O'Leary. Lui ci chiede di aiutarlo e una volta liberate tre zone di Marleybone ci invierà dal suo aiutante Watson, che ci chiederà di esplorare la prigione New Gate. La incontreremo di nuovo Malistar che ha evocato alcuni Non-morti per liberare Miaoarty un famigerato ladro. A questo punto il giocatore inizia a inseguire Miaoarty per tutta Marleybone fino a raggiungere la torre del Big Ben nel Museo reale. La si scoprono i veri piani di Malistar: lui ha liberato Miaoarty per rubare il Krokonomicon dal sarcofago e vuole dirigersi a Rocca del Drago per risvegliare il drago titano e riportare in vita sua moglie Silvia, ex professoressa della scuola della vita. Una volta sconfitto Miaoarty il giocatore va da De Merlis che lo informa che per avere la chiave spirale per accedere a Rocca del Drago dovrà passare da Muhshu, mondo ricoperto da vegetazione simile alla nostra Cina abitato da mucche, tori, cavalli, maiali, pecore e capre. Il nostro eroe raggiunge il palazzo di giada, luogo dove risiede l'imperatore che però è malato dopo uno scontro con Malistar, per salvare la chiave di Rocca del Drago. Per curarlo il giocatore dovrà curare la mente, il corpo e lo spirito dell'imperatore. Per farlo bisognerà cercare la spada di sua maestà per curare il corpo, conservata dall'oni della guerra, portare dell'acqua pura del villaggio Shoshun per curare la mente, contaminata dall'oni della pestilenza, e trovare un frutto dell'albero della vita, fatto ammalare dall'oni no morte, per curare lo spirito. Fatto tutto ciò tutta la malvagità dei tre oni si unisce nel palazzo di giada creando l'Oni di Giada boss finale del mondo. Una volta sconfitto, l'imperatore guarisce e consegna la chiave spirale. Dopo di che il giocatore arriverà a Rocca del Drago con l'aiuto di Cyrus Drake, professore di mitologia a Ravenwood e fratello di Malistar. Rocca del drago è un mondo distrutto dalla furia dell'esercito del drago titano, che fino a un terribile giorno era sempre rimasto dormiente. Rocca del drago è composta da 3 gironi e Malistar si trova nell'ufficio del direttore immediatamente sopra al 3º girone fra le fauci del drago. Una volta raggiunta la corona del fuoco il giocatore riesce ad interrompere il rituale di Malistar prima che il drago si risvegli distruggendo l'intera spirale. A questo punto Malistar sfida il giocatore in una lotta all'ultimo sangue che vede sconfitto il professore della morte. Diventato fantasma si può finalmente ricongiungere con la sua amata Silvia per l'eternità.

La Saga di Morgante[modifica]

La storia avrà questa volta come nemico principale, la perfida strega Morgante, originaria del mondo di Zafaria, tuttavia a differenza degli abitanti di questo luogo lei avrà sembianze umane, come il vostro mago, che vuole prendere il controllo della Spirale. Il primo mondo che fa da sfondo a questa storia è Celestia, dove il vostro mago avrà il duro compito di salvare la Magia Astrale Celestiana da Morgante, decisa a ottenere una straordinaria potenza grazie ai segreti di quelle magie. Dopo Celestia il vostro maghetto andrà a Zafaria, luogo dove un tempo Morgante regnava incontrastata su tutte le razze del mondo. Ad ostacolarla anni prima era stato il "Consiglio della Luce", che vedeva i suoi componenti migliori in Ambrosio De Merlis, Carlos il duellante, Lydia Rosagrigia la professoressa del Ghiaccio e l'imperatore di MuhSuh Yoshihito. Il consiglio della Luce scacciò Morgante da Zafaria e inabissò nel Lago Specchiato (Lago centrale di Zafaria) il suo potentissimo mazzo di Carte dell'Ombra. Il vostro compito sarà quello di fermare Morgante che è intenzionata a riprendersi il suo mazzo di carte senza la quale non può combattere. Come succede anche nella Saga di Malistar, il vostro personaggio non riuscirà a fermare la Maga che otterrà così il suo mazzo di Carte e fuggirà. La storia allora continua con Avalon, terra d'origine di Morgante. Ad Avalon la lotta contro Morgante verrà messa da parte per quasi tutta la storia e il vostro compito principale sarà quello di sconfiggere Pendragon, un drago alleato con Morgante che in realtà è il vecchio Re di Avalon, Arthorius, che era stato fatto diventare malvagio da Morgante e ora domina come un tiranno. In particolare con Avalon si viene più che altro a conoscenza del passato della maga, con lo scopo di conoscerla meglio in vista dell'inevitabile scontro finale. Dopo la parentesi di Avalon, il vostro personaggio continuerà lo scontro con Morgante ad Azteca. Azteca è uno dei mondi più vecchi della Spirale, abitato dall'antica razza dei dinosauri esistente fin dai tempi del Primo Mondo. Morgante è decisa ad attuare l'ultima parte del suo piano, che consiste nel rapire gli Spiriti degli antichi "Signori della Notte", potenti aztecosauri che assistettero al "Canto della Creazione" che Bartolomeo creò per dare vita alla Spirale. Si viene così a conoscenza del fine ultimo di Morgante che è quello di ricreare una nuova Spirale tramite il Canto della Creazione e regnare incontrastata su di essa grazie alla forza ottenuta dagli Incantesimi Astrali di Celestia e il "Mazzo delle Ombre" di Zafaria. La storia ad Azteca vedrà addirittura il ritorno di Malistar, che Morgante ha richiamato dall'aldilà e potenziato con lo scopo di ostacolare il vostro personaggio. Nonostante Malistar (divenuto il boss finale di Azteca) verrà sconfitto, anche se non ucciso definitivamente, lo scopo di Morgante verrà raggiunto ancora una volta e la maga riuscirà a rapire i "Signori della Notte" e portali a Khrysalis, per far eseguire loro il "Canto della Creazione" e creare una nuova Spirale. Il vostro personaggio non potrà neanche impedire la fine del mondo di Azteca, causata dalla collisione con Xibalba, la grande cometa. Il vostro mago si unirà allora al "Nuovo Consiglio della Luce", formato, oltre che dai 4 membri appartenenti al vecchio Consiglio: Ambrosio De Merlis, Carlos, Yoshihito l'imperatore e Lydia Rosagrigia, anche dai nuovi membri Inyanga Rigargentata di Zafaria, la Signora del Lago di Avalon e la principessa Zenzen Settestelle di Azteca. Con il loro aiuto verrà creato un collegamento con il mondo di Khrysalis, un tempo fiorente patria di antichi guerrieri, ora divenuto preda dell'oscurità di Morgante. Khrysalis è la casa di Morgante nella quale ha continuato l'apprendimento della magia e dove verrà sconfitta.

Trame Secondarie[modifica]

Nel gioco, oltre alle principali due storie, ce ne sono altre, più brevi di quelle principali, che non hanno alcun apparente collegamento con esse. Esistono anche diverse "Missioni Secondarie" che non implicano l'implementazione di nuovi mondi o aree, ma si svolgono in mondi già presenti nel gioco. I mondi e le aree che fanno da sfondo alle storie secondarie sono:

  • Selva Ursilia e Invernia: Prima Trama Secondaria ad essere inserita nel gioco. A Selva Ursilia il vostro maghetto dovrà mettere fine alle guerre tra le varie razze di questo mondo, i lupi, gli orsi e i corvi e sgominare la setta composta dai corvi malvagi della Congrega. Ad Invernia, che può essere considerata un'area di Selva Ursilia inesplorata nella precedente avventura e seguito della storia principale del mondo, assisteremo al ritorno della Congrega, che intende risvegliare il gigante addormentato Ymir e riportare così il gelo perenne a Selva Ursilia.
  • Wysteria: Mondo per maghetti di livello 20. In questo mondo il compito del vostro mago sarà quello di vincere il Torneo Intermondiale di Magia tenutosi quell'anno nel mondo di Wysteria e dare così lustro e gloria alla scuola di Ravenwood. In questo mondo (Composto da sole 3 aree) sarà disponibile anche una "Storia nella storia", quella della "Torre del Leofante", un dungeon per maghi di livello 60, che non ha legami né con le saghe principali, né con la storia vera e propria di Wysteria.
  • Aquila: Ispirato alla cultura greca e romana, Aquila non può essere considerata un vero e proprio mondo, ma un'area della stessa Wizard City che è possibile raggiungere attraverso un carro posto nel Parco della fiera di VIale Ciclope (Nonostante non venga trattato come un vero e proprio mondo Aquila è comunque tale, dato che è molto lontana da Wizard City). Questo "mondo" ospita i "Giochi Immortali", tre prove affrontabili in tre dungeon diversi (Monte Olimpo per maghi di livello 30, Atlantea per maghi di livello 70 e Tartaro per maghi di livello 90) nelle quali il vostro personaggio dovrà dimostrare la propria potenza battendo gli stessi dei di Aquila(qui potrà ottenere equipaggiamenti potenti in base al livello 30-70 e 90).
  • Vicolo Granchio: Un'altra zona dove ci sarà una piccola storia a parte è Vicolo Granchio, un'area di Wizard City, dove il vostro mago dovrà riportare la pace e salvare il Re Crostaceo dalle grinfie dei Pesci. Storia che trae le sue origini dal mondo di Celestia, ma che ha luogo a Wizard City. Anche qui come a Wysteria è presente un'ulteriore "Storia nella Storia": quella della "Centrale Idrica", famoso dungeon per livelli 60.
  • "Missioni Secondarie": Le "missioni secondarie" sono missioni completamente scollegate con qualsiasi storia di un mondo (che sia essa principale o secondaria). Un esempio di "Missioni Secondarie" è quello rappresentato dalle Missioni di Halloween, ottenibili a Wizard City solo durante il periodo della festività. Un altro esempio di Missione Secondaria è quello della serie di missioni del "Club Carpe Diem" (Chiaro riferimento alla "Setta dei Poeti Estinti" del famoso film L'Attimo Fuggente). In queste particolari missioni, che si svolgono in ben 6 mondi diversi (Wizard City, Krokotopia, MuhShu, Celestia, Avalon e Azteca), il vostro personaggio dovrà salvare i 6 membri del Club che, venuti a contatto con le pagine di un libro maledetto, sono stati posseduti da quest'ultimo. Ogni volta che un membro del club viene salvato dal vostro personaggio, vi verrà conferito un particolare distintivo. Il nome di questa missione e dello stesso club, oltre ad essere una citazione del famoso film, è anche un riferimento al fatto che queste missioni sono disponibili solo per un determinato lasso di tempo limitato e che per completarle bisogna appunto "Cogliere l'attimo".