Wizard101/Libro dei Maghi

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Indice del libro

Una volta sconfitti gli sgherri di Malistar dopo il tutorial, Ambrosio De Merlis affiderà al personaggio guidato da voi un libro molto grosso, che andrà a posizionarsi nell'angolo basso a destra dello schermo di gioco. Cliccandolo si disporrà di varie opzioni, che descriveranno varie cose sul mago che si sta usando, sull'equipaggiamento, sulle opzioni ecc.

Personaggio[modifica]

La prima opzione della quale si dispone è il Personaggio. In questa sezione, il protagonista potrà controllare le caratteristiche del proprio mago, come la Salute della quale dispone (esempio: 225/569 indica che il mago possiede 225 Punti Vita su 569, che è il massimo che possa avere in questo caso) o il Mana. Inoltre, darà informazioni sulle Corone che si posseggono, sui Biglietti Arena e sui Punti Allenamento dei quali si dispone.

Zaino[modifica]

In questa sezione si può controllare di che equipaggiamento si dispone e dell'equipaggiamento del quale si sta usufruendo. È possibile controllare i Cappelli, gli Abiti o Vestiti, Stivali, Anelli, Bacchette, Amuleti, Animali, Mazzi. Ogni vario equipaggiamento conferisce un aumento di potenza di una determinata parte di incantesimi, hanno la possibilità di aumentare i Punti Vita o anche i Punti Mana. Ma è meglio approfondire su certi equipaggiamenti:

Anelli[modifica]

Gli Anelli sono equipaggiamenti non incisivi sul personaggio, anche se molto utili, poiché hanno la possibilità di aumentare i PM o PV. Come gli altri equipaggiamenti, se ne potrà indossare solo uno per volta. Il primo anello che si riceverà sarà la Fascia di Opale difettosa.

Amuleti[modifica]

Gli Amuleti, a differenza degli anelli, sono più preziosi, più rari da trovare in battaglie e missioni e più costosi. Ma ne vale la pena, poiché hanno la capacità di conferire al mago che usufruisce dell'oggetto un incantesimo. Il vantaggio è che, tecnicamente, quell'incantesimo non viene imparato ufficialmente e, dato che imparando un incantesimo si diminuisce la forza di quest'ultimo, acquistando un amuleto non lo si farà, poiché non si impara quell'incantesimo.

Animali e Cavalcature[modifica]

Le cavalcature sono per di più animali, che permetteranno al vostro personaggio di muoversi più velocemente (+20% o +40% o 50% di velocità). Le cavalcature si dividono in molte specie:

  • Animali selvatici: come leoni, tigri ecc.
  • Animali fantastici: come draghi o unicorni.
  • Animali marini: implementati con l'arrivo di Celestia.
  • Animali preistorici: implementati con l'arrivo di Zafaria e Azteca
  • Cavalli: Cavalli di tutti i tipi e colori
  • Ali: Vere e proprie Ali che si attaccheranno alla vostra schiena.
  • Altri mezzi: Come ad esempio il tappeto volante o le scope magiche.

Tuttavia fare una lista di cavalcature è impossibile, dato che nel negozio ne vengono continuamente inserite di nuove.A differenza del server USA che le ha quasi tutte sempre disponibili.

Gli Animali invece sono utili per i duelli e per i Derby, ed è possibile farli evolvere con svariati minigiochi presenti nella tenda degli animali e con gli spuntini. La loro età è divisa in sei parti: Baby, Giovane, Adulto, Anziano, Epico e Mega. Ecco le descrizioni dei vari tipi di età di un animale:

  • Baby: Questa è la fascia d'età in cui un animale può competere solo nei Minigiochi della Tenda degli Animali all'Area Comune, tentando di ottenere l'esperienza sufficiente per salire di livello.
  • Giovane: Finalmente l'animale, da Giovane, potrà partecipare a un Derby, una gara nella quale più animali potranno partecipare. La sfida consiste nel percorrere due volte una pista, tentando di arrivare nelle prime posizioni. Si potrà partecipare a un Derby di Prova o ad un Derby a Punti, solo che quest'ultimo potrà essere utilizzato solo con l'utilizzo delle Corone, degli strumentini che possono essere ottenuti pagando con carte di credito o soldi dei cellulari. Nel Derby di Prova, alla fine, non si guadagnerà esperienza, mentre in quello a punti si.
  • Adulto, Anziano, Epico e Mega: In queste fasi l'animale ci potrà aiutare nei combattimenti, come sempre potrà giocare ai derby.

Inoltre, raggiunto un certo livello (48, 58, 78 e 98), il professore della vostra scuola, oltre all'incantesimo di quel livello, vi consegnerà un animale. Ecco gli animali speciali:

ANIMALI LIVELLO 48:

  • Fuoco: Leofante
  • Ghiaccio: Colosso
  • Tempesta: Buferasauro
  • Vita: Satiro
  • Morte: Spettro
  • Mitologia: Orthrus
  • Armonia: Idra

ANIMALI LIVELLO 58:

  • Fuoco: Fenice
  • Ghiaccio: Viverna del Ghiaccio
  • Tempesta: Kraken
  • Vita: Signore della Foresta
  • Morte: Spaventapasseri
  • Mitologia: Rana
  • Armonia: Giudizio

ANIMALI LIVELLO 78

  • Fuoco: Ifrit
  • Ghiaccio: Mammuth
  • Tempesta: Tritone
  • Vita: Gnomo
  • Morte: Drago scheletrico
  • Mitologia: Basilisco
  • Armonia: Chimera

ANIMALI LIVELLO 98:

  • Fuoco: Serpente del fuoco
  • Ghiaccio: Signore dell'inverno
  • Tempesta: leviatano della tempesta
  • Vita: driade
  • Morte: fossile
  • Mitologia: calendario leggendario
  • Armonia: tigre dai denti a sciabola

Mazzo[modifica]

In questo reparto il mago potrà consultare il suo mazzo di incantesimi, che dovrà utilizzare in battaglia. All'inizio si riceverà un Mazzo Introduttivo, che potrà contenere pochissime carte, oltre a quelle conferite grazie a Bacchette e Amuleti. Dopodiché, nella Zona dei negozi sarà possibile comprare un Mazzo da Mago vero e proprio. Il massimo di incantesimi effettivi contenuti in un mazzo è 65, più eventuali slot per carte incantesimo e altri 16 slot per carte aggiuntive, date dal vostro pet, dalla vostra bacchetta, dagli amuleti o dal vostro equipaggiamento.

Missioni[modifica]

In questa sezione si accede alle Missioni da compiere. Se ne vuoi fare una di quelle, basta premere su di essa e automaticamente la Bussola guiderà verso l'obiettivo della Missione selezionata. Alcune missioni, inoltre, non saranno possibili da svolgere con la Bussola. Per accedere velocemente alle "missioni" basta cliccare il tasto ""Q""

Altro[modifica]

Vi sono altri reparti di poca importanza: Opzioni, Mappa e la X dalla quale si esce dalla schermata del libro.