Wizard101/La Spirale

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Secondo la storia di Wizard101 in origine il mondo era popolato da Draghi, Giganti e Tritoni. I primi dimoravano sulla terra, nelle montagne e padroneggiavano il fuoco, i Giganti padroneggiavano il ghiaccio e vivevano nelle loro dimore sulle nuvole dei venti del nord mentre i Tritoni avevano creato una civiltà sottomarina ed erano i padroni della Tempesta. Erano stati generati da Bartolomeo un grandissimo albero al centro della Spirale, il più vecchio essere vivente di tutti i mondi. I tre figli dell'albero però cominciarono a litigare e dopo una guerra devastante si distrussero a vicenda spaccando in moltissime parti il mondo. Così Bartolomeo creò la Spirale, un universo a spirale dai colori dell'arcobaleno e dai pezzi del mondo distrutto creò i mondi. I mondi sono tantissimi e aspettano tutti di essere scoperti, per adesso i mondi conosciuti sono: Quello iniziale che si chiama Wizard City (dove si trovano tutte le scuole), Krokotopia (Dove risiede la Scuola dell'Armonia), Selva Ursilia, Marleybone, Wysteria, Muhshu, Rocca del Drago, Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Invernia(anche se non è un vero e proprio mondo a parte ma è un continuo di Selva Ursilia).

Solo una parte di Wizard City è gratuita, l'altra parte e tutti gli altri i mondi della spirale sono a pagamento. A questi si può accedere essendo iscritti al Club Wizard, o facendo subito un pagamento in corone che vi permetterà l'accesso permanente, non solo per il vostro personaggio, ma anche per altri eventuali PG che creerete con lo stesso account.

I mondi della "Spirale"[modifica]

I giocatori possono giocare gratuitamente solo una parte di Wizard City, Completata questa, per continuare a giocare, devono comprare gli altri mondi con le Corone o diventare membri del Club per avere accesso libero a tutte le aree del gioco, comprese quelle in beta. Esistono (per adesso) 13 mondi nella spirale alcuni ancora da implementare (14 se contiamo le aree di Aquila). I mondi possono essere divisi secondo la Saga a cui fanno da sfondo:

  • Saga di Malistar: Wizard City, Krokotopia, Marleybone, Muh Shu e Rocca del Drago.
  • Saga di Morgante: Celestia, Zafaria, Avalon, Azteca e Khrysalis.
  • Saga di Vecchio filato: Polaris e probabilmente Empyrea e Miraggio.
  • Trame Secondarie: Selva Ursilia e Invernia, Wysteria e Aquila.

Saga di Malistar[modifica]

Wizard City[modifica]

Wizard City è stato il primo mondo creato da Bartolomeo e quindi è il centro di tutte le cose, "crocevia" per tutti i mondi. L'intera città si è sviluppata intorno a Bartolomeo, l'albero del Mondo. Bartolomeo protegge tutti i mondi e li tiene sempre in collegamento. È situato al centro della Scuola di Magia di Ravenwood. Nella città sono presenti varie vie: "Via Unicorno" (incentrata sulla magia della vita), "Via Ciclope" (incentrata sulla magia della mitologia), "Viale Tritone" (incentrato sulla magia della tempesta), "Vicolo Gattoardente" (incentrato sulla magia del fuoco), la "Caverna Stregata" (incentrata sulla magia della morte) "Viale Colosso" (incentrato sulla magia del ghiaccio) e "Città Vecchia". Altre aree importanti della città sono la Biblioteca e "l'Arena dei duelli", un luogo dove i giocatori possono affrontarsi in duelli PvP, uno contro uno oppure in squadre di massimo 4 giocatori. Il direttore dell'arena dei duelli è Carlos un unicorno dall'accento spagnolo. Wizard City è l'unico mondo del gioco a non ispirarsi ad una cultura già esistente o una civiltà del passato, la città si presenta come un borgo medievale-fantasy come si capisce dalle mura che circondano la città e da aree come "la Città Vecchia" e la "Zona dei Negozi" in pieno stile gioco di ruolo.

Krokotopia[modifica]

Krokotopia è un'antica terra di tesori dimenticati. In questo luogo, vasti deserti circondano una viva oasi all'ombra di grandi piramidi. Krokotopia era la terra dei Krok (coccodrilli), i quali si dice abbiano schiavizzato i Salamuomini (delle salamandre umanoidi). La sua porta spirale si trova nell'Oasi, la zona centrale del mondo. Krokotopia si basa sulla cultura e sull'architettura egizia. Il mondo è incentrato sulla magia dell'armonia e sulle scuole elementali (Fuoco, Ghiaccio, Tempesta), scuole di cui fanno parte i Salamuomini che cambiano colore della pelle a seconda della magia imparata, rosso per il fuoco, blu per il ghiaccio e viola per la tempesta. Alcuni Salamuomini non hanno scuola oppure sono dell'armonia e sono Verdi, il loro colore d'origine. Il mondo è formato principalmente da quattro isolotti sabbiosi, l'Oasi, la Krokosfinge, la zona dei Negozi e la "Tomba delle tempeste" e, a livello di grandezza, è il mondo più piccolo della spirale. Krokotopia si presenta per di più come una terra di tesori perduti, quasi un "area turistica". Infatti gli stessi abitanti di Marleybone hanno intrapreso degli scavi in questa terra e l'hanno quasi colonizzata e i tanti Imperatori e Krok che bisogna battere man mano che si procede nella storia si presentano come sovrani di un mondo ormai perduto anche se i Salamuomini continuano a chiedere la loro indipendenza. La stessa storia in questo mondo si presenta come una riscoperta della storia di un mondo antico. Le uniche zone più "popolari" del mondo sono la zona dei negozi e la Biblioteca, aree popolate da Salamuomini. Vicino la Krokosfinge (ovviamente una sfinge con il corpo e la testa da coccodrillo) è presente la scuola dell'armonia. La si può raggiungere con una barca volante. Anche se si tratta di un mondo "egizio" non è presente nessun riferimento ad un fiume come il Nilo o ai numerosi Dei egizi (l'incantesimo del livello 58 dell'armonia è il dio del sole Ra), le uniche aree bagnate sono il centro dell'Oasi con un piccolo laghetto e un lago ghiacciato presente, stranamente, nella Krokosfinge.

Marleybone[modifica]

Marleybone è la patria dei cani, della tecnologia e delle buone maniere. Di tutti mondi questo è quello che si avvicina di più al nostro modo di vivere, è l'unico mondo che ha scoperto l'elettricità, l'aeronautica e la scienza anche se tutte sono in via di sperimentazione come testimonia un libro presente nel mondo dove è scritta la incoerente tesi degli scienziati Marleyboniani che pensano non siano stati i Tritoni, i Giganti e i Draghi a distruggere il mondo, bensì un enorme osso spaziale entrato, come una meteorite, in collisione con il pianeta distruggendolo e dividendolo in tantissime parti, i mondi. In più loro pensano che la storia della creazione secondo Bartolomeo sia tutta una leggenda, un insieme di miti ormai decaduti. Gli abitanti infatti, cani di tutte le razze in versione umanoide, non sanno usare la magia e l'unico che sembra voglioso di impararla è una guardia di "Baukingham Palace" (versione canina del Buckingham palace di Londra) chiamata Henry Wellingbrook che chiederà al vostro personaggio di portargli un libro di magia di base dalla Biblioteca di Wizard City. I luoghi principali di Marleybone sono il Big Ben, Scotland Yard, Museo Reale (dove sono contenuti i reperti del mondo di Krokotopia) e la Stazione di Digmoore. La sua porta spirale si trova nell'"Abbazia di Wolfminster" (Westminster). Marleybone non è altro che la versione canina di una Londra vittoriana tra il XIX e il XX secolo. Nel mondo inoltre sono presenti alcune storie reali che si intrecciano con quella del gioco con i rispettivi personaggi; Sherlock Holmes (diventato nel gioco l'ironico gioco di parole di Sherlock Oss) e il dottor Frankenstein diventato il dottor Gattenstein. Sherlock si presenta come nel libro di Arthur Conan Doyle, è l'investigatore più bravo della città, ha una lente di ingrandimento che ogni tanto porta all'occhio, una pipa e veste con un impermeabile a righe. In più nel gioco è un bracco ed è presente anche la sua residenza, la stessa del libro in via Bauker Street 221 B dov'è presente un violino, strumento che anche Sherlock Holmes del libro amava suonare. Nella storia è possibile incontrare, anche se meno frequentemente dell'investigatore, il suo aiutante il dottor Watson. Marleybone non è solo terra di cani, ma anche di alcune razze minori come gatti, topi e, anche se meno numerose, alcune rane. Le rane fanno per di più lavori di ripiego che i cani non amano fare come spazzacamini e uomini delle pulizie, i gatti e i topi invece rappresentano il lato "oscuro" della città, sono criminali, per di più ladri, che infestano le vie della città. Hanno una fitta rete di intrighi e con numerosi boss (per di più mafiosi dato il loro accento siciliano o napoletano) gettano nel panico gli abitanti di Marleybone, i criminali appartengono per di più alla famiglia O'Leary. Il boss principale che controlla tutte le famiglie di criminali è Miaoarty, un gatto alleato di Malistar che vuole prendere il controllo del mondo (versione felina del Professor Moriarty il rivale per antonomasia di Sherlock Holmes). Dopo aver sconfitto Malistar Drake, si trova una grande torre a più piani chiamata Magazzino (sempre nel mondo di Marleybone) ed essendo molto difficile, bisogna portare con sé tre amici. Inoltre nel mondo di Marleyobone è sempre notte (questo spiega l'invenzione dell'elettricità) e gli orologi della città, non solo il Big Ben ma anche quelli presenti nei negozi del mondo sono sempre fermi sulle due meno dieci anche se ogni tanto si sente un suono di campane che segnano la mezzanotte. Inoltre anche se il mondo rappresenta l'Inghilterra, Non c'è alcun riferimento da parte degli abitanti di Marleybone, di un possibile Re che governerebbe sul mondo, anche se non mancano le allusioni. Ad esempio il Museo della città viene chiamato "Reale" ed è presente anche Baukingham Palace, residenza reale, dove però non è possibile entrare.

MuhShu[modifica]

MuhShu è una bellissima terra con un'antica e profonda storia. Piena di ciliegi, di giardini curati con grande attenzione e di alte montagne. Il mondo è incentrato in particolare sulla tradizione e sulla cultura e l'architettura del Giappone. La sua porta spirale si trova nel Palazzo di Giada. Gli abitanti del mondo sono tutti animali della fattoria. Ognuno ha un ruolo ben preciso, proprio come a Marleybone, in base all'attività che svolgono nel loro mondo e al loro ceto sociale: ci sono i tori e le mucche che rappresentano l'élite del mondo, i primi sono per di più Samurai e valorosi guerrieri. Tra l'altro anche l'Imperatore di MuhShu è un toro bianco, le capre, per di più monaci della religione Muhddista(Buddista), Pecore, per di più artigiani e commercianti. Maiali, quasi tutti Ninja (Comunque tutti cattivi) e infine i Cavalli che sono la classe meno-numerosa e si presentano come aiutanti degli antagonisti, essi sono infatti Mercenari assoldati dal nemico per conquistare il mondo insieme ai maiali. A livello di Grandezza il mondo di MuhShu è il più grande della Spirale. In esso infatti non è presente solo il nucleo centrale del mondo, intorno alla residenza dell'Imperatore, ma anche numerosi villaggi satellite. I nemici principali in questo mondo sono gli Oni, incarnazioni di mostri a forma di Elefante. In tutto sono quattro. In ordine di Debolezza: l'Oni della Guerra, L'Oni della Pestilenza, L'Oni No-Morte e l'Oni di Giada. Gli abitanti di MuhShu, hanno un grande rispetto per i loro antenati e sembrano avere collegamenti, per di più commerciali un po' con tutti i mondi conosciuti. Inoltre sappiamo, grazie ad un libro da ricercare per una missione, che Muh Shu nell'antichità era la terra dei draghi.

Rocca del Drago[modifica]

Rocca del Drago è un antico mondo infestato da fantasmi nel quale è stato rinnegato l'ex professore della morte Malistar Drake. Una volta possedeva una grande avanzata militare e una stimata scuola di magia. Gli abitanti avevano un particolare interesse nella magia del fuoco. Il mondo si basa sull'incidente di Pompei e sull'architettura greca e bizantina, ma tutti gli esseri umani hanno stranamente l'accento russo e in più il mondo si presenta come il regno di una società feudale antica fondata sul rispetto dei nemici, sulla guerra e su tutto quello che da essa deriva. Con l'arrivo di Rocca del Drago sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 48 per ogni scuola:

  • Fuoco: Drago del fuoco
  • Ghiaccio: Gigante del ghiaccio (abbreviato dai giocatori "Gigante" perché molto simile al dio nordico)
  • Tempesta: Signore della tempesta (abbreviato dai giocatori "Zeus" perché molto simile al dio greco)
  • Vita: Rinascita
  • Morte: Spaventapasseri
  • Mitologia: Orthrus
  • Armonia: Potere Stellare

Saga di Morgante[modifica]

Celestia[modifica]

Molto tempo fa, i maghi astrali di Celestia inventarono una potente magia utilizzando l'energia delle stelle, del sole e della Luna. La maga Morgante, la regina della tela d'ombra e principale nemico della seconda saga ha voluto a tutti i costi appropriarsi dei segreti della magia di Celestia. Il mondo si basa sulle leggende Greco/Romane di Atlantide anche se, sulla terra ferma e in altre zone del mondo, sono presenti elementi di altre antiche civiltà. Molte sono le etnie e le civiltà infatti che si possono trovare esplorando le aree del gioco, in tutto almeno 5 (E se contiamo i Marleyoboniani provenienti da Marleybone, 6).

  • I Marleyboniani: A Celestia ritroviamo di nuovo i Marleyboniani, che grazie ad una spedizione guidata dal ricercatore Toni Tonfetti, hanno scoperto i resti del mondo e lo hanno quasi colonizzato. Questa volta però, i Marleyboniani si presenteranno in modo diverso da come invece aveva fatto nei mondi di Krokotopia e Marleybone. A Celestia i Marleyboniani sono depositari di una tecnologia più avanzata e moderna di come appariva in precedenza e adesso, in piena rivoluzione industriale e in pieno progresso scientifico, appaiono sempre più futuristici, che Vittoriani.
  • I Celestiani: Un'altra civiltà presente nel mondo è quella degli abitanti di Celestia veri e propri. La loro era una specie sviluppata e moderna, dedita alla ricerca scientifica e astronomica. Avevano fondato una città immensa e all'avanguardia. Si presentano con la stessa fisionomia che noi diamo agli alieni, alti, umanoidi, con gli arti lunghi e il cranio allungato. Dopo l'affondamento di Celestia ad opera del Titano della Tempesta, gli antichi abitanti di Celestia sono morti tutti, e appaiono ora solo come fantasmi, inoltre si sa che i Celestiani erano profondi conoscitori della Spirale e conoscevano quasi tutti i mondi contenuti in essa.
  • I "Tela d'Ombra": Un'altra importante civiltà presente sul "suolo" di Celestia è quella "Morgantina", composta dai servi e soldati di Morgante. Essi sono uomini e insetti giganteschi che combattono anche dopo la morte contro i Celestiani, loro acerrimi rivali. Inoltre mentre gli uomini hanno un certo rispetto verso il nemico, gli insetti, chiamati "I Tela d'Ombra" invece sono puramente cattivi.
  • Le Talpe d'Acqua: Un'altra etnia importante è quella rappresentata dalle Talpe d'Acqua. Le Talpe d'Acqua sono in realtà degli ornitorinchi, la loro storia è gran parte ignota e si ispira ai popoli della Polinesia. Non si sa bene se questa specie esistesse ancora prima dell'affondamento di Celestia. Molto probabilmente è nata dopo dato che Le Talpe d'acqua non sembrano avere alcun riferimento con la vecchia Celestia. La loro terra è situata sulla "Terra Galleggiante", un'immensa isola, l'unica zona del mondo rimasta sopra l'acqua.
  • I Pesci: Poi ci sono i Pesci, altra importantissima civiltà del mondo. I pesci si dividono in tre specie: I Crostacei, I Pesci e i Lofidi. Di questi, solo i primi sono buoni e a differenza degli ultimi due non hanno contatti con Morgante. La civiltà dei crostacei è la trasposizione satirica della antica civiltà Romana. I crostacei amano definirsi un grande popolo ed eredi di un immenso impero, che in realtà si annida nelle profondità più recondite del vecchio mondo affondato di Celestia.
  • I Pirati: Infine l'ultima delle etnie che Celestia ospita nelle sue profondità è quella dei "Pirati". Questi erano in passato uomini che con il loro veliero erano arrivati nel mondo di Celestia e avevano sepolto chissà dove il loro tesoro, rubato poi dai Pesci. Quale sia la terra d'origine di questi Pirati ancora non è chiaro, potrebbero venire da una parte della stessa Celestia che effettivamente è un mondo immenso, oppure addirittura da un altro mondo. I Pirati sono ormai degli zombie e il loro capitano è Calipso, una donna che dimora nella sua vecchia nave affondata e che poi si dovrà anche affrontare come boss.

Con l'arrivo di Celestia sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 58 per ogni scuola:

  • Fuoco: Ifrit
  • Ghiaccio: Angelo delle nevi (o "Pegaso" vista la somiglianza con la creatura mitica)
  • Tempesta: Leviatano
  • Vita: Signore della foresta
  • Morte: Drago scheletrico
  • Mitologia: Medusa
  • Armonia: Ra

Zafaria[modifica]

Mondo basato sulla cultura e l'aspetto del'Africa Sub-sahariana. In questo mondo vivono 4 principali tribù: Leoni, Zebre, Elefanti e Gorilla. I primi tre sono i popoli più civilizzati ognuno con la propria capitale (Savana per i leoni, Zamunda per le zebre e Città di pietra per gli elefanti), ognuna di queste tribù ha un tesoro dorato che gli è stato affidato dal consiglio della luce (formato da Ambrosio De Merlis, Lidya Rosagrigia, Carlos il maestro duellante e dall'imperatore Yoshihito) al cui interno è sigillato lo spirito del primo re di quel popolo per mantenere sigillato il cuore di Morgante nel Lago specchiato. I leoni sono un popolo pacifico ma al suo interno vi è una guerra civile fra due diverse tribù che viene complicata dal fatto che alcuni di loro sono stati tramutati in Leoni di fuoco, da un'oasi avvelenata di colore viola, e schiavizzati dal malvagio Nergal fratello del legittimo sovrano che ha ricevuto il potere di detronizzare il fratello in cambio della corona d'oro dei leoni. Le zebre combattono una lunga guerra con gli elefanti che dura ormai da anni e che ha stremato la popolazione, si scoprirà in seguito che il re era stato incantato da Morgante per poter ottenere lo scudo d'oro delle zebre e far continuare la guerra con gli elefanti. Gli elefanti sono il popolo più civilizzato di tutti ed è in guerra con le zebre ormai da diversi anni, il motivo per cui è scoppiata questa guerra è perché gli elefanti hanno accusato le zebre di avere rapito il giovane principe Tsiri figlio dell'attuale sovrana ovvero la regina Arihanna, andando avanti con la storia si scoprirà che il principe non è stato rapito dalle zebre ma da Morgante per far spezzare al principe un incantesimo sulle spade d'oro degli elefanti e per dare un pretesto allo scoppio di una guerra che avrebbe distratto le 4 tribù dal suo operato. I gorilla infine sono una tribù di selvaggi senza un vero re anche se una volta erano il popolo più fiorente di tutti, ma adesso hanno donato il collare d'oro a Morgante e si sono sottomessi a lei per ottenere maggior potere. Il giocatore inizia ad esplorare questo mondo per poter salvare gli studenti dispersi proprio qui a Zafaria, ma rimarrà invischiato nella lotta con Morgante e tenterà invano di fermarla di nuovo avverando la prima parte della profezia:"lo specchio si romperà, il corno suonerà, io colpirò dalle ombre, e il cielo cadrà!" Infatti per "lo specchio si romperà" si intende il lago specchiato ovvero il luogo dove il consiglio della luce ha sigillato il suo cuore oscuro e il mazzo delle ombre. Il mondo è stato inizialmente introdotto in fase beta, cioè solo per utenti premium, e poi esteso agli utenti normali come mondo a pagamento.

Avalon[modifica]

Avalon è un mondo basato sull'antico medioevo e dei cavalieri che difendevano il regno dall'oscurità. Essa è anche la terra d'origine della giovane Morgante ma anche di Ambrosio De Merlis e della sua civetta Gamma. Avalon è governato da un re malvagio chiamato Pendragon, un cavaliere che sconfisse il vecchio re di Avalon, re Arthorius (re Artù) in uno scontro a spade, governò come un tiranno e si alleò con Morgante. Essa è abitata da goblin, volpi, tassi e fate ma anche di mostri orribili creati dai due esseri malvagi. Ambrosio De Merlis vi dirà che per sconfiggere Pendragon, un'unica e sola lama leggendaria lo potrà distruggere, ossia la Spada dei Re che si trova da qualche parte ad Avalon, quindi, vi manderà lì a trovare la roccia dove fu conficcata la spada e di sconfiggere una volta per tutte Pendragon e far ritornare Avalon la terra meravigliosa che prima era stata. Inizialmente, entrati lì andrete alla Strada Maestra poi Leonchester, Bosco Selvaggio, Il fato, Vecchia Abbazia, Dun Dara e il palazzo di Pendragon. Riguardo a Morgante ad Avalon, verrà messa da parte solo fino alla fine del mondo, quando si affronterà Morgante giovane. A questo mondo accedono solo i maghi che hanno completato Zafaria.

Azteca[modifica]

Azteca, quarto mondo a fare da sfondo alla Saga di Morgante, con le sue montagne fluttuanti, le paludi maleodoranti e le mistiche piramidi a gradoni, è uno dei mondi più antichi della Spirale. Qui vivono gli Aztecosauri, i Giaguari e i Plumayas, ispirati alle tre principali civiltà precolombiane, rispettivamente degli Aztechi, Inca e Maya. Gli Aztecosauri sono esseri antichissimi, che imperversavano nel Primo Mondo prima ancora della sua distruzione ad opera dei Titani e della creazione della Spirale. Quando, dieci anni fa, la grande cometa Xibalba comparve in cielo, gli Aztecosauri, dinosauri antropomorfi, esponenti della razza più importante del mondo, si rifugiarono nella loro città sotterranea, il Cenote, anche se continuano ad abitare anche le zone intorno al Tricorno. I Plumayas, razza composta da pappagalli dalle piume sgargianti e, anche se in parte minore, anche da tucani, rappresentano la parte più pacifica di Azteca, in contrapposizione con i bellici Aztecosauri e vivono prevalentemente ad Alto Alto e nel Bosco del Nubifragio. Infine i Giaguari sono la razza meno numerosa, composta per lo più da sciamani e guerrieri. Vivono nelle zone delle Montagne Fluttuanti. Oltre alle tre razze principali, è presente anche quella delle Aquile, delle quali sono rimasti ormai solo pochi esemplari, che si concentrano prevalentemente alle zone dei Gemelliganti e quella dei "Bertucciadores", bertucce conquistadores in cerca di tesori, arrivati per mezzo di una nave volante da un mondo lontano e mai nominato. Dopo la comparsa di Xibalba, descritta dalle profezie come un grande flagello per l'antico mondo di Azteca, negli altri mondi della Spirale si è diffusa la credenza che Azteca sia andata distrutta. Niente di tutto questo, però, è riuscito a dissuadere Morgante dal suo intento di funestare questa antica giungla. Alla fine della storia, il vostro personaggio non potrà in alcun modo impedire la fine del mondo, che verrà colpito inesorabilmente dalla cometa Xibalba. La storia di Azteca e la sua fine sono molto probabilmente ispirate alle profezie tratte dal Calendario Maya che vedevano il 21 dicembre 2012 come data della fine del mondo (Non a caso Azteca viene implementato nei server inglesi proprio in quell'anno). A questo mondo accedono solo i maghi che hanno completato Avalon.

Khrysalis[modifica]

Ultimo mondo a fare da sfondo alla Saga di Morgante. È una terra oscura e perduta, popolata da insetti, aracnidi e millepiedi ma anche dagli scavagrotte, degli strani roditrori. Ogni zona presenta temi abbastanza differenti, dai colori svariati e dai dettagli elaborati, che rendono il mondo unico e affascinante. Khrysalis è il mondo che Morgante ha scelto come nuovo centro della Spirale, e suo trono da Regina d'Ombra. Al giocatore sta il compito di fermare il suo piano di ricostruzione della Spirale e di sconfiggerla apprendendo i nuovi incantesimi della Magia dell'Ombra. Il tuo scopo sarà quello di fermare la legione dell'oscurità di cui fanno parte gli insetti ed i tela d'ombra che sono sottoposti al controllo di Morgante. Il mondo è stato diviso in due parti a causa della sua lunghezza, la prima che porta fino al livello 95 e la seconda che porta al livello 100. Nella prima parte dovrai spingere alla ritirata la legione sino alla Fortezza Rakkias, dove dovrai affrontare il Cane Fantasma, uno dei più forti servitori della regina dell'ombra. Nella seconda parte invece Khrysalis si rivela molto più inospitale e desertica; qui dovrai attraversare il mare della caduta delle stelle grazie alla grande bestia fino ad arrivare alle rovine di Alcazar e poi alla Nuova Aurora, dove scoprirai il tumultuoso passato di Morgante. Il tuo viaggio prosegue fino a Sardonyx, la capitale delle cavallette, nel Deserto di Kondha, nel Nido ed infine giungerai al Palazzo delle ombre dove dovrai fermare le quattro forme di Morgante; scoprirai che in realtà il vero nemico che si è nascosto dietro Morgante tutto questo tempo è stato il Vecchio filato, un anziano e misterioso ragno che incontrerai proprio al Palazzo e che dopo la sconfitta di Morgante libera le sue creature e dice: volate mie creature e portate caos e distruzione su polaris, empyrea e miraggio, e poi scompare.

Saga di Vecchio Filato[modifica]

Polaris: È il mondo successivo a Khrysalis. È un mondo molto freddo con distese di ghiaccio, abitato da creature polari, il mondo è stato presso in ispirazione dalla Russia e dalla regione Siberiana. La storia incomincia così: Bartolomeo è ammalato, e si deve cercare l'origine della sua malattia prima che sia troppo tardi! Lungo il percorso si incontrano le Pingouins, attualmente sotto il dominio tirannico dell'imperatrice Antuskette. Partecipa alla rivoluzione. Ivan il Grande, un ex artista di circo, è la vostra guida, che vi aiuterà a cercare un mago abbastanza potente per aiutarvi a curare Bartolomeo. (Il boss finale di polaris si chiama rasputin e uno dei figlio di vecchio filato). Il livello massimo con l'aggiunta di polaris, sarà portato a 110.(Per saperne di più di Polaris e di wizard101 visitate il sito: http://duellista101italiafans.blogspot.it).

Trame Secondarie[modifica]

Selva Ursilia[modifica]

Ispirata alla mitologia scandinava, Selva Ursilia è ariosa, con paesaggi pieni di montagne innevate, creste glaciali e alberi imponenti che ospitano le tre tribù del mondo, orsi, lupi e corvi. Il compito del vostro personaggio sarà proprio quello di risanare i conflitti presenti fra le 3 razze principali del mondo. Principali artefici delle guerre tra razze sono un gruppo di Corvi chiamato "La Congrega" che a più riprese tenterà di riportare il mondo di Selva Ursilia tra i ghiacci perenni. I Lupi invece sono stati ingannati dai Corvi e dopo aver mosso guerra contro gli orsi, alla fine diverranno di nuovo i loro alleati quando scopriranno l'inganno dei Corvi. Gli orsi sono la razza principale di Selva Ursilia e si dividono in due gruppi principali, gli orsi guerrieri e gli orsi commercianti e artigiani. I Lupi dimorano nella Torre Mikhlom e sono dediti quasi ed esclusivamente alla guerra e grazie alla loro velocità allo spionaggio, anche se alcuni sono bravi guaritori. I Corvi, che hanno la loro dimora a Sfreggiocorvo, invece sono la razza più sapiente, sono abili oratori e consiglieri, dediti alla magia delle rune, una magia potentissima e molto differente da quella di Ravenwood, puramente evocativa. Nel mondo di Selva Ursilia però è presente ancora un'altra razza. Quella dei Grendel. Questi sono dei mostriciattoli di varie dimensioni e colori, veri nemici delle razze buone di Selva Ursilia. Sono per di più sciamani e maghi potenti, che non si fanno scrupoli quando si tratta di ingannare il prossimo e tradirlo. La leggenda vuole che la madre dei Grendel, quando i mostri nacquero, chiese a tutte le razze di Selva Ursilia di giurare che non avrebbero mai fatto del male ai figli. Tutti giurarono, tranne la madre dei Ragni. Crescendo e vivendo senza essere messi alla prova e senza umiltà fece diventare i Grendel degli esseri brutti e ignobili. Questi mostri non hanno paura di nulla e di nessuno, tranne però dei Ragni, i soli a non aver prestato fede al giuramento. I Grendel infatti hanno una grande paura di questi insetti e per sconfiggerli definitivamente occorre adoperare il veleno dei Ragni. Con l'implementazione di Invernia, altra zona di Selva Ursilia, ai livelli 35 e 55 si possono imparare 2 incantesimi a scuola (per l'Armonia 3).

Invernia[modifica]

Continuazione di Selva Ursilia, accessibile dopo Sfregiocorvo. Basato sulle distese ghiacciate dell'Antartide. In questo mondo continuerete appunto la saga di Selva Ursilia combattendo la congrega delle streghe, un gruppo di corvi che aiuta i giganti del nord a far tornare il grande inverno. Il loro scopo è quello inoltre di tenere addormentato loro padre il gigante Hymir, che addormentò i figli a causa dei loro continui litigi, ma ora che il padre dorme i figli si sono risvegliati e padroneggiano Invernia. Questo mondo è diviso in 5 zone fra cui il villaggio degli orsi di Fiordo Hrundle e altre 4 terre, una per punto cardinale. Estrilund capeggiata da Estri dove si combatte una battaglia fra lupi e cinghiali, Ovestrilund capeggiata da Ovestri e abitata da diverse comunità agricole, Sudrilund capeggiata da Sudri e abitata dai corvi, Nordrilund capeggiata da Nordri e somigliante a un camino vulcanico i cui unici abitanti sono dei guerrieri scheletrici. Ogni gigante possiede una foca dorata, per adunarle dovrai concludere dei compiti per ognuno dei giganti e radunarle a Nastrond, ossia le gallerie sotto l'albero Higgdrasyll su cui poggia la Nonna Corvo. Nastrond è il dungeon finale del mondo e qui dovrai fronteggiare i quattri giganti assieme per poter adunare le foche e risvegliare Hymir così da impedire la venuta del grande inverno. questo mondo è adatto ai maghi del livello 50-60, al pari di Celestia; in questo mondo incontrerai l'NPC Nonna Corvo, sorella di Bartolomeo e narratrice del gioco.

Wysteria[modifica]

Il mondo è stato implementato insieme ad un importante aggiornamento l'11 aprile 2012, ma in fase Beta e quindi solo per utenti premium. Solo il 23 maggio è stato aperto effettivamente ai giocatori come mondo a pagamento. Wysteria fa da sfondo ad una delle storie cosiddette "Secondarie" ed ospita un importante Torneo Intermondiale, dove studenti (Uno per mondo) selezionati apposta per la gara da ogni accademia dei mondi conosciuti della Spirale si devono sfidare per ambire alla Coppa che darà fama e gloria anche alla propria scuola. Ravenwood è da molto tempo che non vince la Coppa e spetterà proprio al vostro personaggio arrivare alla Finale del Torneo e vincere. Anche se il Torneo viene definito da tutti come importantissimo, la storia, il torneo e gli abitanti di Wysteria sono descritti e presentati grottescamente come se tutto fosse effettivamente una farsa ed in parte è proprio così. Tutti gli NPC del mondo infatti, eccetto poche eccezioni, sono grotteschi e maldestri, professori e alunni compresi, ed anche il torneo è gestito in maniera abbastanza approssimativa per essere un torneo intermondiale, tanto che ad un certo punto la Coppa della Spirale viene rubata senza problemi e solo il vostro personaggio si preoccuperà di riportarla indietro. Gli unici NPC che dimostrano una certa serietà nel loro lavoro, anche se pur sempre con una leggera nota grottesca, sono Jacques Mosquetarie, la direttrice dell'accademia, il professore Rodo Dendron e Jack Custò, il professore della tempesta, che da prova della sua competenza risanando le acque di una fontana malsana. L'unica che sembra aver capito la farsa del torneo è soltanto la voce della misteriosa narratrice, che di tanto in tanto interviene nelle situazioni con una leggera ironia. Narratrice che poi si scoprirà essere "Nonna Corvo", un Corvo gigantesco e antichissimo che, si narra, abbia dato vita alla Spirale insieme a Bartolomeo. Lei tiene d'occhio in ogni momento il vostro personaggio commentandone spesso le azioni. Wysteria è una cittadina calma e tranquilla sullo stile di quelle mediterranee e con i numerosi vicoletti e case che fanno pensare anche all'Italia. Inoltre è il mondo più piccolo fino ad adesso presente nella Spirale, e ha solo 3 aree, anche se si capisce che in realtà è molto più grande di quello che appare. Infatti dopo una missione si capisce che il mondo di Wysteria era un mondo ormai in rovina, coperto da rovi e da una vegetazione fitta e intricata. Quando arrivò Porcellum, un ex-mago di Ravenwood, volle dare nuova luce a quel posto e comprò con i suoi risparmi una città coperta dai rovi nel mondo di Wysteria e fondò la sua Accademia. Il libro quindi ammette che le 3 aree sono solo le aree della città intorno l'Accademia e il mondo quindi dovrebbe essere molto più grande. In più la mancanza di una "Mappa Principale del Mondo" e di un distintivo "Eroe di Wysteria" fanno pensare che verranno introdotte nuove aree a Wysteria, come è successo a Selva Ursilia con Invernia. Se le altre città del mondo di Wysteria siano ancora abbandonate è un mistero. La razza principale di Wysteria non è chiara visto che questo era un mondo abbandonato. La maggioranza della popolazione comunque è composta da Maiali, tutti studenti dell'accademia, seguiti subito dopo dai Conigli che fino ad ora non erano apparsi in nessun mondo. I conigli sono tutti Negozianti e Guardie. Inoltre a Wysteria sono presenti le scuole rivali a quelle di Wizard City e infatti l'accademia Porcellum (scuola di Wysteria, chiamata così perché il fondatore della scuola fu un mago chiamato "Porcellum") è da tempo rivale di Ravenwood e il Torneo a Wysteria si presenta proprio come occasione di far prevalere la più forte fra le due, anche se in teoria gli sfidanti provengono dalle scuole di molti mondi. Con l'arrivo di Wysteria è aumentato il limite massimo di livello raggiungibile da 60 a 70 anche se l'equipaggiamento adatto e le missioni vere e proprie per livelli 70 arriveranno con Zafaria, dato che Wisteria è un mondo per livelli bassi (Solo una torre chiamata "Torre del Leofante" è per livelli 60). Con l'aumento del livello massimo sono stati implementati incantesimi imparabili al livello 68 per ogni scuola:

  • Fuoco: Pioggia di Fuoco
  • Ghiaccio: Mammut Lanamorbida
  • Tempesta: Sirene
  • Vita: Nano da Giardino
  • Morte: Gattenstein Junior
  • Mitologia: Basilisco
  • Armonia: Chimera

Aquila[modifica]

Questo mondo è anche chiamato "mondo dei giochi immortali". È abitato da creature mitologiche, come dei, semidei, grandi eroi, satiri, ninfe e minotauri. In esso compaiono 3 dei figli di Crono e sono: Zeus, Poseidone ed Ade.

Questo mondo è formato da una zona centrale chiamata "giardino delle esperidi" e da 3 dungeon accessibili al livello 30,70 e 90. In ogni dungeon è presente un boss segreto estremamente difficile (è consigliato il livello 90) da cui si possono ottenere grandi ricompense.

  1. Monte Olimpo: accessibile dal livello 30, prima parte dei giochi immortali e dimora del dio Zeus. Il boss segreto di questo dungeon è il "Gladiatore Dimachaerus".
  2. Atlantea: accessibile dal livello 70, seconda parte dei giochi immortali e sede di Poseidone. Il boss segreto di questo dungeon è il "tentacolo del Calamaro"
  3. Tartaro: accessibile dal livello 90, terza parte dei giochi immortali e sede di Ade. La sfida finale consiste nello sconfiggere tutti e 3 i boss in un'unica lotta. Il boss segreto di questo dungeon è il Titano "Crono", padre di tutti gl'immortali.

Mondi dei 4 dungeon

Questi mondi sono stati introdotti dopo la saga di Morgante e si tratta di quattro mondi relativamente piccoli in quanto il loro scopo è quello di ospitare due o più dungeon.

  1. Kembaalung: è un piccolo mondo ispirato ad un villaggio dell'Himalaya, qui dal livello 25 si può accedere ai dungeon Pagoda dell'armonia e Monte Vacuo.
  2. Zig Zag: questo mondo è molto simile al mondo di krokotopia, dal livello 60 si può accedere ai due dungeon Zig Zag e L'atrio dei piatti della bilancia.
  3. Castello di Darkmoor: un castello in stile gotico, molto più di riva notturna disponibile dal livello 100, è abitato dalla famiglia dei Von Shane e da Malistar l'Inestinguibile che ti sfiderà alla prova del Kan Davasi, avversari che incontrerai nei 3 dungeon di darkmoor(dopo il 2 dugeon di darkmoor imparerai una mossa livello 100).
  4. Il dungeon Baukingam Palace e accessibile al livello 40, ma non è altro che una zona di Marleybone.Dove devi salvare la regina.