Orientamento/Mappa

Wikibooks, manuali e libri di testo liberi.


Uno schema di un percorso
Una cartina giapponese, a dimostrazione dell'uniformità mondiale nella simbologia
Una tipica cartina scandinava, ricca di laghi e relativamente pianeggiante

L'oggetto più importante in una gara è sicuramente la mappa (o cartina) topografica.

Ogni Paese ha le sue cartine tipiche a causa del clima e della conformazione geologica che influenzano il terreno.

L'utilizzo[modifica]

Ovviamente per usare bene una carta bisogna saperla leggere. Fortunatamente in tutto il Mondo i simboli sono uniformati e chiunque può orientarsi ugualmente in qualsiasi luogo in cui ci si trovi. A questo link si trovano le norme di cartografia per la corsa orientamento (in inglese).

La cartina è formata dalla carta vera e propria e da un percorso, a volte sovrastampato, che vale per la competizione in corso. Il percorso è formato da un triangolo collegato a dei cerchi ed infine ad un doppio cerchio. Il triangolo è la partenza, a volte a svedese; in questo caso bisognerà correre dal punto di raccolta della cartina seguendo un percorso segnato fino al raggiungimento della partenza vera e propria. I cerchi sono le lanterne ed uno dopo l'altro, in ordine, bisognerà trovarli tutti. È importante sapere che la lunghezza della gara non è necessariamente legata al numero di punti, che possono essere tanti ma tutti vicini o pochi ma ben lontani fra di loro. Il doppio cerchio finale segnerà la fine della fatica: è l'arrivo. Spesso il tratto prima dell'arrivo è segnato tratteggiato: in questo caso il percorso sarà fettucciato, cioè obbligato e segnato da dei nastri da seguire.

La prima cosa da fare quando si ha la cartina è orientarla, cioè direzionarla verso nord con l'ausilio della bussola (vedi il modulo sulla bussola). Da qui bisogna scegliere la strada da percorrere: nelle prime gare sarà facile, ma più si va avanti con lo sport, più sarà complicata la scelta (basti vedere qui. È importante avere dei punti d'attacco, cioè oggetti poco confondibili (un muretto, un lago..) da cui partire con sicurezza e giungere dritti al punto.

Scala[modifica]

La scala, per qualsiasi cartina, è la misura d'ingrandimento applicata dal cartografo: in una scala 1:100 un centimetro sulla cartina corrisponde a 100 centimetri nella realtà.

Solitamente è di scala 1:4000 o 1:5000 nelle gare nei centri urbani o per le categorie minori (fino ai 12 anni) e 1:10000 in una gara normale. Le categorie élite (categoria assoluta, la più competitiva) ed altre fra le più difficili, nelle gare a lunga distanza, utilizzano anche carte in scala 1:15000.

Equidistanza[modifica]

L'equidistanza è la misura di quanto una curva di livello vale nella realtà. Le curve di livello sono segnate come delle linee marroni sulla cartina e simboleggiano le pendenze presenti sul terreno: capirlo può essere difficile, ma una volta compreso il funzionamento l'interpretazione è facile. Se l'equidistanza è di 5 metri, per esempio, fra due curve di livello ci saranno 5 metri di pendenza. Questi 5 metri sono l'equidistanza più frequente in una cartina, ma nelle gare sprint (quelle urbane o comunque di lunghezza contenuta) spesso è di 2,5 metri. In alcune gare di MTB-O l'equidistanza, al contrario, può salire fino a 10 metri.




Orientamento
Regole Mappa Bussola