Orientamento/Regole
Nell'orientamento bisogna trovare, per mezzo di una cartina, delle lanterne, cioè degli oggetti di tela arancioni e bianchi. Per dimostrare il proprio passaggio si "punzona", ovvero si inserisce il proprio chip (chiamato in molti modi: bricchetto, SportIdent, SiCard) in una scatoletta elettronica, detta stazione. Nella memoria del chip verrà registrato non solo il passaggio, ma anche l'ora della punzonatura, di modo che alla fine della gara si possano vedere tutti gli intertempi dei passaggi fra le varie lanterne.
I modi per punzonare sono vari e non si limitano al chip: nelle regioni scandinave viene spesso usato l'Emit, che ha un funzionamento simile. A volte, perlopiù nelle gare di piccola importanza, viene utilizzato un punzone meccanico che buca un cartellino personale con una sequenza precisa, in modo che si possa capire se l'atleta ha punzonato tutti i punti e nella sequenza corretta: infatti solo in particolari gare, dette "a sequenza libera", è possibile decidere l'ordine della visita ad ogni lanterna.
Nell'orientamento è possibile punzonare lanterne non proprie (di altri percorsi), ma oltre ad essere una perdita di tempo utile per un buon risultato, comporta il rischio di riempire la memoria del proprio chip, impedendo la registrazione delle proprie e comportando la squalifica.
Un atleta entra in classifica se punzona tutte le proprie lanterne nell'ordine corretto: le squalifiche più frequenti sono, infatti: PE (Punzonatura Errata), quando non si punzona uno (o più di uno) dei propri punti ma uno che non è il proprio; PM (Punzonatura Mancante), quando si salta un proprio punto; SQ (SQualificato), quando si entra in proprietà private o in zone vietate e segnalate in cartina.
Una regola solitamente non vigilata, ma comunque non meno importante (anzi forse lo è di più), dice che quando un atleta ha concluso la gara non può mostrare la cartina ad un altro. Questo impedisce che si possano decidere le scelte di gara in anticipo e magari accorgersi di qualcosa che non si vede bene, compromettendo così il principio di equità, cioè che tutti gli atleti abbiano le stesse possibilità di vincere.
Per sicurezza, comunque, in una qualsiasi manifestazione di rilevanza gli organizzatori stampano e diffondono il comunicato di gara, in cui vengono comunicate le regole in più rispetto al solito e spesso anche ripetute quelle classiche.
Oggetti invalicabili
[modifica | modifica sorgente]Scorrendo nelle norme cartografiche internazionali ci si accorge subito che ci sono degli oggetti che sono segnati come "invalicabili", cioè non attraversabili. Potrebbe esserci anche chi non ha voglia di leggersele tutte, così faremo qualche precisazione anche in questo capitoletto.
Importanti sono i ruscelli e le scarpate (dirupi) di roccia, oltre ai muretti e ai recinti: quando sono segnati come invalicabili (più grossi per i primi due e con due baffetti o due pallini invece che uno solo per i secondi due) questi non si possono attraversare. In primo luogo perché se sono segnati così o c'è pericolo o è troppo difficile per un orientista medio passarci. Secondo perché transitandoci si comporta la propria squalifica. Quest'ultima regola deriva probabilmente dal fatto che se un orientista medio non ce la fa (a saltare un muro di due metri, per esempio), uno più alto non ha il diritto di passare per di là, perché andrebbe contro il principio di equità.
Mountain bike orientamento
[modifica | modifica sorgente]L'MTB-O possiede alcune regole in più: la più evidente (e vigente non solo in questo sport) consiste nell'indossare un casco di protezione. Un'altra è quella di uscire da strade o sentieri e percorrere i boschi o i prati. Questa regola, se non rispettata, comporta la squalifica (SQ). L'ultima regola fondamentale è quella di tenere sempre legato il chip alla bicicletta, solitamente con un oggetto detto yo-yo, ma comunque con un qualsiasi spago o filo. Questo per impedire che l'atleta smonti dalla bicicletta per andare di corsa a punzonare (risparmiandosi, per esempio, una rampa) una o più lanterne.
Orientamento di precisione
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