Software e didattica/Introduzione

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CopertinaSoftware e didattica/Copertina
  1. IntroduzioneSoftware e didattica/Introduzione
  2. Il softwareSoftware e didattica/Il software
  3. I programmi autoreSoftware e didattica/I programmi autore
  4. Il software autore JClicSoftware e didattica/Il software autore JClic
  5. Uso di JClic nella didatticaSoftware e didattica/Uso di JClic nella didattica

Introduzione: una scuola in cammino[modifica]

L'informatica nella scuola italiana[modifica]

Oggi in Italia le scuole primarie pongono molta attenzione alla implementazione di strumenti utili a migliorare i procedimenti di insegnamento-apprendimento. In particolare, tra luci e ombre, e sulla base soprattutto delle indicazioni contenute nei Programmi per la scuola elementare del 1985[1], si sono sviluppati laboratori scientifici, matematici, musicali, linguistici, artistici, per i quali sono stati predisposti sia ambienti adeguati, sia (più spesso) progetti d'istituto affidati al personale della scuola oppure a esperti esterni. Insieme a queste iniziative è stato suggerito l'uso frequente delle attrezzature informatiche e multimediali, sia per il miglioramento della didattica tradizionale, sia per il potenziamento degli stessi laboratori disciplinari, sia infine a supporto dell'ampliamento dell'offerta formativa.

Interventi istituzionali[modifica]

Nel quadro del potenziamento dei laboratori multimediali si sono inseriti i finanziamenti ministeriali per le tecnologie informatiche 1A e 1B[2], la successiva fornitura delle LIM[3], e, in alcune regioni italiane (Basilicata, Calabria, Campania, Puglia, Sardegna e Sicilia), i fondi europei PON[4] e FESR[5] (laboratori e strumenti per l’apprendimento della competenze di base: matematica, scienze, lingue, musica nelle istituzioni scolastiche del primo ciclo); la possibilità di accesso a questi ultimi fondi per il settennio 2014-2020 è stata estesa, anche se in misura minore, alle altre regioni italiane; insieme è stato sviluppato un nuovo Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), piano che ha permesso in particolare l'individuazione per ogni istituto di un Animatore Digitale (AD), supportato da un Team Innovazione, con i seguenti compiti: 1) stimolazione della formazione interna alla scuola nell'ambito del PNSD; 2) favorire la partecipazione e il protagonismo degli studenti nell'organizzazione di workshop e altre attività sui temi del PNSD; 3) individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all'interno della scuola coerenti con l'analisi dei fabbisogni della scuola stessa. Sia per gli Animatori Digitali, sia per i membri del Team Innovazione sono stati predisposti appositi corsi di formazione a livello regionale. Per dare nuova linfa al PNSD, è stata prevista e pianificata la creazione di équipe territoriali di docenti esperti, operative dall'anno scolastico 2019-2020; si tratta di 120 insegnanti distaccati utilizzati a supporto dello sviluppo del digitale in Italia. Gli esperti hanno i compiti specifici di: 1) aiutare le scuole nello sviluppo e nella diffusione di soluzioni per la creazione di ambienti digitali con metodologie innovative e sostenibili; 2) promuovere l'innovazione metodologico-didattica, lo sviluppo di progetti di didattica digitale, cittadinanza digitale, economia digitale, educazione ai media; 3) supportare la progettazione e realizzazione di percorsi formativi laboratoriali per docentisull’innovazione didattica e digitale; 4) documentare le sperimentazioni in atto nelle istituzioni scolastiche, nel campo delle metodologie didattiche innovative.

Aule di informatica[modifica]

Se i fondi europei hanno permesso di elaborare progetti di largo respiro e protratti per più anni, gli interventi ministeriali di introduzione delle tecnologie informatiche, pur incisivi in una prima fase, non hanno avuto poi carattere di continuità e le stesse dotazioni tecnologiche sono velocemente diventate obsolete. Gli interventi prima di fondi privati (ma solo in alcune parti del Paese, per lo più concentrate nell'Italia del Nord) e poi dello stesso Ministero con le recenti campagne di fornitura delle LIM (Lavagne Interattive Multimediali) non hanno permesso di colmare la distanza con altre nazioni europee (Francia, Gran Bretagna, Germania, Spagna, stati scandinavi) all'avanguardia nei processi di informatizzazione della didattica scolastica. Soprattutto sembra mancare in Italia una "regia" centrale: le varie iniziative in proposito, pur lodevoli e professionalmente adeguate, si susseguono senza collegamenti tra loro e basate più sulla spinta dell'emergenza che su un'idea di fondo unificante, determinando un'evidente (e inaccettabile) dispersione delle risorse impiegate. Peraltro nelle scuole italiane si è registrato per molto tempo un atteggiamento ambivalente verso il software libero o prodotto dalle scuole: solo i recenti e decisi tagli governativi (proposti nelle varie leggi finanziarie che si sono succedute negli ultimi anni) hanno portato gli insegnanti a: 1) considerare la possibilità di utilizzare sistemi operativi e programmi alternativi a quelli commerciali (e costosi); 2) formarsi anche come programmatori (o almeno come creatori di oggetti di apprendimento utilizzando software appositi). Un'inversione di tendenza sembra aver introdotto, con le sue luci e le sue ombre, ma anche con alcuni finanziamenti corposi ed effettivi, il recente e già citato PNSD, all'interno del disegno organico della cosiddetta "Buona Scuola" (Legge 107/2015).

Corsi[modifica]

I primi corsi di informatica proposti dalle e alle scuole, affidati ad esperti (informatici) esterni, si riferivano a un livello base e miravano alla formazione di "operatori", cioè di personale addestrato all'uso di materiale già predisposto. Non era ipotizzabile in tale fase la formazione di gruppi di "programmatori", e questo per diversi motivi: 1) le dotazioni tecnologiche avevano ancora limitate capacità; 2) non esistevano molti software utilizzabili per costruire "learning objects"[6]; 3) soprattutto pochi insegnanti avevano dimestichezza con l'uso delle attrezzature informatiche e multimediali (e ancora meno le possedevano a casa). Senza una base sufficiente appariva molto difficile pensare a una "élite" di docenti che predisponesse e preparasse oggetti di apprendimento per tutte le scuole. Purtroppo alla prima fase di alfabetizzazione informatica non è seguito un periodo di approfondimento e si è persa proprio la possibilità di creare un gruppo consistente di docenti programmatori. La stessa scelta di privilegiare alcuni software commerciali piuttosto costosi e "chiusi" (Word, Powerpoint), pur rispondendo a criteri di standardizzazione, non è apparsa la più funzionale per la diffusione di una cultura della condivisione di moduli didattici. Sarebbe stata opportuna la predisposizione da parte del ministero di strumenti propri da distribuire alle scuole, sul modello del sistema operante nelle scuole spagnole fin dal 1992.

Fortunatamente in questi ultimi anni, oltre ai già citati progetti finanziati dalla Comunità Europea, sono intervenuti a migliorare la situazione tre fattori importanti: l'azione e la produzione dei vari centri educativi (come l'IPRASE[7] di Trento), la nascita di Innovascuola (link non più attivo: www.premioinnovascuola.it)[8] e la passione di diversi insegnanti formatisi per le competenze informatiche indipendentemente dalle iniziative ministeriali. A questo proposito, oltre a Giorgio Musilli, che ha sicuramente contribuito in modo incisivo alla diffusione del software didattico freeware nelle scuole italiane (riferimento [1]), sono da segnalare il lavoro e la grande competenza tecnica e didattica (tra gli altri) di Alina Savioli, Cesare Agazzi [2], Giovanni Pisciella [3], Giuseppe Bettati [4], Giuseppe Magliano [5], Ivana Sacchi [6], Laura Nicli (e Anna Ronca - [7]), Laura Properzi [8], Nicoletta Secchi [9], Pierluigi Farri [10], Silvia Di Castro [11]. Tutti questi protagonisti della "rivoluzione" del software libero nella scuola hanno anche realizzato in tutto il paese centinaia di corsi per insegnanti e studenti, contribuendo alla diffusione di una cultura della produzione di contenuti didattici, accanto a quella classica della fruizione. Tra l'altro sono stati realizzati diversi incontri tra questi e altri programmatori ed esperti nei vari settori educativi, alla ricerca di nuove strade e soluzioni per il software didattico. Ricordiamo in particolare il seminario di studio "Un protocollo per i realizzatori di software didattico di libero utilizzo", organizzato dall'associazione onlus AREE[9] e tenutosi a Cagliari nel 2004, nato dalla necessità di adattare i programmi didattici prodotti alle esigenze di tutti gli alunni: dalle situazioni di eccellenza a quelle di difficoltà nell'apprendimento, soprattutto se correlate alla presenza di disabilità. Come detto, all'interno del PNSD del 2015 sono previsti aggiornamenti specifici per gli Animatori Digitali dei vari istituti e per i membri del Team Innovazione, con incontri curati da scuole-polo a livello regionale e provinciale.

LIM[modifica]

Dopo alcuni anni di stallo, dovuti anche ai frequenti cambi ministeriali e alle limitazioni del budget per le spese scolastiche, si è finalmente proceduto a nuovi finanziamenti per le tecnologie informatiche e multimediali. Ciò è avvenuto per la verità su una strada diametralmente opposta alla precedente: invece di costituire laboratori multimediali si è pensato di portare le tecnologie direttamente nelle classi, attraverso la fornitura delle Lavagne Interattive Multimediali, anche se in realtà all'inizio molte scuole, soprattutto a causa del basso numero delle LIM concesse, avevano scelto di istallarle nei laboratori, in modo che fossero a disposizione di tutti gli insegnanti e di tutte le classi. Tale scelta si è rivelata particolarmente fallimentare per diversi motivi pratici: difficoltà nel raggiungere l'aula di informatica e mancanza di spazio e di suppellettili all'interno di essa; procedure di accensione e utilizzo farraginose; necessità di coniugare il lavoro vicino ai terminali e quello sulla lavagna; ridotta assistenza di esperti TIC[10]; elaborazione complicata degli orari di utilizzo del laboratorio di informatica.

Il Piano nazionale di diffusione delle LIM rientrava nel più generale Piano scuola digitale (2007), comprendente anche: Cl@ssi 2.0 (rete collaborativa per la modifica degli ambienti di apprendimento); @urora (per il reinserimento sociale dei minori del circuito penale); Oltre l'@urora (innovazione didattica in situazioni di svantaggio); HSH@Network (per gli studenti ospedalizzati o in terapia domiciliare); Patto per la Scuol@ 2.0 (rivolto alla scuola nella sua interezza). L'iniziale discutibile scelta di privilegiare le scuole secondarie di primo grado, fornendo loro 8000 Lavagne Interattive Multimediali nell'esercizio finanziario 2007, è stata bilanciata dalla successiva possibilità (anni scolastici 2009-2010 e 2010-2011) offerta alle scuole primarie e secondarie di secondo grado di utilizzare ulteriori "tranches" di finanziamenti. Per restare nell'ambito della scuola primaria, nel 2009 sono state fornite e installate 921 LIM in 706 scuole e la "distanza" con le scuole secondarie di primo grado si è ulteriormente ridotta nel 2010 e 2011. Peraltro la necessità indicata dalla Legge Finanziaria del luglio 2011 di accorpare le scuole dell'infanzia, primaria e secondaria inferiore unicamente in Istituti comprensivi ha creato la possibilità di ridistribuire i materiali informatici e le risorse tecnologiche sulla base di precisi criteri individuati dai Collegi docenti, ma anche pensando ad attività di continuità tra i vari gradi della scuola dell'obbligo.

Nei corsi di apprendimento collegati alla fornitura delle LIM e in continuità con diverse iniziative di aggiornamento, è stata illustrata la possibilità di creare "learning objects" riutilizzabili. Purtroppo non sono stati indicati degli standard precisi: le lavagne, fornite da più ditte, presentano software di gestione non sempre compatibili tra di loro; in particolare i moduli didattici prodotti molto spesso non sono riutilizzabili con LIM di diversa provenienza e rischiano di vanificare il lavoro e la passione di centinaia di insegnanti.

Due distinti PON dell'inizio dell'anno scolastico 2015-2016 hanno permesso a tutte le scuole richiedenti (oltre 6000) di ottenere il completamento della propria rete Wi-Fi, ma hanno anche consentito il completamento delle attrezzature digitali, informatiche e tecnologiche in numerosi istituti italiani. Sono seguiti due bandi MIUR dedicati agli atelier digitali e alle biblioteche innovative.

Nel corso dell'anno scolastico 2016-2017 un nuovo bando, "Cittadinanza e creatività digitale", ha dato la possibilità a tutte le scuole italiane di accedere a ulteriori fondi europei "per lo sviluppo del pensiero computazionale, della creatività digitale e delle competenze di cittadinanza digitale".

Al di là dei limiti di tutte queste iniziative istituzionali, si sono sicuramente aperte ottime prospettive per una maggior consapevolezza da parte di dirigenti, docenti e famiglie dell'utilità degli strumenti informatici e delle LIM all'interno della pratica scolastica. In particolare è aumentato notevolmente l'interesse da parte degli utenti del servizio scolastico per una didattica supportata dalle tecnologie digitali e la scuola non può non tenerne conto.

Iniziative, convegni e concorsi[modifica]

Un orizzonte variegato[modifica]

Restando nell'ambito dei corsi di apprendimento, è sicuramente interessante l'utilizzo da diversi anni di una piattaforma on-line per i corsi rivolti ai neo-immessi in ruolo nella scuola (ora [12], in origine puntoeduri.indire.it). La produzione di oggetti di apprendimento in questi corsi viene ampiamente incoraggiata, anche se poi i lavori finali si riducono spesso a relazioni di un paio di pagine. Gli insegnanti dovrebbero essere spinti a produrre unità di insegnamento-apprendimento multimediali utilizzabili concretamente in classe adoperando la LIM eventualmente presente o nell'aula di informatica (esercizio individuale o a gruppi). I progetti prodotti potrebbero essere inseriti in una banca dati ed essere liberamente scaricabili e utilizzabili da qualsiasi scuola. Proprio in riferimento a questa possibilità, è opportuno segnalare gli esperimenti condotti da diversi USP[11] (ad esempio quello di Bologna), che si sono adoperati per la raccolta (ma non la produzione) di software didattici gratuiti, e da alcuni centri educativi e di ricerca. In particolare l'IPRASE di Trento [13] per tre anni consecutivi dal 2001/2002 ha sperimentato nella scuola dell'obbligo un pacchetto di giochi per alcune discipline (italiano, geografia, matematica), realizzato dal programmatore Vladimir Lapin utilizzando la tecnologia Flash, peraltro altamente "portatile"[12]. Questi giochi sono vivacissimi e sono molto apprezzati anche da bambini abituati al continuo uso delle tecnologie e in particolare delle moderne consolle (PSP[13], Nintendo WII, ecc). Il pacchetto è stato successivamente arricchito, grazie all'apporto di altri programmatori, come Luigi Sansoni, Romano Nesler, Daria Nesler e AZart. I giochi sviluppati sono attualmente disponibili in un unico file .zip [14]. Per il resto il panorama italiano è piuttosto variegato: siti scolastici ed educativi, raccolte di provvedimenti legislativi, siti di sindacati, giornali, case editrici costituiscono un orizzonte particolarmente frastagliato. Peraltro, se i convegni dedicati al Web, alle nuove tecnologie multimediali, alla didattica innovativa collegata alle LIM, sono stati numerosi in questi anni, gli interventi diretti concreti da parte del MIUR sono stati pochissimi, almeno fino al recente PNSD.

Innovascuola e Divertinglese[modifica]

Tra gli interventi governativi l'attività di Innovascuola, più dovuta all'encomiabile iniziativa personale di alcuni responsabili che a una visione globale, ha assunto un ruolo centrale nel coordinamento e nella raccolta dei prodotti delle scuole. Un primo concorso realizzato nell'anno scolastico 2009-2010 ha avuto un enorme successo di partecipazione, confermato nella seconda edizione (a.s. 2010-2011). Purtroppo l'esperienza è stata bruscamente interrotta e non più ripresa negli anni successivi. Nel sito collegato erano presenti "learning objects" prodotti dalle scuole di ogni ordine e grado e nei più svariati formati (HTML[14], Flash, Powerpoint, JClic, .doc[15]); si ribadisce che proprio questo costituisce il problema maggiore: non aver fornito standard alle scuole ha determinato una notevole difficoltà nell'uso concreto dei progetti nelle classi e nelle aule di informatica. Un'altra iniziativa, il Divertinglese, ha avuto una buona diffusione, utilizzando in modo massiccio, oltre ai video (alcuni dei quali realizzati dalle stesse scuole) e al mezzo televisivo, anche numerosi piccoli giochi in Flash creati appositamente e disponibili nel sito di riferimento [15], che ha sotituito il vecchio sito (www.ild.rai.it), non più aggiornato. Proprio il successo del Divertinglese aveva convinto nel 2003 l'allora ministro del MIUR Letizia Moratti ad ampliare il progetto con una parte dedicata all'istruzione informatica: nasceva quindi il DivertiPC, sempre in convenzione con i canali RAI satellitari, un'esperienza che però ha rivelato nel tempo poche luci e molte ombre.

Un ambito particolare[modifica]

Disabilità e tecnologie[modifica]

Un ambito particolare ha sempre avuto la massima importanza per la produzione di software educativi, quello della disabilità. Prodotti per non vedenti sono diffusi da sempre, mentre specifici software per altre tipologie di diversamente abili sono in continuo sviluppo. Varie case editrici e aziende operano nel settore distribuendo ottimi prodotti (quasi sempre più usabili a casa che a scuola), ma a prezzi piuttosto alti, che spesso devono sopportare direttamente le famiglie, anche se alcuni contributi arrivano dallo Stato e da diverse associazioni. La sintesi vocale[16] è ampiamente adoperata ed è il mezzo più efficace per ottenere i migliori risultati dai soggetti interessati. A questo proposito si segnalano la piattaforma gratuita Microsoft Speech Platform - Runtime [16], le voci, sempre gratuite, MSSpeech_TTS_it-IT_Lucia [17], MSSpeech_TTS_en-GB_Hazel [18], MSSpeech_TTS_en-US_Helen [19], MSSpeech_TTS_en-US_ZiraPro [20], la prima per la lingua italiana, le altre per la lingua inglese, e i programmi freeware Balabolka [21] e DSpeech [22], entrambi con utilissime funzioni di esportazione nei formati .wav e .mp3 dei testi letti. In Windows 8.1 e Windows 10 è installabile la voce femminile Elsa, con le procedure descritte nella pagina dedicata del sito di Microsoft [23]; nella stessa pagina scopriamo che, oltre a quelle già indicate, sono disponibili ulteriori altre voci, tre per il cinese, tre per l'inglese (Zira, David, Hazel), due per lo spagnolo (Sabina e Helena), una ciascuna per il francese (Hortense), il tedesco (Hedda), il giapponese (Haruka), il coreano (Heami), il polacco (Paulina), il portoghese (Maria) e il russo (Irina). Un'altra voce italiana molto interessante, Silvia [24], non sempre viene riconosciuta dal sistema per cui è necessario ricorrere alle modifiche descritte da Alessio Antonellis [25]. Se il software open source ESpeak [26] offre la possibilità di leggere e salvare in formato .wav i testi importati o scritti direttamente, ma sempre usando le voci presenti nel sistema, all'interno di Firefox, la combinazione del servizio on-line NaturalReader [27] - voci italiane Vittorio, Mario, Chiara e Valentina) e del componente aggiuntivo Video DownloadHelper [28] permette la registrazione di testi letti in formato .mp3. Da notare che NaturalReader comprende anche 44 voci non italiane (8 in inglese americano, 7 nell'inglese britannico, 6 in spagnolo, 7 in francese, 6 in tedesco, 4 in portoghese, 4 in svedese, 2 in olandese); tutte queste voci possono essere usate nella versione gratuita del servizio per 20 minuti al giorno; se si supera questo limite giornaliero ci si deve accontentare delle "Free Voices" proposte (Elsa per l'italiano, Zira per l'inglese). Sempre per Firefox, Firevox [29] legge il testo delle pagine visitate, ClickSpeak [30] le righe su cui si clicca con il mouse. Sempre on-line, è utilissimo il servizio gratuito offerto da RoboBraille.org [31]; si possono caricare in locale o dal web files .doc, .docx, .pdf, .ppt, .pptx, .txt, .xml, .html, .htm, .rtf, .epub, .mobi, .tiff, .tif, .gif, .jpg, .jpeg, .bmp, .png, .pcx, .dcx, .j2k, .jp2, .jpx, .djv e .asc della dimensione massima di 64 Mb, oppure si può scrivere/incollare dalla memoria direttamente il testo da convertire; una volta inserito il testo da lavorare, si può scegliere il formato di output, cioè MP3 audio, Braille, E-Book (.epub, .mobi), Conversione in un diverso formato (.doc, .docx, . rtf, .pdf, .xls, .csv, .txt, .htm); il file convertito, sempre con caratteristiche di alta accessibilità, sarà inviato nella casella di posta indicata. Soprattutto per la costruzione di diari misti di parole e immagini si consiglia FacilitOffice [32] di Ivana Sacchi, utilizzabile in combinazione con OpenOffice o LibreOffice. Dedicato infine in modo specifico, ma non esclusivo, ai non vedenti, Biblos Home [33] è un eccezionale wordprocessor facile da usare e con numerose funzioni peculiari (analisi del testo, correzione ortografica, gestione di testi in greco antico e latino, supporto della sintesi vocale, esportazione dei testi in audiolibri .mp3, stampa Braille, disegno e stampa di grafici tattili). Eccezionale appare Javascript VirtualKeyboard [34], uno strumento che permette di usare ogni tastiera esistente o immaginabile, senza averla installata nel proprio pc; vengono considerati praticamente tutti i linguaggi del mondo e i testi prodotti usando i caratteri delle varie tastiere possono essere facilmente copiati ed incollati in tutte le applicazioni che richiedono un input da parte degli utenti; per usare basta caricare nel navigatore le pagine .html contenute nella directory principale del pacchetto scaricato. A metà tra l'editor e il lettore vocale, WriteType [35] è un'applicazione progettata per gli studenti/utenti che hanno difficoltà a digitare, ma può essere utile anche per tutti gli utenti che vogliano scrivere correttamente. Per i numerosi diversamente abili con difficoltà di movimento (anche gravi) esistono peraltro dispositivi hardware appositi (tastiere espanse[17], facilitate, programmabili[18] e ridotte[19], ingranditori, emulatori, mouse ergonomici, touch screen, trackball[20], sensori singoli e multipli, comunicatori semplici[21], simbolici[22], alfabetici[23] e dinamici[24]) che i programmatori di software didattici implementano sempre più spesso nei software che producono. Peraltro anche nell'ambito del software "libero" sono state considerate negli ultimi anni le esigenze dei soggetti diversamente abili, come dimostrano le opzioni inserite in molti programmi didattici creati dai maggiori esperti italiani (Ivana Sacchi in particolare), il già citato seminario di studio "Un protocollo per i realizzatori di software didattico di libero utilizzo" (Cagliari 2004) e le esperienze proposte nelle diverse manifestazioni dedicate al settore: sono da segnalare, a questo proposito, gli 11 convegni HANDImatica di Bologna [36], dal 1997 al 2017, ma anche le 19 edizioni del Mediaexpo di Crema [37].

I soggetti e gli attori[modifica]

Queste e altre manifestazioni sono importanti perché forniscono l'occasione alle ditte produttrici e agli autori di confrontarsi e di illustrare ai responsabili scolastici, agli insegnanti e ai rappresentanti delle istituzioni le novità hardware e software e le possibilità applicative (enormi) che offrono. Tra le numerose ditte e le aziende operanti nel campo degli ausili per i disabili si segnalano le Edizioni Erickson [38], con un catalogo vasto e completo, e la dinamica Cooperativa Anastasis [39], che propone, oltre a corsi, approfondimenti e strumenti hardware molto interessanti, anche programmi didattici verificati direttamente sul campo. Negli ultimi anni sono nate alcune startup con l'obiettivo di rendere piu' semplice e meno costoso l'adozione di una didattica inclusiva: tra queste segnaliamo Digitally Different Srl che nel realizzare il suo EdiTouch [40] ha condotto la prima sperimentazione scientifica con il Servizio Sanitario Nazionale [41] venendo poi segnalata dall'Unione Europea come best practice per la didattica inclusiva [42]

Hardware e software[modifica]

Gli interessi commerciali[modifica]

Non è il solo settore dei prodotti per i diversamente abili a essere al centro di interessi commerciali: programmi didattici sono stati creati in quantità massicce negli ultimi anni, grazie anche alla diffusione del CD[25] come supporto per la distribuzione dei prodotti. All'ottima qualità grafica e multimediale non sempre è corrisposta un'effettiva usabilità di tali programmi nelle classi e soprattutto quasi mai i presupposti didattici e teorici sono risultati validi; soprattutto non c'è stata collaborazione tra i programmatori software e gli insegnanti nella progettazione di questi prodotti, anzi molti CD didattici sono stati preparati frettolosamente, seguendo esclusivamente logiche commerciali. Alcuni software didattici a pagamento hanno mostrato limiti evidenti legati alla valutazione e al consolidamento dei contenuti proposti, altri (ad es. alcuni pur usatissimi programmi della stessa Erickson) sono partiti da presupposti teorici rigidi e sicuramente discutibili (ad es. la necessità di seguire un percorso stabilito, l'impossibilità di andare avanti se non si risponde a un quesito, l'ossessiva ripetizione di alcune attività). A limitare l'invasività delle aziende commerciali hanno contribuito alcune associazioni (soprattutto quelle dei diversamente abili), pochi illuminati enti pubblici (come l'IPRASE di Trento e l'USP di Bologna) e numerosi autori di software didattici freeware, oltre alla stessa diffusione dei software "liberi", dovuta in particolare all'azione di alcuni gruppi di utenti ed esperti Linux. Peraltro la distribuzione del validissimo Ubuntu [43] non ha risolto i problemi, soprattutto di complessità e compatibilità, legati all'uso di Linux nelle scuole, le quali continuano ad adoperare sistemi Windows nei loro laboratori, talora senza avere nemmeno le licenze richieste.

Una scelta difficile[modifica]

L'orientamento che si può suggerire, al di là delle possibilità offerte dalla diffusione del software "libero", segue due direttrici: 1) l'acquisto di multilicenze per il sistema Windows e l'uso contemporaneo di software, didattico o no, freeware (l'offerta è sufficiente a coprire tutte le esigenze); 2) l'installazione di un sistema Linux e l'uso di programmi didattici preparati appositamente, o ancora di software educativo freeware Windows tramite l'emulatore Wine[26], o infine di applicativi presenti in Internet (in Flash o in linguaggio Html5 e Java). La seconda opzione è sicuramente di più difficile attuazione (anche ipotizzando la conservazione di qualche elaboratore con sistema Windows installato): 1) serve spesso un collegamento Internet attivo; 2) alcuni strumenti nel web non sono disponibili; 3) sorgono continui problemi di compatibilità e portabilità (in particolare diversi software Windows non sono eseguibili con l'emulatore Wine); 4) il piano di diffusione delle LIM si basa su software proprietari per sistemi Windows; 5) lo stesso MIUR, a differenza di diversi ministeri dell'istruzione europei, insiste sulla collaborazione con Microsoft e sull'utilizzo dei relativi prodotti; 6) molti insegnanti sono stati istruiti proprio e solo nell'uso del sistema Windows. È opportuno quindi non pensare a scelte radicali, ma approfittare delle opportunità gratuite presenti nel mondo Windows (es. OpenOffice.org, Gnumeric, Inkscape, PicPick, Scribus, Geogebra), per cui il costo iniziale delle licenze Windows può essere riassorbito velocemente.


TUTTI I COLLEGAMENTI:

  1. PARTE 1
  2. PARTE 2


Note

  1. D.P.R. n.104 del 12 febbraio 1985 (SO della GU n.76 del 29 marzo 1985).
  2. Circolare Ministeriale n° 425 del 7 luglio 1997 prot. n. 3153 - Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche 1997-2000.
  3. Lavagne Interattive Multimediali.
  4. Programma Operativo Nazionale, finanziato con il Fondo Sociale Europeo (FSE).
  5. Fondo Europeo di Sviluppo Regionale.
  6. Oggetti di apprendimento.
  7. Istituto Provinciale Per la Ricerca e la Sperimentazione Educativa.
  8. In un libro di informatica con carattere essenzialmente di ricerca, i collegamenti Internet sono particolarmente importanti e per questo motivo sono stati inseriti (in modo abbondante e all'interno di tutti i paragrafi), non nelle note, ma direttamente nel testo principale del lavoro. Tutti i link sono sono verificati al 30 maggio 2017.
  9. Associazione Regionale Età Evolutiva – Cagliari.
  10. Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione.
  11. Ufficio Scolastico Provinciale (già CSA – Centro Servizi Amministrativi, ex Provveditorato agli Studi).
  12. I programmi possono essere facilmente spostati su altri PC con qualsiasi sistema installato (Windows, Mac, Linux).
  13. PlayStation Portable.
  14. HyperText Markup Language (linguaggio di descrizione per ipertesti), linguaggio usato di solito per i documenti ipertestuali del World Wide Web (WWW).
  15. L'estensione .doc, abbreviazione della parola inglese "document", in origine indicava in vari sistemi operativi files con testo non formattato. Dal 1980 al 1989 Wordperfect ha utilizzato l'estensione come proprietaria. Dal 1990 l'estensione .doc è associata soprattutto a Microsoft Word, fino alla versione 2003. Nella versione 2007 di Word il file proprietario predefinito è .docx.
  16. Tecnica per riprodurre artificialmente la voce umana, attraverso strumenti hardware e software.
  17. Tastiere di dimensioni superiori alla regola, con tasti ingranditi e distanziati in modo da facilitarne la selezione e la pressione.
  18. Tastiere con una superficie piana divisa in settori (sensibili alla pressione) in cui è possibile associare ogni cella (oppure ogni gruppo di celle vicine) a un simbolo della tastiera normale.
  19. Tastiere piccole con tasti minuscoli e ravvicinati, molto sensibili alla pressione. Sono adatte a soggetti con distrofia muscolare o a disabili motori con un buon controllo solo della motricità fine di una mano.
  20. Periferica di puntamento per PC. Una sfera comandata dalla mano ruota in una cavità con sensori che ne rilevano il movimento.
  21. Strumenti per facilitare la comunicazione interpersonale a persone non parlanti.
  22. Un codice grafico (non alfabetico) consente a persone non parlanti la comunicazione interpersonale.
  23. Un codice alfabetico permette la scrittura o composizione di una parola o del proprio pensiero.
  24. Dispositivi dotati di schermo e collegati a un computer presentano un contenuto che varia a seconda delle operazioni dell'utente.
  25. Compact Disc, disco ottico per la memorizzazione di informazioni in formato digitale.
  26. Acronimo di Wine Is Not an Emulator, programma per l'esecuzione in distribuzioni Linux di programmi Windows.