Software e didattica/Linguaggi programmazione alto livello

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CopertinaSoftware e didattica/Copertina
  1. IntroduzioneSoftware e didattica/Introduzione
  2. Il softwareSoftware e didattica/Il software
  3. I programmi autoreSoftware e didattica/I programmi autore
  4. Il software autore JClicSoftware e didattica/Il software autore JClic
  5. Uso di JClic nella didatticaSoftware e didattica/Uso di JClic nella didattica

I linguaggi di programmazione ad alto livello[modifica]

La descrizione accurata dei linguaggi di programmazione ad alto livello esula dagli scopi di questo lavoro. Una volta introdotto il mondo affascinante della programmazione ad oggetti, ci si limiterà ad indicare le caratteristiche principali degli ambienti che hanno avuto una notevole diffusione nel mondo scolastico italiano e/o che sono di più rapido apprendimento e/o che presentano il codice più "amichevole".

La programmazione ad oggetti[modifica]

Al di là delle definizioni tecniche adoperate spesso nel mondo informatico, la programmazione orientata agli oggetti (o programmazione ad oggetti) può essere indicata come una tecnica che mette insieme e fa interagire opportunamente tanti oggetti indipendenti di dimensioni ridotte. Questi oggetti possono essere: 1) modificati, corretti, ampliati; 2) spostati; 3) riutilizzati in contesti differenti.

Ogni oggetto ha delle proprietà (caratteristiche) e degli eventi. Per le proprietà si hanno alternative tra cui scegliere (ad es. per la proprietà "Visible" di un pannello "True" o "False"), oppure dei valori da immettere (ad es. per la proprietà "Width" di un'etichetta, il numero 50), oppure ancora testi da inserire (ad es. per la proprietà "Caption" di un pulsante la parola "Avanti"); su tutti questi parametri si può agire direttamente tramite una finestra delle proprietà o tramite codice. A ogni evento di un oggetto (ad es. il click del mouse su di esso) è associata una procedura, all'interno della quale viene scritto il codice vero e proprio del programma (ad es. "Close", chiudi la finestra). Nella pratica vari oggetti indipendenti interagiscono tra di loro e modificano il loro aspetto e comportamento in base al verificarsi di determinati eventi regolati da un codice associato.

Presenteremo due tipici ambienti di programmazione visuale, Visual Basic e Delphi, evidenziandone vantaggi e limiti, per poi illustrare le caratteristiche del linguaggio Java e le potenzialità del software Adobe Flash.

Accomuna tutti questi ambienti di programmazione la necessità (e obbligatorietà) di acquisto delle relative licenze d'uso. Fa accezione unicamente Delphi 6 nella versione Personal, a lungo disponibile nel sito della Borland e recuperabile dai CD/DVD allegati a diverse riviste di informatica.

Visual Basic[modifica]

Visual Basic 1.0 vedeva la luce nel maggio 1991, mentre Visual Basic 2.0 nasceva nel novembre 1992 con un'interfaccia semplificata e una velocità migliorata. Il vero successo viene raggiunto però con Visual Basic 3.0 (estate 1993), che tra le altre cose aveva la possibilità di leggere e scrivere database di Access. Nell'agosto 1995, con Visual Basic 4.0, si introducevano le classi e si consentiva la creazione di applicazioni a 32 bit. La versione definitiva Visual Basic 6.0 (estate 1998-estate 2006) comprendeva numerose nuove possibilità ed è stata per anni (e lo è ancora) il punto di riferimento per molti programmatori italiani di software didattici. Visual Basic .NET ha interrotto la relativa compatibilità verso il basso di Visual Basic e ha introdotto un nuovo linguaggio che, se per un verso ha una sintassi simile ai prodotti precedenti, per altro verso se ne distacca ampiamente, integrando completamente le classi di base di .NET Framework e colmando alcune carenze della famiglia Visual Basic.

L'ambiente di sviluppo integrato (IDE - Integrated Development Environment) di Visual Basic comprende: 1) la barra dei menu (in alto); 2) la barra degli strumenti (in alto sotto la barra degli strumenti); 3) la finestra in cui vengono inseriti, visualizzati e modificati gli oggetti; 4) la finestra del codice, in cui vanno inserite le istruzioni per il controllo del comportamento dei vari oggetti; 5) la finestra di gestione dei progetti (tramite una struttura ad albero, viene raffigurato il rapporto tra i vari componenti del progetto); 6) la finestra delle proprietà; 7) la finestra della disposizione del form sullo schermo. Si potrebbe continuare nella descrizione del software e del linguaggio di programmazione, ma appare maggiormente opportuno in questa sede evidenziare i vantaggi e gli svantaggi legati alla scelta e all'uso di Visual Basic come ambiente di programmazione per lo sviluppo di software didattici. Tra i vantaggi possiamo indicare: 1) codice con un linguaggio molto semplice; 2) notevole velocità di sviluppo (aiutata dalla relativa presenza di strumenti rigidi di controllo del codice); 3) utilità didattica nell'insegnare i principi della programmazione; 4) numero eccezionalmente alto di sorgenti e di componenti; 5) buona gestione dei files di dati; 6) apprendimento all'uso piuttosto breve; 7) maggiore tolleranza di sintassi incomplete; 8) possibilità di saltare da una parte all'altra del codice; 9) liberazione automatica della memoria. I principali svantaggi sono: 1) mancanza di molte caratteristiche presenti in linguaggi come Java e Delphi; 2) elasticità nel controllo del codice e possibile conseguente presenza di errori; 3) eccessiva semplicità, per cui i programmatori non vengono introdotti ad alcune tecniche fondamentali di programmazione; 4) insufficiente compatibilità tra i software prodotti con versioni differenti di Visual Basic; 5) necessità di librerie aggiuntive (.dll, .ocx) da accompagnare all'eseguibile prodotto; 6) incompatibilità frequente tra le versioni delle diverse librerie che si accompagnano alle applicazioni prodotte con Visual Basic; 7) per Visual Basic .NET la necessità per Windows Xp di installare .NET Framework 2.0 o addirittura una sua versione superiore (es. .NET Framework 3.5); 8) eccessiva tolleranza di sintassi incomplete; 9) troppa libertà di saltare da una parte all'altra del codice, con conseguenti problemi di lettura delle procedure da parte di terzi; 10) relativa lentezza nella compilazione del codice e nell'esecuzione dei programmi compilati; 11) impossibilità di inserire in un unico file .exe (eseguibile) tutto il necessario per il funzionamento del programma; 12) limitazione (per contratto) dell'uso delle applicazioni create al solo sistema Windows.

I programmatori didattici che adoperano Visual Basic sono raccolti proprio intorno al già nominato sito VBScuola [1], sotto il coordinamento di Pierluigi Farri. All'interno di questo progetto, numerosi programmatori hanno realizzato oltre 500 applicazioni per tutti gli ambiti disciplinari. All'interno, ma anche al di là di questo sito contenitore, molti dei maggiori autori di software didattici adoperano l'ambiente di Microsoft, nelle sue varie versioni (3.0, 4.0, 6.0, .NET). In particolare sono da segnalare per qualità e/o per numero di applicazioni freeware prodotte: Adriano Agostini [2], Andrea Floris [3], Cesare Agazzi [4], Claudio Gucchierato [5], Enrico Contenti (c/o [6]), Fabrizio Bellei e Enzo Iorio (c/o [7]), Felice Mielati, Franco Baldo [8], Gabriele Zanini e Mirko Tandardini (c/o [9]), Giovanni Pisciella [10], Giuseppe Magliano [11], Giusi Landi [12], Ivana Sacchi [13], Katia Dusi [14], Laura Nicli [15], Laura Pozzar, Leonello Chiappani, Mauro Rossi [16], Mirco Goldoni [17], Nicoletta Secchi, Pierluigi Cappadonia [18]. Hanno poi collaborato al sito vbscuola.it con propri programmi scritti in Visual Basic o con articoli, schede e manuali anche: Andrea Sartini, Cornelia Dalla Torre, Dario Guidotti, Enrico Bertozzi, Francesco Casimiro, Giovanni Piotti, Giulia Battisacchi, Lidia Stefani, Liliana D'Angelo, Loredana Gatta, Luisa Fiorese, Mauro Polliotto, Natale Natale, Paola Costa, Paolo Scalambro, Patrizio Aceti, Rita Dallolio, Rosalia Fiaccabrino, Salvatore Rustico, Sandro Sbroggiò, Sergio Balsimelli, Sergio Bertini, Sergio Borsato, Veneranda Sansone, Virginia Pucciarelli.

Dal punto di vista didattico, molto interessante è Basic-265 [19], open source per Windows e Linux. Il programma, corredato di numerosi listati e puntuali tutorial, introduce i più piccoli alla programmazione, permettendo l'uso, all'interno di un'interfaccia amichevole, dei tradizionali comandi del linguaggio Basic (gosub, for/next, goto, rect, ecc.). Con Basic-265 risulta molto semplice creare disegni o piccoli giochi come il tris e il quindici.

Delphi[modifica]

Delphi è un ambiente di sviluppo creato dalla Borland nel 1995 e successivamente aggiornato 13 volte. La Borland ha cambiato nome in Inprise per un certo tempo, poi ha creato la divisione CodeGear per gli ambienti di sviluppo, infine quest'ultima il 7 maggio 2008 è stata acquistata da Embarcadero Technologies. Delphi utilizza una versione di Pascal orientata agli oggetti ed è stato pubblicato soprattutto in versioni per Windows, ma anche per GNU/Linux e per .NET Framework. Delphi lavora egregiamente con i database, ma può essere utilizzato per sviluppare qualsiasi tipo di progetto. Delphi 1 (1995) e Delphi 2 (1996) hanno introdotto il più usato e stabile Delphi 3 (1997), che permetteva di realizzare applicazioni a 32 bit; Delphi 4 (1998) e Delphi 5 (1999) hanno aperto la strada invece a Delphi 6 (2001), con la nota variante Personal per lo sviluppo di applicazioni freeware, e a Delphi 7 (2002), la versione più diffusa e usata, grazie alle sue caratteristiche di stabilità, velocità e leggerezza. Borland Delphi 8 (2003) non poteva compilare applicazioni native (.exe) e quindi ha avuto un bassissimo successo. Tralasciando l'ibrido rappresentato da Delphi 2005, giungiamo alle recenti versioni 2006, 2007, 2009, 2010, XE, tutte capaci di supportare .NET Framework.

Si tratta certamente di una storia complessa, che ha seguito sia le evoluzioni societarie di Borland, sia lo sviluppo informatico e del web. A livello didattico possiamo dire che sono state utilizzate soprattutto le versioni 3, 4, 6 e 7 da alcuni programmatori che hanno visto in Delphi il modo per realizzare applicazioni flessibili, stabili, veloci e compatibili con qualsiasi sistema Windows. Quasi tutti i programmi didattici freeware realizzati da Giorgio Musilli [20] sono stati creati dal 1997 al 2018 prima con Delphi 3 e 4, poi anche con Delphi 6 Personal; in molti casi si è proceduto a integrare files .swf di Flash direttamente negli eseguibili (.exe) o come files esterni, in modo da ottenere prodotti "ibridi" che sfruttassero le migliori caratteristiche dei due ambienti di programmazione, la flessibilità di Delphi e la ricchezza grafica di Flash, i componenti di Delphi e le animazioni di Flash, e così via; si vedano a questo proposito i programmi Flash Crucipuzzle [21] e Flash Quadratini [22]; in altri casi sono state preparate interfacce apposite per la gestione di particolari tipi di files, ad es. i .ppt di Powerpoint, gli stessi .swf di Flash, i libri di Didapages, i progetti .jclic.zip di JClic (Interfaccia vuota per JClic: [23]). Sempre nel sito www.didattica.org è presente CoDelphi [24], una raccolta di codice utile per creare programmi didattici con Delphi, con commenti chiari e dettagliati in italiano. Per il resto hanno adoperato Delphi per le loro applicazioni didattiche freeware anche: Andrea Floris [25], Arnaldo Cavicchi [26], Giovanni Pisciella [27], Massimo Nardello e Peter Moor [28].

Al di là dell'effettiva limitata diffusione in Italia di Delphi, non possiamo non indicare come le migliori utilities e i programmi più stabili degli ultimi anni nel mondo siano stati realizzati con questo ambiente di programmazione, per il quale i pregi sono certamente più numerosi dei difetti, al contrario di quanto accade per Visual Basic. In particolare i pregi principali di Delphi sono: 1) alto numero di componenti disponibili (si veda il noto "repository" Torry, [29]); 2) elevata velocità di compilazione del codice e di esecuzione dei programmi realizzati; 3) possibilità di creare un unico file .exe con tutto il necessario per l'esecuzione del programma; 4) assoluta indipendenza dei files compilati rispetto a librerie esterne (.ocx o .dll); 5) completa compatibilità dei programmi compilati con qualsiasi versione di Windows, da 95 in poi (programmi realizzati con Delphi 3 del 1997 sono eseguibili senza problemi in Windows 7/8); 6) codice Pascal con un linguaggio semplice e discorsivo; 7) utilità didattica nella trasmissione dei principi della programmazione ad oggetti; 8) presenza adeguata di controlli degli errori nel codice; 9) ottima gestione dei files di dati (database); 10) apprendimento all'uso relativamente breve; 11) codice ordinato e leggibile; 12) possibilità di compilare i programmi anche per sistemi Linux; 13) presenza di un numero maggiore di caratteristiche rispetto a Visual Basic; 14) possibilità di eseguire applicazioni compilate in Windows anche in Linux tramite l'emulatore Wine. Al contrario, i difetti individuabili nell'ambiente di programmazione di Borland prima e Embarcadero dopo sono: 1) incertezza societaria e aziendale e conseguente difficoltà di supporto degli utenti; 2) limitata diffusione in Italia; 3) codici sorgenti in numero inferiore rispetto a quelli disponibili per Visual Basic; 4) liberazione della memoria non automatica. In generale Delphi costringe l'utente a una scrittura più ordinata del codice e ciò ne migliora la leggibilità non solo da parte di terzi, ma anche da parte dell'autore stesso che voglia rimettere mano al programma dopo un certo tempo. La rigidità della sintassi è interpretata come un difetto da alcuni, ma, più correttamente, è vista come un pregio da molti.

Un corso pratico di Delphi 3, ma utile anche per Delphi 6 Personal, è stato approntato da Giorgio Musilli [30] e può essere l'occasione per avvicinare assoluti principianti a un ambiente di programmazione orientato agli oggetti affascinante e flessibile come Delphi. Qui ci si limiterà alla descrizione dell'interfaccia di Delphi 6 Personal, sulla falsariga di quanto già operato per Visual Basic. L'ambiente di sviluppo integrato (IDE) di Delphi è abbastanza diverso da quello del compilatore di Microsoft: 1) proprio sotto la barra dei menu troviamo a sinistra una sezione con i comandi più usati, a destra le cartelle con i componenti di base del compilatore; 2) al centro abbiamo le due finestre di lavoro (la finestra in cui vengono inseriti, visualizzati e modificati gli oggetti e la finestra del codice); 3) a sinistra abbiamo in alto la finestra di gestione dei progetti (Object treeview), visualizzati tramite una struttura ad albero, in basso la finestra delle proprietà e degli eventi (Object inspector). Ogni progetto viene realizzato essenzialmente: 1) trascinando sull'area di lavoro i componenti e modificandone le proprietà; 2) associando a determinati eventi di ogni oggetto inserito procedure sotto forma di codice Pascal appropriato; 3) compilando il tutto in un file eseguibile (.exe).

Un semplicissimo esempio può chiarire il funzionamento di Delphi, ma anche di altri ambienti di programmazione ad oggetti: 1) avviamo Delphi 6 Personal; 2) inseriamo sulla finestra un componente "Button" dalla cartellina "Standard"; 3) il componente assume automaticamente il nome ("name") Button1 ed è di tipo TButton; cambiamo la proprietà "Name" in "MioPulsante"; la didascalia visibile cambia automaticamente in "MioPulsante"; 4) doppio click sul pulsante; scriviamo questo testo tra "begin" (inizio) e "end" (fine): MioPulsante.Caption := 'Mio'; [cioè: la didascalia del pulsante MioPulsante è posta uguale a 'Mio']; 5) cambiamo infine tramite codice la proprietà "Cursor" (cioè cosa succede al cursore del mouse quando passa sopra al pulsante?), aggiungendo la linea MioPulsante.Cursor := crCross; [in esecuzione il cursore per il pulsante assume l'aspetto di una croce]. Le possibilità di intervento sono evidentemente infinite, legate alla fantasia dell'utente e agli scopi dell'applicazione.

Delphi si dimostra uno strumento potente e flessibile, utilizzabile in qualsiasi occasione e necessità. Come per ogni tipo di linguaggio di programmazione ad alto livello il limite di utilizzo è dato dal discreto tempo necessario per l'apprendimento del funzionamento del programma e delle tecniche e del linguaggio associati.

Per il Pascal esiste un programma open source multipiattaforma, Lazarus [31][32], un clone pienamente riuscito di Delphi.

Html e Java[modifica]

Se il linguaggio .html è piuttosto semplice e ha permesso la realizzazione di numerosi siti scolastici di differente qualità e navigabilità, Java ha rappresentato per gli operatori della scuola un ostacolo quasi insormontabile, a causa del carattere poco amichevole del codice e degli alti tempi di apprendimento necessari. Di conseguenza in Italia praticamente non esistono software didattici realizzati in Java, mentre all'estero sono stati creati ottimi prodotti educativi, come ArtOfIllusion, Freemind, Geogebra, JClic, JEdit, MyPaint, Scribus, Synfig Studio, SweetHome3D e Tux Guitar.

Java è comunque importante anche per le nostre realtà scolastiche perché diversi software autore (lo stesso JClic, QuizFaber, Hot Potatoes, Digipages) creano Java Applets eseguibili dai navigatori web (come Internet Explorer e Mozilla Firefox) all'interno di qualsiasi sistema operativo (Windows, Linux, Mac, ecc.), programmi che rappresentano una soluzione da considerare per scuole che hanno la possibilità di stare in connessione continua con la rete Internet. Questi software autore saranno attentamente considerati e descritti in seguito.

Grandi sviluppi ci sono stati ultimamente e ci saranno ancora di più a breve con il nuovo Html5: i programmi interattivi scritti in questo linguaggio saranno infatti eseguibili con qualsiasi navigatore e con tutti i sistemi operativi. L'abbandono di Flash sta spingendo molti programmatori di software educativi a preparare e convertire i propri software nel nuovo formato vincente.

Amaya[modifica]

Aldilà di questi sviluppi in prospettiva, per la creazione e la modifica di pagine web possiamo ancora indicare un ottimo software gratuito anche in italiano, cioè Amaya [33][34], fornito dal W3C (World Wide Web Consortium), cioè proprio dal consorzio mondiale che stabilisce standard e norme del linguaggio HTML. Con Amaya non è necessario conoscere in modo approfondito il codice HTML, XML o CSS e si lavora direttamente in una finestra interattiva in modalità WYSIWYG. Ma Amaya non è solo un editor web con controllo ortografico integrato, ma anche: 1) un browser (navigatore Internet) capace di scaricare interi siti in real-time; 2) uno strumento collaborativo, molto utile in contesti scolastici. La parte più interessante dell'interfaccia è situata sulla destra in cui sono concentrati tutti gli strumenti per l'editing: 1) gli elementi (intestazioni, paragrafo, divisione, liste puntate e numerate, liste di definizioni e termini, inserimento di oggetti, immagini, tabelle e collegamenti, comandi relativi alle tabelle, ecc.); 2) gli stili (tema, colore del testo e dello sfondo, carattere, disposizione del testo, interlinee, indentazioni); 3) le classi; 4) i caratteri speciali.

WebPlus SE[modifica]

WebPlus SE Starter Edition [35] è un editor completo (ma ridotto rispetto alla versione commerciale) per siti web. Non richiede conoscenza del linguaggio HTML, permette l'utilizzo di gadget come blog, forum, contatori di accessi, comprende oltre 100 stickers, pulsanti, icone, ed importa testi e immagini personali.

Modifica diretta del codice .html[modifica]

Per la modifica diretta del codice .html la soluzione migliore è Notepad++ già descritto in precedenza e molto adatto anche al trattamento di testi "puri" e di sorgenti di linguaggi di programmazione. Un altro editor semplice di files .html è Leafier [36], con numerosi tag inseribili tramite shortcuts, oppure da menu contestuale (max 20 elementi) o lista estesa.

Joomla e WordPress[modifica]

Infine Joomla [37], gratuito, semplice e maneggevole, rappresenta la piattaforma ideale per la progettazione, lo sviluppo, la manutenzione e l'aggiornamento di siti scolastici: tutte le operazioni possono essere svolte sul web (senza ricorrere a programmi per il trasferimento dei dati via ftp, come Filezilla [38] o  Alternate FTP [39]) e sono disponibili numerose interfacce ed estensioni. Diretto concorrente, sempre gratuito, è Wordpress [40], veramente facile da usare.

Servizi on-line per creare siti web[modifica]

On-line si trovano peraltro diversi servizi interessanti per la creazione di siti web: 1) Jimdo [41]; 2) Wix [42]; 3) DoodleKit [43]; 4) Weebly [44]; 5) Webnode [45]; 6) Webs [46], con un limite massimo di 5 pagine, oltre 300 modelli già pronti e un indirizzo del tipo nomesito.webs.com (di default vengono create le pagine Home, Contact, Blog e Photo Gallery); 7) WebStarts [47]; 8) Moonfruit [48]; 9) ESitesBuilder [49]; 10) Homestead [50]; 11) Bravenet [51]; 12) Angelfire [52]; 13) Blink [53]; 14) Edicy [54]; 15) Wikispaces [55]; 16) Devhub [56]; 17) SnapPages [57]; 18) UCoz [58]; 19) DoTemplate [59]; 20) BaseKit [60]; 21) WebSpawner [61]; 22) IM Creator [62]; 23) Yola [63]; 24) Classtell [64], pensato espressamente per la scuola; 25) Magnoto [65]; 26) Pen.io [66], ottimo strumento per la scrittura collaborativa on-line (l'indirizzo ottenuto sarà del tipo miosito.pen.io).

Verificare i propri siti[modifica]

Per provare il proprio sito a diverse risoluzioni (da quello dell'Iphone a quelli dei normali pc desktop) un efficiente servizio web è quello offerto da Responsivator [67]. Senza bisogno di alcuna registrazione, una volta inserito il link del sito da analizzare, vengono mostrate in un'unica schermata navigabile 7 finestre con le seguenti risoluzioni: 320x480, 480x320, 480x800, 800x480, 768x1024, 1024x768, 1200x800. Si possono impostare e provare anche nuove risoluzioni aggiungendole a quelle standard tramite il pulsante "Customize".

Creazione e gestione di blog[modifica]

Un servizio interessante per creare e gestire blog, e senza nemmeno bisogno di registrazione, è Instablogg [68]: una volta salvato il primo articolo, viene assegnato immediatamente un URL eventualmente da rendere pubblico; è possibile inserire immagini, video e files audio e possono essere abilitati/disabilitati i commenti da parte dei lettori. Estramemente minimalista è anche Postagon [69], utile per una scrittura senza troppe distrazioni: seguono la veloce registrazione la scelta del nome (che andrà anche a costituire parte dell'URL del sito, sul tipo di nome.postagon.com) e l'inserimento dei contenuti (possibile anche con il drag and drop).

Le caselle di posta elettronica[modifica]

Per introdurre in sicurezza i bambini al mondo della posta elettronica, un servizio completo ed efficiente è quello offerto da Tocomail [70]: la supervisione dei genitori e la presenza di filtri intelligenti si accompagnano ad un'interfaccia accattivante e ad una grafica ricca di particolari vivaci (buste, francobolli, timbri, strumenti per disegnare); Tocomail presenta notifiche "push" per le nuove mail, consente di filtrare, scegliere e rifiutare messaggi, è personalizzabile in base all'età dei bambini ed è disponibile anche per iPhone/iPad.

In generale però è possibile ricorrere a diversi servizi on-line per la creazione e gestione di caselle di posta:

  1. Gmail [71], ossia Google Mail, presenta numerosissime funzionalità e opzioni, uno spazio virtualmente infinito (15 GB in cui conservare messaggi ed allegati senza limiti di tempo), un potente filtro antispam, una rubrica per i contatti; una chat e una video chat completano un servizio che costituisce anche un account per usufruire degli innumerevoli servizi di Google, tra cui Google Docs e Google Drive;
  2. altro servizio usatissimo nel mondo e in Italia, Yahoo Mail [72] fornisce una casella di posta elettronica gratuita con spazio praticamente illimitato (1 TeraByte), un'interfaccia personalizzabile, una efficiente funzione di ricerca, un'agenda con calendario, una rubrica con possibilità di inserire foto e files; i problemi di sicurezza rilevati negli ultimi tempi sembrano essere stati superati e il controllo dello spam appare efficace;
  3. Outlook.com [73], ex Hotmail, è il servizio di posta elettronica di Microsoft, migliorato tantissimo negli ultimi anni grazie all'integrazione con Facebook, Onedrive e le versioni web di Office;
  4. Virgilio Mail [74], molto usato in passato, è un servizio interamente italiano; dopo anni di staticità, è stato finalmente migliorato, con uno spazio di 3 GB e filtri antispam; ma soprattutto la mail di Virgilio è stata collegata agli indirizzi Tim.it, Tin.it e Alice.it e può gestire indirizzi esterni come Gmail, Yahoo Mail o Outlook.com (ex Hotmail); la forza di Virgilio Mail consiste proprio in questi tentativi di integrazione con altri servizi;
  5. Mail.com [75], servizio mail internazionale in lingua inglese, con spazio infinito, permette la gestione di account multipli e consente la creazione di caselle con centinaia di estensioni diverse (divise in categorie: "Top choices", "Jobs", "Hobbies", "Tech", "Music", "USA", "World", "Spiritual"); così potremo ad es. registrare una casella nome@teachers.org dalla categoria "Jobs", nome@europe.com dalla categoria "World", nome@reggaefan.com dalla categoria "Music";
  6. Libero Mail [76], semplice da usare e ancora diffusissimo, non appare come uno dei servizi più sicuri; tuttavia non sembra essere un motivo sufficiente per accantonarlo: le recenti difficoltà di Yahoo Mail hanno dimostrato che nessun gestore di caselle e-mail può essere considerato impenetrabile agli hacker;
  7. EMail.it [77] infine offre una casella di posta elettronica gratuita di 1 GB con indirizzo tipo nome@email.it e si segnala non tanto per il numero di funzioni, ma soprattutto per la facilità d'uso e per la possibilità di generare mail da usare per provare servizi Internet; abbiamo verificato come utenti con gli stessi dati possano creare senza problemi account multipli; se non si usa la casella per due mesi sopravviene la sua disattivazione.

Di seguito si descrive la procedura dettagliata per la registrazione di una casella con email.it: 1) avviare il navigatore Internet (in ordine di preferenza: Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge, Internet Explorer); in queste prove useremo Mozilla Firefox, ma il funzionamento degli altri navigatori Internet è simile; 2) 2) nella barra degli indirizzi scrivere http://www.email.it oppure più semplicemente email.it e premere il tasto invio; 3) cliccare eventualmente sul tasto "OK" per autorizzare l'uso dei cookies e per eliminare la fastidiosa barra nera in alto; la pagina verrà ricaricata senza la barra; 4) selezionare la voce "Caselle ZE-FREE" dal menu "Posta @email.it"; 5) leggere la descrizione generale del servizio, ma soprattutto, più in basso, le caratteristiche della casella di posta che andremo a creare; da tenere presenti soprattutto i limiti: 1 GB di spazio totale, 20 Mb per un singolo messaggio; 6) cliccare sul pulsante "REGISTRA GRATIS >>"; 7) inserire tutti i dati e mettere le due spunte richieste; come password usare combinazioni complesse di lettere (maiuscole e minuscole), numeri e alcuni caratteri speciali (es. le parentesi tonde); sono consigliate password di almeno 8 caratteri; 8) cliccare sul quadratino vicino a "Non sono un robot" e seguire le istruzioni; 9) selezionando le immagini giuste e cliccando su "VERIFICA", apparirà un segno di spunta verde nel quadratino; 10) cliccare su "Avanti >>" per procedere; sarà necessario ripetere i passi 8 e 9 se si aspetterà troppo per cliccare sul pulsante; 11) a questo punto si deve verificare la registrazione della propria casella, operazione possibile in due modi, tramite numero di cellulare o (preferibile) tramite altra e-mail; 12) nel caso di verifica tramite e-mail si dovrà indicare due volte la e-mail di riferimento; 13) controllare la posta all'indirizzo inserito: aprire la mail proveniente da "support@email.it" con soggetto "Email.it: completa la registrazione della casella"; 14) cliccare sul link indicato e chiudere la casella di posta usata per la verifica; 15) si riceverà un messaggio di conferma con tutti i dati inseriti; si può stampare una schermata riepilogativa ed è possibile provare subito l'accesso alla casella; a questo proposito bisogna dire che l'indirizzo a cui dovremo fare riferimento per consultare la posta sarà www.email.it/mail.php; 16) se finiamo nella schermata principale (www.email.it) e non nella schermata di accesso alla posta (www.email.it/mail.php), basterà cliccare su "CONTROLLA LA TUA POSTA" sotto a "La tua EMAIL" (in alto a destra, sopra la barra nera del menu); 17) scrivere il nome della casella (compreso @email.it) e la password e cliccare su "Accedi"; conviene non mettere la spunta per "Mantieni l'accesso", in modo da evitare che i nostri dati possano essere letti da altri; una procedura di recupero dei dati di accesso può essere attivata: al termine della procedura, i dati per l'accesso saranno inviati alla mail da noi usata per la verifica della casella; 18) ora potremo usare la casella come d'abitudine.

Mediafire e DropBox[modifica]

Infine Mediafire [78] è, allo stato attuale, il miglior servizio di storage: in ben 50 GB di spazio, previa registrazione gratuita, è possibile depositare il proprio materiale, utilizzando per l'upload il software apposito Mediafire Desktop [79], disponibile per Windows, Mac e Linux (Ubuntu e Fedora). Il programma funziona con il meccanismo del "drag and drop" e comprende anche una funzione di cattura di schermate. Alcune note: 1) è possibile uploadare intere cartelle, in modo simile al servizio concorrente Dropbox (www.dropbox.com); 2) è vietato depositare in Mediafire materiale coperto da copyright; 3) la dimensione massima di ogni file caricato è di 200 MB; 4) con le offerte a pagamento "Premium" e "Business" lo spazio web e la dimensione di ogni file passa rispettivamente a 4 e 10 GB.

Dropbox [80], sempre più usato dagli/dalle insegnanti, anche per la possibilità di inserire i libri interattivi Didapages, fornisce 2 GB di spazio di archiviazione e funziona previa registrazione gratuita e scaricamento del software di servizio Dropbox [81]; se quest'ultimo programma viene installato si guadagnano 500 MB di spazio di archiviazione.

Altri servizi di condivisione on-line[modifica]

Altro servizio di condivisione di file e cartelle on-line è Box [82] che prevede per un uso "Personal" 10 GB di spazio di archiviazione (con un massimo di 250 Mb per ogni file).

Webtransfer [83] si segnala invece per la possibilità di trasferire files fino a 2 Gb senza bisogno di registrazione al servizio nè da parte del mittente nè da parte del destinatario; una volta caricato il file, basta inserire la propria e-mail (per ricevere informazioni sui download), gli indirizzi dei destinatari (fino a 20) e un messaggio di accompagnamento; il file può essere prelevato da più destinatari da diversi collegamenti o da un unico link condiviso.

Un utilissimo video dedicato alla pubblicazione e condivisione dei propri files in alcuni di questi servizi on-line è disponibile nel sito "DD - Design Didattico" [84] - link diretto: [85].

Flash[modifica]

Al contrario di Java, largo spazio ha trovato negli ambienti educativi italiani la programmazione in Flash: i prodotti realizzati sono risultati molto stimolanti per i bambini e sono stati in assoluto quelli più apprezzati dai giovani alunni delle nostre scuole.

Produzione italiana[modifica]

Apripista sono stati gli esperti informatici incaricati dall'IPRASE di Trento [86]; tra i loro giochi in Flash di maggior successo ricordiamo: 1) per la lingua italiana, "Alfabeto", "Cacciatore di perle", "Chiavi e lucchetti", "Esca da pesca", "Grammatica per pescatori", "Il ponte", "Le farfalle", "Libellule e ragni", "Mostro marino", "Piovono mele", "Rosicchiare" e "Treni di parole";2) per la matematica, "Acquamatica", "Ape operaia", "Apimatica", "Arsenio Rabbit", "Bilancia", "Bolle di sapone", "Bruco", "Cacciadraghi", "Caldarroste", "Carotamania", "Carote e conigli", "Colorun", "Incubatrice magica", "La bomba", "Lunaporto", "Madre natura", "Mele pari e mele dispari", "Orto cartesiano", "Pappalotto", "Pastore di dinosauri", "Pianeta verde", "Scoiattoli e ghiande", "Spara uova", "Topo affamato" e "Traversata"; 3) per la geografia, "Agenzia viaggi Europa", "Agenzia viaggi Italia", "Italia politica", "Salva il bosco" e "Viaggio"; 4) per la musica, "Pifferaio magico"; 5) per la fisica, "Dimensione", "Leve" e "Misure". In seguito hanno sfruttato in Italia il software di Macromedia prima e Adobe poi:

  1. Umberto Forlini [87], autore di giochi divertenti, ma soprattutto di vivacissime animazioni interattive: "Alice in Wonderland", "Alla scoperta dell'Universo", "Animal", "Colombo", "Coniugazione verbi", "Esodo", "Evoluzione", "Fisica", "Francia", "Garibaldi", "Geometra", "Geometria di base", "Giro e Selva", "Giulio Cesare", "I promessi sposi", "Il signore degli anelli", "Infor-mica", "Insiemistica", "Italia", "L'anello più debole", "La Divina Commedia", "La filosofia", "La Sacra Bibbia", "La vita di Gesù", "Le due gru", "Napoleone", "Nibelunghi", "Numeri naturali e interi", "Odissea", "Orlando furioso", "Preistoria e storia antica", "Professor Grammaticus", "Rebus animati", "San Francesco", "Spruzzacqua", "Storia della fotografia", "Storia della musica", "Tabelline", "Una merenda a tavola";
  2. Alina Savioli [88], con i suoi libri personalizzabili;
  3. Giuseppe Bettati [89], con i suoi notissimi programmi interattivi di morfologia, analisi logica, matematica, ma soprattutto di storia e geografia;
  4. Giusi Landi e Elisabetta Landi [90], autrici, oltre che di tre ottimi programmi autore in Flash ("Costruisci il tuo biglietto di auguri", "Il creapresentazioni", "Il createst"), anche di vivaci giochi linguistico-espressivi ("Caccia ai verbi essere e avere", "Caccia alle vocali", "Costruisci una fiaba", "Gessetti e fantasia", "Imparo a leggere e scrivere le vocali", "Jos sulla Luna", "La macchina delle parole"), matematici ("Caccia ai numeri") e storico-geografici ("Crea linee del tempo", "Gioca con lo spazio e con il tempo");
  5. Betty Liotti [91], che nel proprio sito realizzato completamente in Flash ha inserito un buon numero di servizi (storie e fiabe, schede, cornicette e biglietti stampabili, foto, disegni da colorare personalizzabili, mandala, tools, concorsi) accanto ai giochi per i grandi e i piccini, agli esercizi vari e alle applicazioni disciplinari (per italiano, matematica, geometria e geografia), per un totale di oltre 170 giochi e minigiochi interattivi;
  6. Giuseppe Pisciella [92];
  7. Giosuè Verde [93] che, oltre ad illustrare gli interessanti progetti "Favolibro", "Giro del mondo" e "Napolipedia", propone oltre 100 giochi in Flash divisi nelle categorie "Geografia", "Infanzia", "Italiano", "Matematica", "Storia", "Logica", "Scienze", "Inglese", "Misti";
  8. Mario Alberto Losa, che ne "Il piccolo pitagora" [94] raccoglie numerosi propri giochi animati dedicati alla matematica per la classe prima della scuola primaria;
  9. Nicolò Brigandì [95] che ha preparato centinaia di interessanti tutorial, esercizi e programmi dedicati alla matematica, alla geometria, alle scienze ed alla logica;
  10. Giorgio Musilli [96], in combinazione con programmi scritti in Delphi (si vedano ad esempio "Flash Crucintarsi 1.0", "Flash Puzzles 1.0", "Flash Puntini 1.0");
  11. gli autori e i responsabili di Piccoli Matematici [97], Pianeta Scuola [98], Enigmistica per bambini [99], Scuola De Gasperi [100], Mappe interattive Flash per la geografia [101] (oltre 150 attività), RoomRecess.com [102], GiochiMatti [103] e Unisci i puntini [104].

Produzione estera[modifica]

All'estero si segnalano, in Flash o HTML5:

  1. Duckie Deck [105], con oltre 100 giochi educativi per la scuola dell'infanzia e primaria;
  2. Flash Math! [106], con oltre 67 giochi e attività di matematica;
  3. TESiboard [107], con centinaia di attività classificate per età (4-7 anni, 7-9 anni, 9-11 anni) e per discipline (letteratura, numerazione, geografia, storia, ict, religione, scienze);
  4. Everyday Mathematics [108] e Maths Manipulatives [109], con numerosi strumenti per la matematica interattiva e manipolativa;
  5. PBS Kids [110], con oltre 30 giochi educativi;
  6. Interactive Sites For Education [111], con numerosissime ed interessanti attività relative a diversi ambiti disciplinari (matematica, letteratura, scienze, studi sociali, logica, arte, musica, scrittura, feste, strumenti di insegnamento, spagnolo);
  7. Johnnie Math's Page [112], con centinaia di attività per la matematica;
  8. Learning Games For Kids [113], contenente tanti giochi divisi opportunamente in categorie (17) e sottocategorie;
  9. DreamBox [114], con oltre 30 attività per la matematica;
  10. Sundance Literactive Readers [115] e Stories For The Classroom [116], con tante storie interattive in lingua inglese;
  11. Study Champs [117], con numerose attività interattive per matematica, inglese, scienze e studi sociali;
  12. Cherriyuen.com [118], grande archivio di canzoni e canzoncine animate in lingua inglese e con sottotitoli;
  13. ThinkCentral [119], con 10 tools per la matematica;
  14. Online-Stopwatch [120], con una decina di vivaci timer impostabili;
  15. Earth Day Games [121], con 17 giochi dedicati al Giorno della Terra (22 aprile);
  16. Johnnie's Math Page [122], con numerosissimi giochi per la matematica suddivisi per gradi scolastici e argomenti (numeri, geometria, frazioni, moltiplicazioni, misurazioni, statistica, probabilità, matematica divertente);
  17. A Maths Dictionary for Kids [123], un eccezionale dizionario interattivo animato on-line di matematica, con più di 600 termini descritti in un inglese semplice ed illustrati spesso anche tramite attività concrete;
  18. Owl & Mouse [124], con percorsi di geografia interattiva on-line;
  19. World Geography Games [125], con circa 25 giochi geografici per bambini;
  20. Explania [126], con tante animazioni educative e didattiche suddivise in 9 categorie principali ("Ecology", "Health", "Money", "Opinions & Trends", "Software", "Sports", "Technology", "Work", "Companies");
  21. Mathsframe [127], con più di 170 giochi per la matematica;
  22. ScrapColoring [128], con disegni da colorare direttamente sul web;
  23. i giochi educativi contenuti nei seguenti siti: ABCya [129], Academic Skill Builders [130], Arcoiris [131], Cookie [132], Creating Music [133], Fish Smarty [134], Fuel The Brain [135], Funbrain [136], GameUp [137], Learning Games For Kids [138], Lure Of The Labyrinth [139], PhyFun [140], Pipo Games [141], Play Kids Games [142], Sheppard Software [143], Vedoque [144], Physics Games [145], PBS Kids [146], PEPIT [147], Coloring Pages 24 [148], Count Us In [149], PhET [150], con numerose simulazioni interattive per la fisica, la chimica, la biologia, le scienze della terra e la matematica, MathGameTime [151], SeeMath [152], PurpleMash [153], Toporopa [154], Turtle Diary [155], Some School Games [156], Crickweb [157], Online Music Games [158], Games to Learn English [159], GettyGames [160], Cyberkidz Games [161], Theta Music [162] e Tvo kids [163].

Prospettive e funzionamento[modifica]

Come detto, Flash, in prospettiva, nel medio e lungo periodo, sarà completamente superato dal linguaggio Html5 che ha l'evidente vantaggio di funzionare con tutti i navigatori e con tutti i sistemi operativi, quindi anche con tablet e smartphone: di conseguenza il numero degli operatori scolastici che si dedicheranno alla programmazione Flash è destinato a diminuire. Per i programmatori di software didattici l'abbandono di Flash costituisce una grande perdita. Flash permetteva la creazione di complesse animazioni vettoriali multimediali, destinate soprattutto al web. In particolare Flash era pensato per lo sviluppo di siti Internet e di giochi interattivi. Nelle animazioni Flash si potevano inserire: 1) forme vettoriali; 2) immagini .bmp, .gif, .jpg, .png, .tif; 3) files audio .mp3 e .wav; 4) files video .avi, QuickTime, .mpeg, .flv, .wmv; 5) testi statici e dinamici; 6) caselle di input di testo. In output si produceva un file .swf che poteva essere anche compilato in un eseguibile (.exe). Le prime versioni di Flash (Flash 1 del dicembre 1996, Flash 2 del giugno 1997 e Flash 3 del maggio 1998) non avevano avuto grande successo. Con Flash 4 (giugno 1999) e Flash 5 (agosto 2000) si ha un grande sviluppo di Actionscript, ed è possibile definire variabili e supportare l'XML e i files .mp3. Flash MX (marzo 2002), con il supporto di Unicode, i componenti e le opzioni di accessibilità, apre la strada al più maturo Flash MX 2004 (settembre 2003), con il nuovo e migliorato linguaggio ActionScript 2.0. Il resto è storia recente: dopo Flash 8 (settembre 2005) e in seguito all'acquisizione di Macromedia da parte di Adobe System (dicembre 2005), vengono messi in commercio in successione Flash Professional Creative Suite 3 (CS3, maggio 2007), Creative Suite 4 (CS4, novembre 2008) e Creative Suite 5 (CS5, maggio 2010). La storia del compilatore Flash in tutte le sue undici "releases" è stata la storia di un successo crescente, appena intaccato dal linguaggio "concorrente" Java. Una delle chiavi di questo successo è stata ed è proprio la relativa facilità d'uso, associata a un linguaggio di programmazione potente e flessibile. Anche se le possibilità di Flash (e di ActionScript 2.0) erano notevoli, non erano paragonabili alla flessibilità di veri linguaggi di programmazione ad oggetti come Visual C++, Visual Basic o Delphi, assolutamente necessari per creare applicazioni e utilities più complesse e complete. Per questo in ambito didattico si consigliava l'uso di Flash per la realizzazione di: 1) filmati e animazioni; 2) giochi; 3) piccoli programmi dedicati a obiettivi molto specifici; 4) applicazioni per bambini molto piccoli. L'orientamento attuale è la realizzazione di applicazioni per il web nel solo formato Html5, lasciando le animazioni Flash come parti di programmi stand-alone, come già succede in molti programmi di Ivana Sacchi e Giorgio Musilli.

Note