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Software e didattica/Software autore veri e propri

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Indice del libro

Software autori e veri e propri

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Possiamo indicare come "programmi autore veri e propri" o semplicemente come "programmi autore" quelle applicazioni che: 1) sono destinate a un uso prevalentemente didattico; 2) prevedono la possibilità di preparare un numero sufficientemente vario di esercizi; 3) permettono l'inserimento di elementi multimediali (immagini, suoni, animazioni); 4) comprendono un adeguato e amichevole editor interno; 5) hanno determinate caratteristiche di flessibilità; 6) consentono una gestione chiara degli archivi preparati e la loro condivisione in Internet; 7) non presentano una licenza legata strettamente all'acquisto di una particolare Lavagna Interattiva Multimediale.

Saranno considerati questa volta anche prodotti commerciali (per i quali saranno anche indicati i relativi prezzi), ma saranno privilegiati come al solito i software freeware, soprattutto quelli la cui licenza permette la libera distribuzione, modifica e integrazione degli oggetti di apprendimento creati. A questo proposito saranno descritti più in dettaglio eXeLearning, Cuadernia, Ardora, EdiLIM e Hot Potatoes, nell'attesa di spiegare più avanti le ragioni che ci inducono a preferire comunque JClic come strumento principe per la realizzazione di "learning objects".

Sarà altresì presentato nei dettagli e particolarmente consigliato un servizio on-line ormai adoperato ampiamente in tutto il mondo e cioè LearningApps.org.

eXeLearning [1], ambiente autore open source (licenza GNU/GPL) e multipiattaforma (per Windows, Mac e Linux), realizzato dalla Auckland University (Nuova Zelanda) e disponibile anche in comode versioni "portatili" (Ready-to-run e Portable), consente la creazione di materiali multimediali interattivi per pagine web o piattaforme e-Learning. Grazie a eXeLearning non bisogna essere esperti in HTML o XML per pubblicare contenuti web secondo le regole SCORM. Le sequenze di apprendimento possono essere esportate verso un sito ftp o web, ma anche verso piattaforme per l'insegnamento a distanza LMS (formati SCORM e IMS Content Package). Nelle pagine delle sequenze è possibile inserire testi, immagini .jpg, files audio .mp3, video Flash .swf e .flv, link, applets Java, RSS, e molte altre risorse. eXeLearning è fortemente orientato verso il web, non crea files eseguibili (.exe) per Windows ed è molto adatto soprattutto per ambienti educativi in cui agisce un singolo insegnante programmatore piuttosto che un'équipe organizzata di esperti. I "learning objects" sono organizzati come libri digitali da inserire in piattaforme di apprendimento, come Moodle e Claroline, e all'interno di CMS didattici, come Docebo. Proprio per l'importanza di questo aspetto è opportuno ricordare le possibilità di esportazione di eXeLearning; le sequenze si possono pubblicare come: A) Standard educativo: 1) Common Cartridge (standard emergente che ha l'obiettivo di migliorare la portabilità dei materiali); 2) SCORM 1.2 (Shareable Content Object Reference Model, standard molto diffuso e usato per lMS e Learning Object Repository); 3) SCORM 2004; 4) Pacchetto Contenuti IMS (compatibile con numerosi Learning Management Systems e Learning Object Repository); B) Sito Web (per il caricamento delle risorse su server web o per la loro distribuzione su dispositivi removibili): 1) Tutto in una cartella; 2) File Zip; 3) Pagina singola; C) File di testo; D) Ustad Mobile; E) XLIFF; F) EPUB3.

Il recentissimo eXeLearning 2.6 [2] è disponibile per Linux (Debian/Ubuntu e Fedora/Redhat), Apple e Windows. Già la versione 1.04.1.3605 intef 7.2, rispetto alla versione 1.04.0.3532, presentava un "cloze" migliorato, un editor HTML aggiornato ed una veste grafica leggermente modificata (ad es. era possibile far apparire in alto una barra di navigazione) e funzionava con tutti i navigatori Internet (e non solo con Firefox). Nelle nostre prove la versione 1.04.1.3605 intef 7.2 per Windows con installer presentava a volte blocchi, mentre sembrava molto più stabile la corrispondente versione portable; in attesa di riscontri, è consigliabile usare anche per il recentissimo eXeLearning 2.6 la versione "portable".

Il software, in tutte le sue versioni, supporta pienamente la lingua italiana. In particolare per la versione più recente (2.6), al primo avvio verrà chiesto di specificare, oltre al navigatore (predefinito del sistema, Internet Explorer, Mozilla Firefox), al formato per i nuovi documenti (XHTML, Html5), al modo di modifica (Permissivo, Stretto) ed al modo di gestione dei link interni (abilita tutti, didabilità il collegamento automatico, disabilita tutti), anche la lingua. Sempre restando nell'ambito della personalizzazione del programma, l'aspetto di eXeLearning e dei progetti creati può essere modificato applicando nuovi stili, come quelli disponibili in ForumLive (www.forumlive.net) nell'apposita sezione creata per il software (www.forumlive.net/stiliexe/stiliexe/): gli 11 stili aggiuntivi presenti (Forumlive, Garden viola, Mareblu, Marebellissimo, Mare azzurro, Shabby, Acquamarina, Gardennotte, Country, Giardino e Matematico) possono essere scaricati in formato compresso .zip e devono essere decompressi nella sottodirectory "style" all'interno della cartella del programma. Uno stile di eXeLearning contiene alcuni files .ico, .gif, .jpg, .png, ma soprattutto due fogli di stile a scascata (.css) che definiscono la posizione e le caratteristiche di queste immagini. Nello stesso sito di riferimento di eXeLearning sono disponibili 14 stili (https://exelearning.net/en/category/downloads/download-themes/), diversi dei quali non presenti di default nelle versioni ufficiali di eXeLearning.

Il manuale tradotto in italiano si trova all'indirizzo [3], mentre un interessante tutorial è stato preparato da Romolo Pranzetti [4]. Si noti come molte delle guide indicate di seguito (in formato .doc, .pdf, .swf), pur essendo estremamente valide ed utili, fanno ancora riferimento alla versione 1.04.1.3605 intef 7.2, mentre qui stiamo prendendo in considerazione l'ultima versione 2.6 per illustrare le caratteristiche e funzionalità del programma.

L'interfaccia è simile a quella dei vecchi navigatori Internet ed è molto intuitiva, ancora molto più rispetto a Hot Potatoes e JClic. L'ambiente di lavoro è diviso in 3 aree. La prima, a sinistra in alto, viene denominata "Profilo" e contiene la struttura del proprio progetto; quando avviamo un lavoro è presente una sola pagina, chiamata "Inizio". La seconda area, "iDevices", a sinistra in basso, contiene alcuni strumenti strutturati (gli "instructional devices") e rappresenta il cuore del programma. Due diversi pulsanti affiancati posti sopra la lista degli strumenti permettono: 1) la liberazione o il raggruppamento in 5 categorie degli iDevices; 2) la modifica della loro lista. In particolare conviene subito permettere la visualizzazione degli I/D del gruppo FPD, eccellente risultato di un lavoro collaborativo tra gli utenti di eXeLearning: per ottenere ciò bisogna cliccare su "Modifica iDevice", mettere la spunta su tutti i 17 iDevices FPD, e cliccare infine su "Salva iDevice". La terza area, l'area di lavoro, nella fase di avvio di un progetto presenta una banda con scritto "Inizio" (che cambierà quando si modificheranno pagine con nomi differenti) e due sottoaree ("Creazione" e "Proprietà").

In alto da sinistra abbiamo una barra con 4 menu. Il menu "File" contiene comandi comuni a molti programmi Windows ("Nuovo", "Nuova finestra", "Apri", "Progetti recenti...", "Salva", "Salva con nome...", "Stampa", "Esci") ed alcune funzioni probabilmente peculiari ("Importa", "Esporta", "Fusione"). All'interno del menu "Strumenti" troviamo i seguenti tool: Editor iDevices; Gestione Stili; Preferenze; Rapporto sulle risorse; Anteprima; Ridisegna schermata. Il menu "Stili" mostra la lista degli stili installati, integrabili come detto con nuovi sili scaricabili dai siti già indicati. All'interno del menu "Aiuto" ci sono riferimenti al tutorial ed alla guida del programma, ma anche uno strumento per inviare segnalazioni agli autori del software, i link al sito madre ed al forum dedicato, le informazioni generali e le note di rilascio.

Cliccando sull'etichetta "Proprietà" all'interno dell'area di lavoro possiamo inserire i dati (metadati) sul nostro progetto, in modo da permetterne la rintracciabilità in rete; se qualcuno modificherà il nostro progetto, nell'ottica del loro miglioramento in cooperazione, potrà aggiungere le sue informazioni senza eliminare quelle già presenti. All'interno della sezione "Pacchetto" è consigliabile (ma comunque non obbligatorio) compilare tutti i campi presenti: "Titolo"; "Lingua"; "Descrizione generale"; "Obiettivi"; "Prerequisiti"; "Autore"; "Licenza" (selezionabile anche da un menù a tendina con 27 opzioni); "Tipo di risorsa educativa" (selezionabile anche da un menù a discesa con 16 voci); "Utente finale previsto" (studente ordinario, BES o dotato); "Per lavoro di gruppo"; "Per fruizione individuale"; "Contesto" (classe o ambiente reale); "Modalità" (faccia a faccia, mista - blended o a distanza); "Sfondo dell'intestazione" (con possibilità di caricare un'immagine); "Pié di pagina" (per impostare un messaggio da visualizzare in fondo ad ogni pagina); "Doctype" (il tipo di documento da esportare, XHTML, di default, oppure Html5; questa scelta scavalca per il pacchetto corrente l'impostazione "Formato predefinito dei nuovi documenti" nel menù Strumenti - Preferenze); "Livello 1 - Argomento" (materia-disciplina); "Livello 2 - Sezione" (livello di istruzione); "Livello 3 - Unità" (classe). Questi ultimi dati, i livelli 1, 2, 3, costituiscono una "Tassonomia" molto utile per la catalogazione dei nostri progetti. Una sola "Opzione avanzata" completa la pagina ed è piuttosto importante, dato che permette l'eventuale creazione di un pacchetto compatibile con le precedenti versioni di eXeLearning (ma in questo caso si possono perdere alcune caratteristiche innovative della versione 2.6). Cliccando sui quadratini verdi posti vicino ai vari campi è possibile leggere alcune informazioni sulla loro compilazione. I campi modificati vengono segnati con un triangoletto rosso. Le modifiche vengono registrate definitivamente cliccando su "Salva", il primo pulsante a sinistra in fondo alla pagina (gli altri due pulsanti servono per ripulire/azzerare il modulo). Qualcosa di simile andrebbe fatto nella sezione "Metadata" (standard "Dublin Core", "LOM" e "LOM-ES"); in caso di mancata compilazione, i metadati saranno prelevati automaticamente dalla pagina "Pacchetto". Nella sezione "Esporta" infine si deve scegliere come "Tipo di metadati" la prima voce (Dublin Core), selezionare eventualmente le voci dedicate allo standard SCORM (1.2 e 2004) e cliccare su "Salva". Dal menu "File" a questo punto conviere usare "Salva con nome..." per registrare in locale il proprio progetto.

Per la modifica degli stili facciamo riferimento all'ottima guida preparata da Ida Taci [5]. Le sottocartelle con gli stili si trovano nella directory "style"; in ogni sottocartella ci sono le icone (di vari formati e misure), 1 foglio di stile content.css, 1 foglio di sile nav.css. Per modificare uno stile, è opportuno anzitutto creare una copia della sua cartella (usando per essa un nome senza spazi o caratteri speciali). Per iniziare possiamo sostituire le icone, tenendo presente che le nuove immagini devono avere lo stesso nome, la medesima estensione e dimensioni simili rispetto alle icone sostituite. Si possono però cambiare anche i fogli di stile, semplici files di testo modificabili con editor che non inseriscano caratteri speciali o con programmi dedicati come TopStyle Lite [6]. Tra le tante impostazioni modificabili, segnaliamo qui solo la possibilità di modificare lo sfondo nella parte "body": il valore di "padding-left" deve essere indicato in pixel (es. "10px"); vicino a "background" troviamo invece il colore dello sfondo in codice esadecimale (es. #FAFAFA"); questa riga può essere sostituita in modo da caricare come sfondo un'immagine (inserita nella cartella dello stile); in questo caso il testo da inserire sarà del tipo "background: url('/natura.jpg');".

Oltre agli stili, possiamo anche inserire nuovi iDevices, anche se solo di testo (non interattivi), selezionando la funzione "Editor iDevices" dal menu "Strumenti". Per aggiungere un nuovo iDevice selezionare dal menu a tendina chiamato "Modifica" la voce "Nuovo iDevice", scrivere nel campo "Nome:" il nome del nuovo I/D (es. "PRESENTAZIONE"), assegnare il tipo di enfasi (menu a tendina "Enfasi:") ed eventualmente lo stile e l'icona collegati alla selezione della voce "Una certa enfasi". Come campi si possono inserire valutazioi (feedback) e linee e caselle di testo. Una comoda funzione di anteprima ci può mostrare i risultati del nostro lavoro prima del salvataggio dell'iDevice.

Per rinominare un progetto basta selezionare il nome sotto "Profilo" e cliccare su "Rinomina"; le pagine "figlie" sono chiamate di default "Argomento", ma sono anch'esse rinominabili (sempre con il comando "Rinomina"), oltre che eliminabili (con la funzione "Elimina"). Le pagine inserite possono essere facilmente modificate nei loro rapporti di dipendenza e spostate con le 4 frecce presenti nella parte inferiore della sezione "Profilo".

Nelle varie pagine (a partire dalla copertina) possono essere inseriti anzitutto box di testo, con e senza enfasi (un box o una cornice colorata), e con o senza immagini, video e tabelle; si tratta dei 4 strumenti della sezione "Info testuali": "Nota" (classico foglietto giallo post-it - in esecuzione risulta chiuso: cliccare sul titolo per aprire il post-it), "Obiettivi"; "Prerequisiti"; "Testo libero" (unico con il titolo non modificabile). Le opzioni di formattazione sono numerose e già note a chi utilizza i classici wordprocessor. Interessanti sono le funzioni di "Undo" (per annullare l'ultima azione) e "Inserisci/modifica collegamento" (per aggiungere/gestire collegamenti Internet oppure allegare files). Una discreta serie di caratteri speciali e simboli matematici semplifica l'inserimento di testi stranieri o specialistici. Le tabelle devono avere una larghezza inferiore al valore 100% ed è conveniente impostare la larghezza delle varie celle con un valore percentuale (es. 50%, 25%, 15%, 10%). Si può attivare la visualizzazione la modalità a tutto schermo per un miglior editing del testo, si possono inserire liste puntate e numerate, abbreviazioni, citazioni, date, ore, acronimi e righe orizzontali e 4 modelli predefiniti facilitano l'inserimento di testi su 2 o 3 colonne. Lo stesso stile .css è modificabile (ultima icona della seconda riga): si può agire opportunamente sui seguenti insiemi di caratteristiche/proprietà: testo, sfondo, blocco, contenitore, bordo e lista. Infine l'icona con l'alberello consente di aggiungere immagini (.jpg, .png e .gif), quella con la pellicola di inserire audio (.ogg, .mp3, .wma) e video (.swf, .flv, .mov, .mp4, .mpeg). Tutti questi elementi (immagini, audio e video) vanno opportunamente ed obbligatoriamente descritti in fase di inserimento. Nel gruppo FPD troviamo diversi altri iDevices di testo: "FPD - Citazione"; "FPD - Dovresti sapere"; "FPD - Evidenziato"; "FPD - Linee guida docente"; "FPD - Linee guida studenti"; "FPD - Pensaci (senza informazioni di ritorno)"; "FPD - Situazione"; "FPD - Testo libero"; "FPD - Un consiglio"; "FPD - Un passo avanti". Si noti come "FPD - Evidenziato" e "FTP - Testo libero" si comportino come il già esaminato "Testo libero", dato che non permettono la modifica del titolo.

Passando alla sezione "Info non testuali", possiamo usare l'I/D "Galleria di immagini" per raccogliere immagini da utilizzare successivamente; una volta completato l'inserimento le immagini sono visualizzabili in anteprima e/o selezionabili per le nostre attività. L'I/D "Ingranditore immagine", accompagnato o meno da una didascalia e da un testo, può essere usato per l'analisi più dettagliata di immagini o comunque migliorarne la visibilità/lettura; in esecuzione una barra a destra permette la scelta del tipo di lente e di ingrandimento da applicare all'immagine selezionata. Si possono impostare: 1) il modo di visualizzazione (dimensioni in pixel; 100x100 pixel corrispondono a circa 3x3 cm; lasciare in bianco entrambi i campi se si vuole l'immagine visualizzata con le dimensioni reali); 2) l'allineamento (Sinistra, Destra, Nessuno); 3) lo zoom iniziale e massimo (valori da 100% a 200% ad intervalli di 10); 4) la dimensione della lente di ingrandimento (Piccolo, Medio, Grande, Molto grande). In esecuzione si possono impostare il livello di zoom (x1, x1.5, x2, x2.5, x3, x4, x5, x6) e la grandezza della lente in pixel (50, 100, 150, 200, 250, 300, 400). "Articolo wiki" è uno strumento che va preso per le molle: spesso vengono importati testi molto lunghi da Wikipedia (it.wikipedia.org), per cui un link attivo allo stesso materiale è talora preferibile. La lingua (e quindi la versione dell'enciclopedia libera on-line) è selezionabile all'interno di un menu a tendina; seguono la ricerca della stringa digitata (pulsante "Carica") e l'eventuale scelta dell'enfasi. Sempre legato strettamente al web è l'I/D "RSS", per il reperimento di notizie aggiornate dal principali siti di news. Gli oggetti "RSS" si riconoscono per il caratteristico logo arancione e possono essere inseriti nel proprio lavoro con il copia ed incolla da tasto destro del mouse. Se si conoscono gli indirizzi Internet di riferimento (es. http://www.gazzetta.it/rss/calcio.xml o http://xml.corriereobjects.it/rss/homepage_roma.xml - "http://" è necessario!), si possono scrivere o incollare nel campo "RSS URL". Non è consigliabile usare spesso il device "Sito Web esterno", visto che un link è più comodo e sicuro (il sito esterno potrebbe cambiare URL) ed è l'unico che permette di inserire riferimenti a filmati di YouTube; l'indirizzo completo del sito (quindi anche con la parte del protocollo, es. "http://") va inserito nel campo "URL" (es. http://www.didattica.org) e si può impostare l'altezza della finestra di visualizzazione (parametri: piccolo, medio, grande, grandissimo). L'iDevices "Applet Java" permette di inserire facilmente qualsiasi applet Internet ed in particolare i progetti creati con Descartes, Geogebra, JClic e Scratch. Bisogna tenere presente però che spesso le impostazioni di sicurezza del navigatore spesso impediscono l'esecuzione di questi applet, quindi conviene usare anche questo strumento con moderazione. Infine "File allegato" consente l'inserimento di un link a un file da allegare al progetto.

Tra le "Attività non interattive" troviamo 4 iDevices. Per l'"Attività di lettura" bisogna compilare 3 spazi: 1) il testo da leggere (compreso il titolo); 2) l'istruzione per l'utente (es. "Traduci la canzone"); 3) un testo da mostrare in seguito al click del mouse (es. un aiuto per la traduzione). Molto simili sono gli I/D "Riflessione" (una domanda di riflessione con eventuale relativo feedback) e "Studio di un caso" (in cui bisogna inserire un caso da studiare e le relative attività, ognuna corredata eventualmente da un feedback; es. analisi delle caratteristiche dei personaggi di una fiaba). "Attività", generico e senza feedback, somiglia molto al già incontrato "Testo libero". Assimilabili a tutte queste attività non interattive sono 2 strumenti FPD: "FPD - Pensaci (con valutazione/feedback)" e "FPD - Traduzione".

Passiamo alla parte più interessante, quella delle "Attività interattive".

L'"Attività Cloze" consiste nel completare in modo corretto un testo "bucato". Si possono mettere anzitutto le istruzioni ed eventualmente la lista delle parole da inserire (Box "Istruzioni"). Nella sezione "Testo Close" va riportato invece il testo da completare. Per il resto basta evidenziare le parole da nascondere/visualizzare e cliccare ogni volta sul pulsante apposito ("Nascondere/mostrare parole"). Ogni parola attiva resterà sottolineata. Si possono spuntare (ed attivare) le funzioni di verifica stringente (non saranno tollerate piccole differenze, come ad es. la mancanza di punteggiatura), di verifica dei caratteri maiuscoli e minuscoli e di marcatura istantanea. Per il resto è possibile scrivere qualcosa nella sezione "Valutazioni (feedback)", che comparirà quando gli utenti invieranno le risposte. Due iDevices simili sono "FPD - Attività cloze" e "FPD - Attività cloze (modificato)", presenti nel gruppo FPD; nel secondo cloze (modificato) è presente un'opzione per visualizzare/nascondere il punteggio (nascosto di default).

Nell'"Attività Lista a discesa" si deve procedere quasi come nell'"Attività cloze"; non vengono però più mostrate le opzioni "Verifica stringente", "Verifica dei caratteri maiuscoli e minuscoli" e "Marcatura istantanea", dato che in esecuzione sarà possibile la scelta della parola giusta all'interno di una lista di tutte le parole da noi impostate. Una volta nascosta una parola, le altre eventuali parole (le altre opzioni della lista) vanno scritte nel campo "Altre parole", separate dal carattere "|". In esecuzione, il tasto "Controllo" verificherà i nostri risultati, mentre cliccando su "Mostra le informazioni di ritorno" potremo visualizzare il testo inserito nella sezione "Valutazioni (feedback)" durante la costruzione dell'esercizio.

Per la "Domanda vero-falso", una volta inserita una domanda, occorre indicare se la risposta è "Vero" o "Falso" ed aventualmente inserire un feedback ed un suggerimento; per aggiungere altre domande bisogna cliccare sul pulsante "Aggiungi un'altra domanda" ed operare come in precedenza. Simile a questo strumento è "FPD - Attività vero/falso" sempre del gruppo FPD. Per entrambi gli strujmeti in esecuzione il controllo è immediato (messaggi "Corretto" e "Sbagliato").

Nelle "Domande a scelta multipla", una volta scritti il questito e l'eventuale suggerimento, vanno inserite le opzioni, sapendo che il pallino sulla destra va selezionato solo per la risposta esatta. Per ogni opzione si può impostare una scritta di feedback. Per aggiungere altri item basta cliccare su "Aggiungi un'altra domanda" e procedere come descritto. Un'alternativa (molto simile) a questo iDevices è "FPD - Attività scelta multipla" del gruppo FPD.

A differenza dalle "Domande a scelta multipla" il tipo "Multi-selezione" prevede la possibilità di inserire più opzioni corrette. Il procedimento è lo stesso osservato per l'attività precedente, ma il pallino indicante una risposta corretta può essere selezionato per diverse opzioni. Per aggiungere altri item è sufficiente cliccare su "Aggiungi un'altra domanda" e procedere come indicato per il primo quesito; è sconsigliabile l'inserimento di testo con tante domande: piuttosto è preferibile inserire più quiz consecutivi con pochi item. In esecuzione cliccando su "Mostra le informazioni di ritorno", oltre a verificare i nostri risultati, potremo visualizzare il testo eventualmente inserito nella sezione "Valutazioni". Anche in questo caso esiste l'alternativa FPD, "FPD - Attività selezione multipla".

Il "Quiz SCORM", essenzialmente un doppione del quiz a scelta multipla, fornisce risultati in percentuali (in costruzione è possibile scegliere la velocità di transizione, con valori compresi tra il 10% e il 100%).

Aldilà dei dettagli modificati negli iDevices descritti, le grandi novità della versione 2.6 di eXeLearning riguardano 4 strumenti interattivi sperimentali molti interessanti, inseriti nel gruppo "Sperimentale": "Gioco Clicca in ordine"; "Gioco dell'impiccato"; "Gioco memoria"; "Ordina elementi".

Per il "Gioco dell'impiccato" si devono/possono anzitutto inserire: il titolo, le istruzioni, l'alfabeto da cui scegliere, il messaggio d'errore, il messaggio di livello fallito, il messaggio di livello terminato, il messaggio di gioco vinto, il testo (e l'aspetto) del pulsante ricomincia livello; è possibile poi aggiungere un'immagine da visualizzare eventualmente secondo i pixel indicati; infine infine inserire le parole da indovinare corredate eventualmente da un suggerimento. Purtroppo l'iDevice presenta ancora diversi bug in fase di esecuzione (ad es. il tasto "RICOMINCIA" non funziona), quindi ogni esercizio di questo tipo aggiunto al proprio progetto va verificato attentamente.

Evidenti bug presentano anche "Gioco memoria" e "Gioco Clicca in ordine".

Funziona quasi correttamente invece l'attività "Ordina elementi", nel quale si devono/possono anzitutto impostare i seguenti campi: "Titolo". "Istruzioni", "Direzione ordinamento" (Da sopra a sotto, Da sinistra a destra, Da destra a sinistra); "Sovrimpressione per ordinamento corretto"; "Sovrimpressione per ordinamento sbagliato"; "Effetto per sovrapposizione corretta"; "Effetto per sovrapposizione sbagliata"; "Testo bottone di controllo". Quindi si devono inserire gli elementi da ordinare.

Nel complesso il programma risente di diversi bug e non appare particolarmente affidabile. Le prove sul campo in diverse condizioni hanno evidenziato in particolare problemi con le protezioni delle reti (scolastiche o aziendali) e con alcuni navigatori Internet (Google Chrome e lo stesso Microsoft Internet Explorer); sono state riscontrate anche diverse difficoltà nel caricamento di alcuni tipi di immagini e animazioni e blocchi improvvisi in esecuzione (con relativa perdita degli ultimi dati inseriti). In esportazione non sembra funzionare la modalità di salvataggio verso un sito web (mentre il salvataggio nella corrispondente versione zippata è possibile). Il consiglio è di usare comunque il software una volta verificata l'assenza della maggior parte di questi bug nel proprio sistema, salvando frequentemente il proprio lavoro. Infine vengono segnalati diversi falsi positivi rispetto ai principali antivirus.


Simile nell'impostazione a eXeLearning, ma solo on-line, è Zunal [7]; una volta completata la registrazione ed effettuato il log-in, cliccando su "Create a WebQuest" e poi su "Create a WebQuest from Scratch", si potranno seguire i seguenti passi: 1) inserimento del titolo; 2) modifica di tutti i campi ("Welcome", "Introduction", "Task", "Process", "Evaluation", "Conclusion", "Teacher Page"). Purtroppo nella versione base gratuita non è possibile aggiungere nuove pagine e non si hanno a disposizione le funzioni più interattive ed interessanti e cioè quiz ("Quiz"), gallerie di foto ("Photo Gallery"), mappe di Google ("Google Map"), giochi dell'impiccato ("Game: Hangman"), test introduttivi e finali ("Pre-Test & Post-Test"), FAQ ("FAQs") e tabelle ("Table/Rubric").

Cuadernia [8], disponibile solo in lingua spagnola per Windows Xp, Vista, 7, 8, 10, Ubuntu e OpenSuse, realizzato dal Governo Regionale di Castiglia (Spagna), permette la creazione di libri digitali interattivi (in formato Flash eseguibile) con tutti i tipi di contenuti multimediali (immagini, audio, video in Flash), presenta un'interfaccia colorata e intuitiva. L'installazione dal file di setup (di oltre 109 Mb) avviene in Windows automaticamente una volta selezionata la directory di destinazione; le istruzioni e i comandi sono in lingua spagnola, ma le procedure sono standard e non è difficile intuire come andare avanti. Al termine dell'installazione sul desktop apparirà un'icona con la scritta "cuadernia 3"; a questo punto sarà opportuno riavviare Windows per rendere effettive le modifiche al sistema. Si noti che il software si appoggia a .NET Framework, è piuttosto pesante come richiesta di risorse e in alcuni sistemi Windows può arrivare a bloccarsi.

All'interno dell'ambiente di lavoro, la funzione "Actividad" permette di accedere a semplici procedure guidate per la creazione di esercizi. Le diverse tipologie di attività (24) sono suddivise in categorie. Come attività di geometria troviamo il "tangram" (scegliamo quella che preferiamo all'interno di una serie di figure che dovranno essere ricomposte nel modo esatto). Come attività di test abbiamo: 1) "domande" (inseriamo il testo della domanda da proporre, scegliamo il numero di alternative di risposta che vogliamo proporre, mettiamo il testo delle alternative di risposta e selezioniamo la risposta esatta); 2) "identificazione" (dopo aver specificato il testo della domanda possiamo inserire le alternative di risposta, con testi e/o immagini). Come giochi di parole sono presenti: 1) "zuppa di lettere" (una serie di parole da inserire in ordine sparso all'interno di una griglia di lettere); 2) "cruciverba ad immagini" (dopo aver selezionato il numero di parole da inserire nel cruciverba inseriamo le parole e le relative definizioni-immagini); 3) "cruciverba con parole" (a differenza dell'attività precedente, dopo aver selezionato il numero di termini aggiungiamo le parole e le corrispondenti definizioni testuali); 4) "impiccato" (basta inserire la parola da indovinare: al momento dell’esecuzione compariranno in alto delle caselle coperte e sotto le lettere dell’alfabeto che dovranno essere selezionate; se le lettere selezionate sono presenti nella parole da indovinare compariranno nelle caselle coperte cosicché lettera dopo lettera si andrà a completare la parola). Come attività con immagini troviamo: 1) "puzzle" (semplicemente inseriamo l'immagine da trasformare in puzzle e scegliamo il numero di tagli verticali e orizzontali da applicare); 2) "gioco del 9" (l'immagine inserita sarà scomposta in 9 parti mescolate: chi esegue l'attività dovrà cambiare di posto i pezzi per ricomporre l'immagine); 3) "unisci i punti" (per creare questa conosciutissima attività dovremo semplicemente inserire l'immagine da nascondere e disegnare con precisione la sua siluette segnando angoli e sporgenze che saranno numerate automaticamente; unendo i punti numerati verrà visualizzata alla fine l'immagine sottostante). Come esercizi di completamento abbiamo: 1) "testo orizzontale" (per creare un testo da completare sarà sufficiente inserire il testo completo e racchiudere tra parentesi graffe le parole che vogliamo nascondere; la lista delle parole nascoste comparirà in orizzontale sotto il testo da completare); 2) "testo verticale" (a differenza dell'attività precedente le parole compariranno a sinistra del testo da completare); 3) "riempimento di spazi" (anche per questa tipologia di attività dobbiamo inserire il testo completo e racchiudere tra parentesi graffe le parole da nascondere; per ogni parola nascosta poi indicheremo delle alternative sbagliate; durante l'esecuzione dell'attività in corrispondenza dello spazio vuoto troveremo un menù a tendina che propone le alternative di scelta). Come esercizi di collegamento ci sono: 1) "accoppiare immagine e testo" (coppie di parole e immagini); 2) "accoppiare testo" (coppie di parole collegate tra loro, ad es. tigre–felino); 3) "freccia a risposta multipla" (a ogni immagine potrà corrispondere più di un testo). Gli esercizi di classificazione sono: 1) "ricerca coppie di immagini" (classico gioco del memory in cui tutte le immagini vengono coperte e chi gioca deve individuare le coppie di immagini uguali; per creare l'attività sarà sufficiente selezionare le immagini da inserire); 2) "ricerca coppie immagine-testo" (tra le tessere del memory coperte non compariranno solo immagini ma anche i testi abbinati alle immagini stesse). Come domande scritte abbiamo: 1) "risposta breve" (in corrispondenza della domanda inserita sarà presente uno spazio bianco in cui scrivere la risposta esatta, senza alternative tra cui scegliere); 2) "risposta aperta" (si differenzia dall'attività precedente per la grandezza dello spazio di risposta che in questo si adatta maggiormente a trattazioni più lunghe e per l'assenza di una risposta esatta predeterminata). Infine troviamo attività di riordino ("ordinare elementi", con testi da suddividere in più parti in fase di creazione), esercizi di esplorazione ("esplorazione"), test di sintassi ("esercizi con frasi", consistente nell'analisi logica della proposizione inserita e descritta in fase di preparazione), giochi con i numeri ("sudoku", automatico con scelta del livello oppure manuale con verifica).

Per ogni tipologia di attività sarà possibile inserire il titolo e la descrizione dell'esercizio, decidere il tempo a disposizione per lo svolgimento, scegliere il numero massimo di tentativi, aggiungere eventuali messaggi audio e di testo per il feedback. All'interno dei quaderni è possibile inoltre inserire oggetti particolari denominati "Escena" che fanno riferimento a progetti collegati a Cuadernia: 1) "Escena Descartes" permette di inserire files creati con Descartes e di mettere a disposizione l'ambiente del software per la creazione di materiali didattici per l'insegnamento della matematica nella scuola secondaria; 2) "Escena Realtà Aumentata" permette di stampare codici di oggetti che verranno visualizzati in 3D attraverso la webcam; 3) "Escena Rappresentazione di funzioni" consente l'inserimento all'interno del quaderno di un ambiente in cui scrivere funzioni e vederne la rappresentazione grafica; 4) "Escena Raggi X" permette di inserire una coppia di immagini sovrapposte esplorabili attraverso un raggio di forma variabile; 5) "Escena Operazioni" consente l'inserimento di operazioni in colonna parzialmente personalizzabili; 6) "Escena Orologio" serve per la lettura di un orologio interattivo; 7) "Escena Strumenti a corda" simula l'utilizzo di uno strumento a corda; 8) "Escena GeoGebra" permette di inserire files creati con GeoGebra e di utilizzare l'ambiente per l'apprendimento della geometria dinamica; 9) "Escena SlideShare" consente l'aggiunta di presentazioni Slideshare attraverso apposito codice embed; 10) "Escena YouTube" serve per l'inserimento di video YouTube attraverso le URL dei video.

Al momento dell'installazione, oltre all'editor verrà fornita la funzionalità "Recursos Educativos" per la gestione degli oggetti (immagini, video, suoni, documenti, animazioni, realtà aumentata, oggetti Descartes, oggetti GeoGebra, libri). Questo permetterà di organizzare, importare ed esportare i files necessari alla creazione del quaderno.

Nel repository di Cuadernia [9] sono presenti, divisi secondo il grado scolastico (infanzia, primaria, secondaria) e la disciplina, numerosi progetti già pronti (es. repositorio.educa.jccm.es/portal/odes/ingles/primaria_human_body/index.html dedicato alla conoscenza del corpo umano in lingua inglese); sempre nel sito Territorio Cuadernia [10] troviamo una completa guida [11], realizzata in lingua spagnola con lo stesso software descritto. Il manuale è stato puntualmente tradotto in italiano da Claudio Aversa. All'interno del Territorio Cuadernia, nella sezione dedicata all'Editor [12] è disponibile la versione online del software che non permette di salvare il lavoro fatto, ma offre la possibilità di esportarlo e importare i quaderni già creati per modificarli.

In lingua italiana sono da segnalare, oltre al manuale tradotto da Claudio Aversa, i 17 videotutorial (per un totale di circa 4 ore) messi a disposizione all'interno di un canale YouTube dedicato a Cuadernia [13] da Jessica Redeghieri, la quale ha collaborato anche a questa recensione.

Per concludere riportiamo un esempio preparato con Cuadernia: La preghiera [14].

Hot Potatoes

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Hot Potatoes [15] è disponibile per Windows in due versioni: 1) con "installer" per Windows 98/ME/NT4/2000/Xp/Vista/7/8/10; 2) come "portatile", sempre per gli stessi sistemi, ideale per essere avviato anche con l'emulatore Wine di Linux. Altrimenti può essere prelevato in una versione Java avviabile in qualsiasi sistema operativo con Java Virtual Machine. Al primo avvio Hot Potatoes richiede il nome dell'utilizzatore. Può essere indicata una singola persona o anche tutta un'istituzione scolastica. A questo proposito si tenga presente che Hot Potatoes non è un programma freeware, ma può essere usato gratuitamente in ambienti educativi e per fini esclusivamente didattici. Una registrazione gratuita è comunque richiesta anche alle scuole e agli operatori scolastici. Sempre in avvio, scegliendo dal menu "Options" la voce "Interface" e poi la sottovoce "Load interface file", è possibile scegliere il file "italiano6.hif", in modo da avere l'interfaccia del programma nella nostra lingua (occorrerà un riavvio del software perché i cambiamenti siano effettivi). Allo stesso modo e seguendo lo stesso percorso, si può selezionare il file "italiano6.cfg": i messaggi che accompagneranno gli esercizi realizzati saranno di conseguenza in italiano. Sempre riguardo alle lingue, Hot Potatoes supporta i caratteri accentati, per cui si possono creare esercizi in qualsiasi lingua basata sui caratteri romani (francese, tedesco, italiano, spagnolo e molte altre).

Gli esercizi sono tutti con autocorrezione e sono di diversi tipi: scelta multipla, risposta breve, completamento, riordino di parole o frasi, abbinamento, parole crociate. In particolare: JQuiz crea questionari a scelta multipla o risposta breve; JCloze serve per realizzare esercizi di completamento o riempimento (testi "bucati"); JCross permette di generare cruciverba; JMix consente la creazione di esercizi di riordino e ricostruzione di frasi; JMatch serve a preparare esercizi di abbinamento. Rispettivamente i cinque programmi creano files .jqz, .jcl, .jcw, .jmx e .jmt. In output, selezionando la voce "Crea pagina web" dal menu "File", si può salvare il proprio lavoro in modo che sia già pronto per la pubblicazione in Internet; ovviamente sarà opportuno, prima della pubblicazione sul web, verificare la presenza nella cartella scelta per il salvataggio di tutti i files necessari (il file dati, il file .html, gli eventuali oggetti inseriti nell'esercizio, come immagini e suoni). Un sesto programma, Masher, utile per creare rapidamente unità didattiche non è disponibile gratuitamente.

Nel programma JCloze, scritto un titolo per il nostro lavoro, si può inserire nello spazio sottostante un testo in cui selezionare le parti da nascondere. Sotto il testo ci sono 5 strumenti: con "Spazio", "Elimina spazio" e "Elimina tutti gli spazi" si può agire manualmente sugli spazi da nascondere o nascosti; "Auto-spazio" attiva una procedura automatica di selezione delle parti nascoste (usiamo questa opzione con attenzione, dato che la scelta delle parole può essere ovviamente poco significativa e non adatta alle nostre esigenze didattiche); "Mostra parole" è utile per modificare le impostazioni relative a tutti gli spazi inseriti. Per ogni spazio nascosto vengono richiesti eventuali indizi e possibili risposte esatte alternative. Dal menu inserisci è possibile aggiungere nel testo immagini, collegamenti (Internet o locali), tabelle HTML e oggetti multimediali (per i quali si deve specificare il lettore corrispondente, es. RealPlayer o Flash Player). Molto interessante è l'opzione che permette di inserire un testo da leggere prima di svolgere l'esercizio (può essere ovviamente anche il testo completo, senza parole nascoste). Nel complesso JCloze è piuttosto immediato e intuitivo nell'uso. Ancora più semplice è JMatch, in cui, dopo aver scritto il titolo, bisogna inserire a sinistra le informazioni ordinate e a destra i dati corrispondenti che in esecuzione saranno visualizzati in disordine. Ogni elemento a destra può comunque essere bloccato nella posizione in cui si trova mettendo la spunta alla relativa casella. Per ogni elemento possono essere inserite le risorse multimediali già indicate per JCloze, e anche qui un testo può precedere l'esercizio. Nel menu troviamo, sotto la voce "Gestione degli elementi" 6 strumenti per visualizzare e gestire gli elementi degli esercizi di abbinamento creati.

JQuiz somiglia moltissimo nell'interfaccia a QuizFaber, ma, se possibile, è ancora più immediato. Inserito un titolo per il questionario, per ogni item si deve: 1) inserire la domanda; 2) scegliere il tipo di risposte (Scelta multipla, Risposta breve, Mista, Selezione multipla); 3) aggiungere le risposte (con eventuali commenti), indicando quella o quelle esatte (o da selezionare nell'esercizio, per la Selezione multipla).

In JMix il testo da riordinare deve essere inserito nello spazio "Frase principale"; le varie parti da riordinare vanno separate con "Invio" (andando a capo). Possono essere indicate frasi alternative, ad esempio quando segni di punteggiatura possono causare errori secondari rispetto agli scopi dell'esercizio.

JCross comprende un eccellente generatore automatico di schemi: dal menu "Gestione schema" selezioniamo "Generatore automatico di schema"; nella finestra che appare scriviamo le parole, impostiamo la grandezza dello cruciverba e clicchiamo su "Crea schema". Scriviamo quindi il titolo e aggiungiamo le definizioni sia alle parole orizzontali sia a quelle verticali. Ovviamente è anche possibile operare manualmente, cercando incroci più complessi di quelli generati dal programma o riproducendo schemi di cruciverba già pronti.

Hot Potatoes non richiede conoscenze pregresse di linguaggi di programmazione e nemmeno di HTML e non è molto difficile da usare, ma necessita comunque un certo (minimo) periodo di apprendimento. Come riferimento per i neofiti si segnalano i lavori di Paolo Cutini che ha tradotto in italiano la guida di Hot Potatoes 6 [16] e ha raccolto numerosi esercizi creati con il programma [17]. Altri esercizi sono stati preparati dagli studenti dell'ITIS Giorgi di Milano [18]. Proprio la presenza di un gran numero di esercizi già pronti in italiano è un punto di forza di Hot Potatoes, programma autore che nel nostro paese finora è stato molto più usato del diretto concorrente JClic. Altri punti di forza sono: 1) l'eccellente integrazione dei materiali prodotti nelle pagine web; 2) la facilità di creazione degli esercizi e dei test, in particolare quelli a scelta multipla senza immagini (frequentissimi nelle scuole superiori e nelle università); 3) lo strumento di generazione dei cruciverba.

Nelle prove eseguite Hot Potatoes ha evidenziato alcuni errori di programmazione, con segnalazione dei problemi in finestre di varia grandezza; tali errori non hanno pregiudicato la predisposizione degli esercizi e nemmeno hanno causato la chiusura dei vari programmi del pacchetto. E' evidente tuttavia la necessità di salvare frequentemente il proprio lavoro, proprio per evitare la possibile perdita dei dati inseriti.

Ardora [19], disponibile per Linux e Windows, tradotto anche in italiano, si segnala sia per il numero di attività presenti, sia per la ricchezza delle opzioni, sia infine per la possibilità di esportazione dei progetti nel formato emergente Html5. La versione per Windows [20] deve essere scompattata in una directory vuota (es. "c:\ardora"), per il resto basta avviare il file eseguibile "Ardora.exe" nella cartella principale del programma. Conviene anche preparare alcune directories sul proprio disco per accogliere i futuri progetti (es. "ardora_ard"), le immagini e i suoni da usare (es. "ardora_jpg" e "ardora_mp3"), i files da pubblicare (es. "ardora_exp"). In avvio configuriamo subito Ardora (sottovoce "Configura Ardora" dalla voce "Utilità" nella barra superiore dei menù); è possibile: 1) scegliere la lingua italiana (sono disponibili anche altre 12 lingue, cioè Galiziano, Basco, Francese, Russo, Spagnolo, Portoghese, Aragonese, Rumeno, Catalano, Inglese, Brasiliano, Asturiano); 2) impostare i colori dell'ambiente di lavoro (Sfondo, Selezione, Pulsanti); 3) scegliere tipo e colore del font per i testi; 4) impostare la modalità di giustificazione del titolo (Sinistra, Centro, Destra, Giustificato); 5) inserire nella sezione "Directory" i percorsi completi delle cartelle di lavoro (nel nostro caso, nell'ordine dall'alto in basso, "c:\ardora_jpg", "c:\ardora_mp3", "c:\ardora_ard", "c:\ardora_exp"). La lingua dell'interfaccia può essere modificata per la sessione di lavoro corrente dalla voce "Lingua" della barra dei menù, mentre la sottovoce "Leggi l'aiuto" della voce "Aiuto" ci porta alle pagine d'aiuto in lingua italiana. Per leggere la versione inglese delle pagine andare a questo indirizzo: [21]. Le altre sottovoci della barra dei menù, presenti sotto le voci "File" e "Utilità", ma anche le poche icone presenti nella barra immediatamente sottostante, saranno spiegate illustrando il funzionamento di Ardora e lavorando direttamente con le attività del programma.

All'inizio la pulizia dell'interfaccia può disorientare gli utenti che probabilmente si aspettano di trovare più comandi direttamente disponibili a vista; tuttavia il software è molto ordinato e, dopo un veloce adattamento, potrà essere apprezzata la scelta di operare con un'attività per volta nell'area di lavoro evitando di affollarla con troppi pulsanti e troppe icone. Da notare che considereremo solo le attività che non prevedono l'uso e la configurazione di server particolari, cioè quelle che non richiedono competenze tecniche specifiche e poco comuni. Molto interessante è il sistema di esportazione di Ardora: si possono creare minisiti attivi e interattivi con una singola attività o con più attività raccolte in pacchetti; e questi minisiti possono essere eseguiti localmente oppure copiati su un server e collegati a siti esistenti; ma è possibile anche creare un vero e proprio sito completo (sottovoce "Siti web" dalla voce "Utilità" della barra dei menù); si può consultare a tale proposito un esempio in lingua spagnola dedicato al cinema [22]. In assoluto preferiamo la soluzione intermedia, ossia la creazione di pacchetti sequenziali di attività da integrare liberamente nei propri siti personali o scolastici.

In Ardora le attività sono raccolte in 3 gruppi, che corrispondono alle prime 3 sottovoci della voce "File" della barra dei menu. Verranno considerate solo le attività comprese in "Nuova attività" e "Nuova pagina web multimedia". Ma prima di vedere in particolare le varie attività, occorre notare come tutte le attività interattive di Ardora prevedono, oltre alle impostazioni specifiche, 3 pagine per la pubblicazione dei progetti:

  1. "2 - Opzioni di esecuzione": è possibile: 1) (nella sezione "Tempo") inserire un limite di tempo (in secondi), scegliere le conseguenze del suo esaurimento (Stop, Ricomincia, Mostra le risposte) e visualizzare (e rinominare) un pulsante di inizio collegato (di default è presente e riporta il testo "Inizia"); 2) (nella sezione "Tentativi") scegliere se far vedere il numero di prove e di successi, se far finire l'esercizio dopo un certo numero di errori e se inserire un pulsante di valutazione; 3) (nella sezione "Messaggi") aggiungere messaggi testuali e audio (o anche URL) per indicare le risposte corrette e sbagliate e i limiti di tempo e di prove (la durata della visualizzazione dei messaggi testuali può essere impostata, suggeriamo 2 secondi); 4) (nella sezione "Colori") impostare i colori dello sfondo, della selezione, dei pulsanti e dei testi;
  2. "3 - Sito web": è possibile: 1) scrivere un titolo per l'attività nel carattere desiderato e nella posizione preferita; 2) aggiungere un titolo per la finestra Windows; 3) inserire il nome dell'autore nella grandezza indicata e con un'eventuale linea di separazione dall'area attiva; i campi titolo e autore possono essere usati in modo flessibile, ad esempio per inserire istruzioni o informazioni aggiuntive di vario tipo; si suggerisce di non esagerare con queste scritte, anche perché l'interfaccia dei pacchetti che poi accoglieranno e raccoglieranno le varie attività comprendono già righe obbligatorie in cui inserire titoli e descrizioni;
  3. "4 - SCORM": è possibile: 1) indicare se l'esercizio può essere ripetuto in caso di successo e a quali condizioni (punteggio raggiunto o punteggio di...); 2) indicare se l'esercizio può essere ripetuto in caso di insuccesso e a quali condizioni; 3) inserire i metadati (titolo del corso, descrizione, parole chiave, contenitore, attività).

Le attività web multimedia non interattive comprendono solo la sola pagina "3 - Sito web", da compilare con le modalità già descritte. In ogni attività, per salvare i progetti si useranno le voci "Salva" o "Salva come" dal menu "File"; per la semplice prova (senza pubblicazione) si può scegliere invece la voce "Guarda l'attività"; per pubblicare (ma anche provare) il proprio lavoro occorrerà selezionare infine l'opzione "Pubblica l'attività".

Attività interattive di Ardora

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In Ardora sono comprese ben 40 attività interattive, suddivise in 15 gruppi:

1 - Attività con le immagini:

  1. "Album": collegamento di immagini e parole; nel settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") facendo un doppio click sulla tabella si possono inserire fino a 12 parole e immagini; ogni riga può essere selezionata per essere cancellata (pulsante di "divieto") o spostata (frecce verdi); nel settore 2 ("2 - Scegli i diversi parametri dell'attività") è possibile: 1) scegliere il metodo di risposta, tra "Sistema i testi", "Sistema le immagini", "Scrivi i testi" (con opzione se ignorare le maiuscole e minuscole) e "Sistema in ordine i testi e le immagini"; 2) impostare la modalità di visualizzazione di testi e immagini (casuale o uguale all'ordine di inserimento in fase di creazione); 4) impostare la larghezza e l'altezza dell'area di gioco, l'aspetto delle caselle con le immagini, l'aspetto e i caratteri delle caselle di testo; 5) inserire il punteggio per ogni risposta corretta o sbagliata; infine nel settore (senza numero) "Pubblica l'attività", comune a molte altre attività, si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto (per questa attività, come per tutte le altre che vedremo, si suggerisce di salvare il lavoro con lo stesso nome inserito in questo spazio);
  2. "Etichette su immagine": attribuzione di etichette a parti di un'immagine; nel settore 1 ("1 - Dimensioni") si deve scegliere un'immagine ed eventualmente ridimensionarla; i dati del settore 2 ("2 - Doppio clic sull'immagine per selezionare punti") vengono riempiti automaticamente facendo click doppi su punti dell'immagine caricata e scrivendo per ognuno un testo di descrizione; importante e ricco di opzioni è il settore 3 ("3 - Scegli il metodo di risposta per l'attività") al cui interno è possibile: 1) scegliere il metodo di risposta (selezione della parola tramite clic o trascinamento, scrittura delle parole sulle etichette con o senza frecce indicatrici); 2) impostare i colori e l'aspetto delle etichette (sbagliate, corrette), le caratteristiche del loro testo, la loro modalità di distribuzione (casuale o in base all'ordine di inserimento in fase di costruzione); nel settore (senza numero) "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta corretta o sbagliata; nel settore (senza numero) "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
  3. "Puzzle": puzzle a scambio o a buchi con un'immagine a scelta: nel settore 1 ("1 - Dimensioni") si deve caricare un'immagine ed eventualmente ridimensionarla, impostare il tipo di puzzle (a scambio o a buchi), il numero delle colonne ("Colonne:") e il numero delle righe ("Righe:"); nel settore 2 ("2 - Scegli i diversi parametri dell'attività") è possibile: 1) cambiare l'aspetto delle caselle e dei pezzi contenuti (colori, arrotondamenti, ombre, sfondo); 2) scegliere la modalità di risposta (manuale o automatica); 3) permettere o meno la possibilità di vedere in esecuzione il puzzle per i secondi indicati (tramite un doppio click su un pezzo qualsiasi); nel settore (senza numero) "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta corretta o sbagliata; nel settore (senza numero) "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
  4. "Colora secondo la legenda": colorazione di un'immagine in base a una legenda: nel settore 1 ("1 - Dimensioni") si deve caricare un'immagine ed eventualmente ridimensionarla; nel settore 2 ("2 - Inserisci la legenda (testi e colori)") si devono inserire le voci della legenda (i caratteri sono completamente configurabili) e i corrispondenti colori, quindi si deve scegliere il metodo di risposta (libero o vincolato ai colori della legenda); nel settore (senza numero) "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta corretta o sbagliata; nel settore (senza numero) "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; non appare conveniente o particolarmente utile modificare le altre opzioni disponibili;

2 - Giochi di parole:

  1. "Crucipuzzle": crucipuzzle con un massimo di 15 parole (eventualmente con definizioni, immagini e suoni); nel settore 1 ("1 - Doppio clic sulla tabella per inserire le parole"), una volta fatto un doppio click sulla tabella, si possono inserire fino a 15 parole con eventuali definizioni, ma anche con suoni e immagini di aiuto; nel settore 2 ("2 - Scegli i diversi parametri dell'attività") è possibile: 1) scegliere il metodo di risposta (con la lista delle parole da cercare, con le sole definizioni, senza alcun aiuto); 2) impostare il numero delle righe ("Righe:") e delle colonne ("Colonne:") del diagramma; 3) scegliere il carattere per le lettere dello schema, per la lista delle parole ed eventualmente per le definizioni; 4) selezionare le direzioni delle parole; 5) attivare o disattivare suoni e immagini di aiuto (per le immagini si può decidere anche la grandezza di visualizzazione del popup); nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni parola trovata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; nella pagina "2 - Opzioni di esecuzione" mancano alcune opzioni rispetto alla maggior parte delle attività interattive: resta possibile: 1) inserire limiti di tempo, un pulsante "Start" collegato e le relative conseguenze quando finisce il tempo indicato (Stop, Ricomincia, Mostra le risposte); 2) aggiungere messaggi testuali e audio (o anche URL) per indicare la soluzione del crucipuzzle ("Congratulazioni") e gli eventuali limiti di tempo (la durata della visualizzazione dei messaggi testuali può essere impostata, suggeriamo 2 secondi); 3) impostare i colori dello sfondo, della selezione, dei pulsanti e dei testi;
  2. "Cruciverba": preparazione manuale di cruciverba con definizioni testuali, ma anche eventualmente accompagnate da immagini e suoni; nel settore 1 ("1 - Inserisci il numero di righe e colonne") vanno inserire le righe ("Righe:") e le colonne ("Colonne:") dello schema (il cruciverba viene ridimensionato in tempo reale); nel settore 2 ("2 - Completa il cruciverba >>>"), oltre all'indicazione di compilare il cruciverba (scrivendo le lettere e mettendo le caselle nere con la barra spaziatrice), si può scegliere la direzione di scrittura; segue l'inserimento delle definizioni, da eseguire nel seguente modo: 1) selezionare la direzione orizzontale; 2) fare un doppio clic sulla prima casella non nera; 3) compilare tutte le definizioni orizzontali a scelta con testi, immagini e suoni; 3) selezionare la direzione verticale; 2) fare un doppio clic sulla prima casella non nera; 3) compilare tutte le definizioni verticali a scelta con testi, immagini e suoni; le lettere dello schema e i testi delle definizioni sono completamente configurabili; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta corretta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; in esecuzione un pulsante sulla destra in alto permette di cambiare la direzione di soluzione ("a" accanto a "b" per la direzione orizzontale, "a" sopra "b" per la direzione verticale);
  3. "Hangman": gioco dell'impiccato con immagini, suoni e suggerimenti; facendo un doppio clic sulla tabella nel settore 1 è possibile inserire fino a 10 parole (o frasi), per ognuna delle quali è consentito aggiungere un'immagine, un suono e un suggerimento; diversi caratteri accentati e speciali sono permessi, come anche frasi di più parole (ovviamente in esecuzione spazi e caratteri speciali andranno inseriti come le altre lettere); i passi successivi sono: 1) la scelta del metodo di risposta (impiccato tradizionale oppure riordinamento delle lettere); 2) l'eventuale variazione della grandezza dell'immagine; 3) l'inserimento possibile di un pulsante per avanzare (testo e grandezza sono configurabili); 4) la modifica sempre eventuale dell'alfabeto da visualizzare (di default si riporta l'alfabeto anglosassone nella versione inglese del programma); nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni parola trovata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; non appare conveniente o particolarmente utile modificare le altre opzioni disponibili;
  4. "Tabellone di parole": gioco sicuramente interessante in cui bisogna indovinare una frase con l'aiuto di alcune definizioni; la preparazione è molto più automatica rispetto ai cruciverba: le parole di aiuto possono essere inserite liberamente, dato che sarà il programma a prendere le lettere necessarie; per iniziare fare un doppio clic sullo spazio bianco nel settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati"), quindi scrivere la frase da indovinare; si possono inserire lettere accentate e alcuni caratteri speciali; i segni di punteggiatura eventualmente inseriti andranno ad occupare caselle nello schema, per cui andranno indovinate insieme al testo; le lettere inserite saranno automaticamente visualizzate in maiuscolo; aggiungere le varie definizioni con la risposta (anche queste ultime saranno automaticamente visualizzate in maiuscolo); si possono inserire tutte le definizioni e risposte desiderate (fino a un massimo di 20), anzi è opportuno metterne in buon numero, sia per assicurare un miglior riempimento dello schema, sia per rendere più vario e interessante l'esercizio; i parametri dell'esercizio sono configurabili nel settore 2 ("2 - Scegli i diversi parametri dell'attività"); è possibile: 1) scegliere di evidenziare le lettere sbagliate con un colore (impostabile); 2) indicare quando l'esercizio si può considerare completo (quando la frase e le definizioni sono state completate oppure quando è stato completata unicamente la frase); per il resto si può operare sulle caratteristiche del testo (sezione "Testo") e sull'attribuzione dei punteggi (sezione "Punteggio"); nella sezione "Testo" molto importante è il parametro "Colonne:" (minimo 4, massimo 67) che fornisce il numero delle colonne in cui deve essere distribuita la frase da indovinare; infine nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
  5. "Costruzione di parole"; si tratta di indovinare parole le cui lettere sono date tutte insieme alla rinfusa; il livello di complessità aumenta ovviamente se aumentano le parole da indovinare e se sono lunghe; le parole (da 1 a 9) vanno inserite nella sezione 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") e per ognuna si possono aggiungere come aiuto un'immagine, un audio e un suggerimento/quesito; nel settore 2 ("2 - Scegli i diversi parametri dell'attività") è possibile: A) scegliere se visualizzare o meno le definizioni; B) impostare le modalità di visualizzazione delle lettere e degli aiuti; C) selezionare o meno la possibilità di mostrare le parole trovate ("SUCCESSI") e impostarne la visualizzazione; D) scegliere se e quante lettere di disturbo aggiungere prese a caso dall'elenco impostato vicino a "ABC" (di default è presente l'intero alfabeto inglese di 26 lettere); E) impostare la modalità di presentazione delle parole (casuale o rispettando l'ordine di inserimento deciso in fase di creazione); nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni parola trovata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; non appare convienente o particolarmente utile modificare le altre opzioni disponibili;

3 - Autodettati:

  1. "Autodettato": scrittura di un testo sulla base dell'audio ascoltato; l'esercizio è piuttosto semplice da configurare: vanno caricati i files audio e inseriti i testi corrispondenti; impostati i parametri relativi al testo e il punteggio da attribuire, si deve solo indicare se si vogliono evidenziare gli errori con un colore a scelta; un'immagine sempre a scelta può eventualmente sostituire l'immagine del megafono (settore "Pulsanti"); in "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; in esecuzione per il completamento dell'esercizio si dovranno scrivere tutti i testi ascoltati;

4 - Associazioni:

  1. "Associazioni - Parole": collegare frasi o espressioni sulla base di criteri forniti; abbiamo a disposizione 10 righe e 5 colonne in cui scrivere fino a 50 espressioni da collegare; i collegamenti avvengono sia in costruzione, sia in esecuzione, tra elementi di colonne vicine; più elementi di una colonna possono essere collegati a un elemento comune della colonna vicina; lo strumento è quindi molto flessibile e permette sia associazioni semplici, sia associazioni complesse; nel settore 1 ("1 - Inserisci i dati") nella modalità "Scrivi i dati" si possono inserire i dati (le espressioni da collegare), mentre nella modalità "Unisci le celle" si possono creare i collegamenti tra testi di colonne vicine: basta cliccare prima su una casella di testo, poi sulla casella da collegare, ripetendo questa operazione per altri collegamenti; per annullare un'unione sbagliata basta selezionare nella tabella in basso l'istruzione corrispondente, cliccare sull'icona rossa di cancellazione e rispondere "Sì" al messaggio di conferma; accanto alle classiche impostazioni riguardanti l'aspetto, il punteggio e il nome del file, si segnala come particolarmente rilevante la possibilità di selezionare la modalità di presentazione delle espressioni da collegare: si può scegliere tra una modalità casuale e la conservazione dell'ordine di inserimento dei testi in fase di costruzione; in esecuzione occorrerà cliccare prima su una casella di testo, poi sulla casella da collegare, ripetendo questa operazione per altri collegamenti; una volta completato il lavoro, cliccando sul pulsante di verifica (con il punto interrogativo) potremo controllare la correttezza della soluzione proposta; in caso di errore un doppio clic sulle caselle interessate consentirà di operare le opportune modifiche alle proprie associazioni;
  2. "Associazioni: Frasi, Immagini": collegamenti tra testi e immagini; sono comprese tutte le combinazioni possibili: ad es. si possono collegare testi e immagini a sinistra con testi a destra, oppure immagini a sinistra con immagini a destra, e così via; abbiamo quindi ancora uno strumento estremamente flessibile, limitato solo dal numero di elementi inseribili (al massimo 8 per lato); in esecuzione la selezione degli elementi è comodissima tramite frecce inferiori e superiori; ogni volta verrà verificata la correttezza del collegamento tra gli elementi selezionati; gli elementi correttamente accoppiati verranno via via esclusi, rendendo sempre più agevole la prosecuzione dell'esercizio (l'ultimo collegamento sarà peraltro obbligato); può essere modificata la grandezza delle immagini eventualmente inserite; completano la preparazione dell'attività le solite impostazioni riguardanti i testi, il punteggio e il nome del file di esportazione/salvataggio;
  3. "Gioco del memory": collegamento di parole, immagini e suoni sul modello del noto gioco del memory; le combinazioni sono ancora maggiori rispetto all'attività "Associazioni - Frases, Imagenes"; gli elementi inseribili sono sempre 8 per lato; cliccando sulla tabella potremo inserire a sinistra per ogni elemento testi, immagini o suoni; eventualmente possiamo inserire a destra gli stessi elementi (se non lo facciamo vengono ripetuti automaticamente i dati inseriti a sinistra); nella pratica potremo collegare immagini a suoni, testi a immagini, immagini a suoni, immagini-suoni a testi, e così via; nel complesso si tratta di uno strumento eccezionale con un output piacevole; le caselle del memory e gli eventuali testi contenuti sono impostabili a piacere; in esecuzione ogni collegamento giusto determina il punteggio indicato in fase di costruzione; nella pagina "2 - Opzioni di esecuzione" mancano alcune opzioni rispetto alla maggior parte delle attività interattive: resta possibile: 1) inserire limiti di tempo, un pulsante "Start" collegato e le relative conseguenze quando finisce il tempo indicato (Stop, Ricomincia, Mostra le risposte); 2) aggiungere messaggi testuali e audio (o anche URL) per indicare la soluzione del crucipuzzle ("Congratulazioni") e gli eventuali limiti di tentativi e di tempo (la durata della visualizzazione dei messaggi testuali può essere impostata, suggeriamo 2 secondi); 3) impostare i colori dello sfondo, della selezione, dei pulsanti e dei testi;

5 - Completamenti:

  1. "Completa le parole": completamento fino a un massimo di 8 parole o frasi con lettere, sillabe, parole, frasi e gruppi di lettere; abbiamo quindi ancora uno strumento flessibilissimo, che in esecuzione presenta un gradevolissimo effetto di completamento in tempo reale delle espressioni incomplete; in fase di costruzione per ogni elemento è necessario inserire l'espressione da completare, segnando con un trattino la parte incompleta (campo "Parola"), la risposta corretta (campo "Corretto") e una risposta scorretta (campo "Opzioni 1"); per il resto è possibile inserire: 1) altre 2 alternative non corrette (campi "Opzioni 2" e "Opzioni 3); 2) un'immagine e/o un suono; 3) un messaggio testuale d'errore (campo "Errore"); le altre opzioni riguardano le modalità di visualizzazione dei testi e delle immagini e le impostazioni riguardanti il punteggio e il nome del file di esportazione/salvataggio;
  2. "Completamenti - Testo": completamento di testi bucati, con diversi metodi (drag and drop, selezione, scrittura); il numero di opzioni disponibili rende questa abbastanza complesso preparare gli esercizi, tuttavia, una volta presa confidenza con comandi e procedure, si possono ottenere risultati molto vari e interessanti; sulla sinistra è possibile: 1) scegliere il tipo di attività (trascinamento, selezione, scrittura); 2) indicare per la modalità scrittura se si dovranno considerare minuscole e maiuscole; 3) impostare le caratteristiche dei testi da inserire e del brano da completare; 4) scegliere la modalità di visualizzazione degli elementi, cioè casuale oppure rispettosa dell'ordine di inserimento in fase di costruzione (sezione "Impostazione iniziale"); sotto le sezioni per l'inserimento dei punteggi ("Punteggio") e del nome file ("Pubblica l'attività") troviamo l'area di editing del testo; facendo un doppio clic sulla spazio bianco grande si aprirà una finestra in cui sarà possibile: 1) scrivere il testo nello spazio centrale mettendo un segno "$" (dollaro) all'inizio e alla fine delle stringhe da nascondere; 2) aggiungere eventualmente un'immagine e un file audio; 3) scrivere testi alternativi a quello corretto (nella tabella sotto); ovviamente queste alternative saranno visibili solo se avremo impostato precedentemente la modalità "selezione"; si possono inserire fino a 4 testi bucati (tabs "1", "2", "3", "4");
  3. "Tabelle": test in forma tabellare; le tabelle possono avere fino a 11 righe ("Righe:") e 11 colonne ("Colonne:") (il loro numero è impostabile nel settore 2); per ogni cella si deve scegliere anzitutto il tipo di contenuto ("Contenuto della cella"), tra testo semplice ("Testo"), elemento spuntabile ("Spunta") e dato selezionabile ("Seleziona"); quindi si deve indicare se la cella è nascosta o meno; nel primo caso abbiamo altre scelte da fare: 1) per la modalità "Testo" (risposta scritta) si possono dichiarare altre alternative valide oltre a quella principale ed inoltre si può indicare se considerare o meno minuscole e maiuscole; 2) per la modalità "Spunta" occorre dichiarare se la voce deve essere spuntata in esecuzione; 3) per la modalità "Seleziona" si possono inserire da 1 a 3 opzioni che poi saranno visualizzate insieme alla risposta giusta in un menu a tendina; se sono presenti le solite regolazioni per il punteggio e il nome del file, l'aspetto della tabella in tutte le fasi di gioco può essere completamente configurata con i numerosi comandi nella parte inferiore dell'area di lavoro; a questo proposito, visto che ritornano anche in altre attività e che qui assumono una rilevanza particolare, riportiamo i tipi di bordo impostabili per le tabelle dell'attività "Tabelle": 1) a trattini ("dashed"); 2) a puntini ("dotted"); 3) doppio ("double"); 4) scanalato ("groove"); 5) semplice ("none"); 6) in rilievo ("ridge"); 7) solido e continuo ("solid");

6 - Classificazioni:

  1. "Classificazioni": classificazioni di testi, immagini e suoni secondo determinati criteri; facciamo un doppio clic sulla tabella visibile all'inizio, inseriamo fino a 5 gruppi, descrivendoli a scelta con testi, immagini e suoni; una volta finito, apparirà una nuova tabella in cui potremo definire fino a 49 elementi da classificare nei gruppi appena creati; per ogni elemento si deve indicare il gruppo di appartenenza ed è possibile inserire un testo, un'immagine, un file audio e un messaggio di errore testuale; l'aspetto di gruppi e criteri è completamente configurabile; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;

7 - Ordinamenti:

  1. "Ordina": ordinamento di parole, frasi o serie di serie/stringhe; si possono definire fino a 5 parole/frasi/stringhe/serie da riordinare; le applicazioni possibili sono numerosissime, ad es. il riordinamento delle lettere di una parola sulla base dell'immagine mostrata e/o dell'audio ascoltato; oppure in matematica si possono ordinare dei numeri dal più piccolo al più grande; oppure ancora si possono realizzare rebus testuali [23]; in fase di costruzione basterà cliccare sulla tabella del settore 1, inserire i testi, aggiungere eventuali immagini o audio di accompagnamento, inserire suggerimenti (assolutamente facoltativi); le solite opzioni riguardo all'aspetto di tutti elementi, il punteggio e il nome file completano la pagina di costruzione dell'attività;
  2. "Riordina paragrafi": riordinamento di parole, frasi e paragrafi; è possibile inserire 3 esercizi, ognuno fino a 10 elementi; cliccando su ogni spazio bianco nel settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") è possibile: 1) inserire gli elementi testuali; 2) spostarli eventualmente con le due frecce verdi; per il resto (settore 2) si può agire su diversi parametri per la visualizzazione dei testi e delle finestre (da notare a questo proposito come per l'area del testo si possono inserire valori da 420 a 550 pixels); infine nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta e sbagliata e nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
  3. "Ordina immagini": ordinamento di immagini; si tratta di un'attività semplice da impostare e dal grande impatto visivo; è possibile inserire fino a 16 immagini e deciderne la grandezza; si aggiungono alcune impostazioni di visualizzazione e le consuete opzioni riguardo al punteggio e al nome File;

8 - Seleziona:

  1. "Seleziona - Parole in un paragrafo": selezione di parti di testo in base a criteri dati; facendo un doppio clic nello spazio bianco del settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") si aprirà una finestra di editing in cui sarà possibile: 1) inserire un testo; 2) aggiungere 1 o più criteri (spazi gialli); 3) scrivere negli spazi bianchi sotto le etichette gialle parole presenti nel testo da noi inserito; non possono essere scritte più volte parole uguali, quindi dovremo tener presente che un esercizio come questo non può essere usato ad es. per selezionare tutti gli articoli "il" e "lo" in un testo che ne comprende parecchi; al di là di questa limitazione le applicazioni dell'attività sono infinite; sempre nella finestra di editing c'è la possibilità di modificare i diversi colori di selezione; per il resto sono configurabili l'aspetto della finestra di gioco e del testo, l'attribuzione del punteggio e il nome file di salvataggio ed esportazione;
  2. "Seleziona - Parola da correggere": selezione e correzione di parole sbagliate; l'attività è più flessibile di quanto sembri: si pensi ad es. ad esercizi in cui bisogna scrivere le capitali di stati europei; facendo un doppio clic nello spazio bianco del settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") si aprirà una finestra di editing in cui sarà possibile: 1) inserire un testo (sezione "Testo") scrivendo alcune parole in modo sbagliato; 2) correggere le espressioni sbagliate nella parte "Corretto" della tabella in cui sono state strascritte automaticamente tutte le parole del testo inserito; nella sezione 2 spiccano due impostazioni importanti: 1) la facoltà di ignorare i caratteri minuscoli e maiuscoli; 2) la possibilità di editare solo le parole da correggere; completano il lavoro di costruzione dell'attività le opzioni riguardanti l'aspetto dell'area di lavoro, i punteggi e il nome file;
  3. "Labirinto"; per ogni casella della tabella si possono inserire un testo o un'immagine; in fase di esecuzione saranno da selezionare solo le caselle per cui abbiamo impostato l'opzione "Corretto" inserendo per ognuna un numero progressivo; può essere deciso l'ordine delle risposte, cioè casuale o in ordine di inserimento; in quest'ultimo caso, si possono far vedere in esecuzione le caselle di inizio e fine mettendo la spunta sulle opzioni corrispondenti;
  4. "Seleziona - Punti dell'immagine": selezione di parti di un'immagine in base alle istruzioni date; una volta caricata l'immagine (settore 1), cliccare per selezionare l'area d'interesse, fare un doppio clic sull'ultimo punto e nella finestra di editing che apparirà inserire: 1) un'espressione per definire lo spazio (sezione "Parola nell'immagine"), espressione inserita in un'etichette ridimensionabile; 2) eventuali messaggi di aiuto (sezione "Aiuto") e d'errore (sezione "Errore"); 4) un files audio (sempre facoltativo); se si ripetono anche qui le solite opzioni riguardanti la pubblicazione del lavoro e i punteggi, appare importante l'opzione "Disegna la zona in caso di risposta corretta" contenuta nella sezione 3 (insieme peraltro a parametri non secondari riguardanti la grandezza e l'aspetto di testi e finestre di gioco);
  5. "Seleziona - Immagini-Suoni": collega frasi o espressioni secondo determinati criteri; facciamo un doppio clic sulla tabella visibile all'inizio, inseriamo fino a 12 elementi, descrivendoli a scelta con testi, immagini e suoni; una volta finito, apparirà una nuova tabella in cui potremo definire fino a 25 domande/istruzioni riguardanti gli elementi creati; per ogni domanda dovremo scegliere gli elementi da visualizzare e con quali dati (testo, immagine, suono) e mettere la spunta all'elemento corretto; per la stessa domanda possiamo usare liberamente un testo, un'immagine e/o un file audio; l'aspetto di elementi e domande è completamente configurabile; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;

9 - Test:

  1. "Test": test a scelta multipla; l'attività è piuttosto semplice da implementare: possiamo inserire fino a 25 domande; per inserire una domanda facciamo un doppio clic su una riga della tabella; nella finestra di editing che ci apparirà si dovranno inserire la domanda (sezione "Domanda") e almeno una risposta giusta (sezione "Corretto") e una risposta sbagliata (sezione "Sbagliato"); da notare che si possono mettere fino a 10 opzioni giuste e 10 opzioni sbagliate; ovviamente se si mettono 2 o più opzioni corrette, esse dovranno essere tutte selezionate in esecuzione; per il resto è possibile inserire un messaggio d'errore (sezione "Errore"), un'immagine e un file audio; tornando all'interfaccia principale, nel settore 2 possiamo modificare i parametri relativi ai caratteri, alle immagini, all'area di lavoro, ma soprattutto si possono mostrare le opzioni di scelta in due colonne; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;

10 - Diagrammi ad albero:

  1. "Diagrammi ad albero": classificazioni con diagrammi ad albero fino a 4 livelli e 29 elementi; nel settore 1, in "Numero d'ordine" va inserito il livello/ramo a partire dal numero 1, quindi va scritto in "Concetto" il concetto in questione, infine occorre cliccare la freccia verde; ripetere l'operazione per tutti i concetti da inserire; un esempio con gli articoli può chiarire la procedura: scriviamo "1" e "Articoli", "1.1" e "Articoli determinativi", "1.1.1" e "il", "1.1.2" e "lo", "1.1.3" e "la", "1.1.4" e "i", "1.1.5" e "gli", "1.1.6" e "le", "1.2" e "Articoli indeterminativi", "1.2.1" e "un", "1.2.2" e "una", "1.2.3" e "un'", "1.2.4" e "uno"; nel settore 2, accanto alle numerose impostazioni riguardanti l'aspetto dell'area di lavoro e delle caselle di testo, è presente un'importante opzione che riguarda lo sviluppo verticale ("Verticali") oppure orizzontale ("Orizzontali") del diagramma; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;

11 - Unità di misura:

  1. "Conta le monete": conteggi con le monete (Euro, Nuevo Sol, Real); considereremo qui per ovvi motivi solo la valuta comune europea; una volta selezionata nel settore 1 la voce "Euro - €", verranno visualizzate tutte le banconote e le monete riguardanti l'euro; si tratta di scegliere gli elementi con cui esercitarsi (e il loro numero) nel settore 1, per poi impostare fino a 19 esercizi di composizione di cifre in denaro; per ogni esercizio vanno scritte le unità ("Unità") e i centesimi ("Cént"), ma si possono aggiungere un testo ("Testo", un'immagine ("Immagine") e un suono ("mp3" e "ogg"); istruzioni in questi formati possono essere utili quando evitiamo di mostrare la cifra da ricostruire (si pensi ad es. a un problema da risolvere con il denaro); in esecuzione le monete e le banconote selezionate dovranno essere usate per formare le cifre mostrate (o descritte con testi, immagini e/o suoni); se le opzioni riguardanti il punteggio e il nomefile sono quelle consuete, conviene dare uno sguardo attento alle numerosissime opzioni e impostazioni presenti nel settore 2 sotto la tabella degli esercizi; nel tab "Aspetto" è possibile: 1) mostrare le cifre da formare nel formato "pieno" (es. "4.05 €), come unità e decimali (es. "4 € - 5 cents."), in entrambi i formati precedenti, in nessun formato (non sono visibili); 2) impostare le caratteristiche lo spazio di lavoro e il tipo di sfondo; 3) modificare il carattere per le unità e i centesimi; 4) scegliere la virgola (",") o il punto (".") per separare unità e cent; 5) prevedere la presenza del segno dell'euro ("€") prima o dopo le cifre delle unità; nel tab "Zona della risposta:" è possibile: 1) impostare il metodo di risposta (scelta/trascinamento di monete e banconote, scrittura delle quantità, risposta aperta); 2) per il primo metodo, scegliere il sistema di verifica (manuale o automatico) e indicare se è valida ogni risposta corretta o solo quella che richiede il minor numero di elementi; 3) per il secondo metodo, indicare l'ordine di visualizzazione di banconote e monete (casuale o dai valori più grandi a quelli più piccoli); 4) per il primo e il secondo metodo, impostare l'ordine degli esercizi (casuale o rispettoso dell'ordine di inserimento in fase di costruzione); per il resto il tab "Testo" si occupa della modifica dell'aspetto di tutti i testi (cifre e istruzioni), mentre i tab rimanenti sono dedicati alla grandezza delle immagini e all'aspetto dei pulsanti audio;
  2. "Orologi": riconoscimento e scrittura di orari segnati da orologi analogici e digitali; si possono inserire fino a 10 orari, accompagnati a piacere da una descrizione testuale e da un file audio; è possibile proporre esercizi con il solo orologio analogico, il solo orologio digitale o entrambi; per il resto, oltre ai parametri riguardanti il punteggio e il nomefile, è possibile: 1) per l'orologio analogico e per la bilancia, visualizzare o nascondere gli occhi; 2) per l'orologio analogico, cambiare i colori delle lancette delle ore e dei minuti e scegliere i numeri arabi o romani per le ore; 3) sempre per l'orologio analogico non far visualizzare le cifre delle ore o far vedere solo il 12, o solo il 16 e il 12, o solo le cifre 3, 6, 9 e 12, o tutti i numeri; 4) per l'orologio digitale, attivare/disattivare la modalità anglosassone ("AM-PM");

12 - Calcolo:

  1. "Puzzle numerico": puzzles numerici con operazioni matematiche; si tratta di attività facilissime da preparare (basta inserire fino a 16 operazioni con i numeri interi e scegliere alcuni parametri riguardo all'aspetto di caselle e testi); in output si ottiene un gioco stimolante in cui le operazioni individuate vengono progressivamente eliminate dal puzzle; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
  2. "Cruciverba di numeri": cruciverba numerici con operazioni matematiche; per implementare il gioco è sufficiente: 1) scegliere la grandezza dello schema (da 4x4, 5x5, 6x6, 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, 11x11, 12x12); 2) scegliere la modalità di gioco; in base a questa scelta sarà possibile impostare gli altri parametri; se si attiverà la modalità "Nascondi in numeri", occorrerà scrivere numeri a piacere nelle caselle con le x rosse (celle nascoste) e scegliere le operazioni (+, -, /, x, ^) per le rimanenti caselle bianche; se si attiverà la modalità "Nascondi le operazioni", si dovranno scegliere le operazioni per le caselle con le x rosse (celle nascoste) e scrivere numeri a piacere nelle rimanenti caselle bianche; sempre in questa modalità si potranno escludere tipi di operazioni (di default è escluso il solo elevamento a potenza); la modalità però didatticamente più interessante è "Seleziona le celle da nascondere", modalità che lascia la massima libertà all'utente (tra l'altro è sempre permesso escludere una o più operazioni); sono comuni infine a tutte le modalità alcune impostazioni di visualizzazione e si ripetono le consuete opzioni riguardanti il punteggio e il nome file;
  3. "Calcolatrice"; attività in cui vengono presentati uno o più risultati numerici all'alunno; egli, utilizzando una o più combinazioni di operazioni matematiche, deve essere in grado di riprodurre i risultati proposti; è possibile mettere a disposizione solo alcuni tasti della calcolatrice, magari

escludendo alcuni numeri o simboli di operazioni; in questo modo lo studente dovrà ingegnarsi a inventare la strategia di risoluzione migliore con i soli tasti che risultano attivi e funzionanti; possono essere inseriti fino a 8 numeri nella sezione 2 ("2 - Inserisci i dati"), da mostrare a scelta in modo casuale o rispettando l'ordine di inserimento;

13 - Grafici statistici:

  1. "Grafici a linee e a barre": grafici statistici a linee o a barre; inserito il titolo, nel settore 1 possono essere impostati fino a 12 indicatori per l'asse X e fino a 3 indicatori per l'asse Y, per un massimo di 36 valori inseribili; una volta impostati i numeri necessari (iniziale, incrementale, di spazio e delle parti), cliccando sulla tabella nel settore 2 si possono scegliere tutti i valori rispetto agli indicatori forniti; l'attività presenta numerose opzioni, tra cui diverse molto importanti; così è possibile: 1) scegliere il tipo di grafico ("Tipo di grafico"), a linee ("Grafico a linee") oppure a barre ("Grafico a barre"); 2) il tipo di attività ("Tipo di attività"), cioè fisso senza interazioni ("Senza interazioni"), con una barra inferiore in cui riportare in esecuzione i dati del grafico ("Con inserimento dei dati"), con dati e grafico da sistemare ("Con dati e grafico da sistemare"), aperto ("Interazione aperta"), con grafico da sistemare ("Con grafico da sistemare"); 3) dichiarare se si vogliono visualizzare o meno i dati nel grafico e la tabella con gli stessi dati; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;
  2. "Grafici a torta": grafici statistici a torta; inserito il titolo, nel settore 1 possono essere impostati fino a 12 indicatori; una volta impostati il numero incrementale e il numero da dividere, cliccando sulla tabella a destra si possono scegliere tutti i valori rispetto agli indicatori forniti; nel settore 2 sono presenti alcune opzioni rilevanti; è possibile infatti: 1) scegliere il tipo di attività ("Tipo di attività"), cioè fisso senza interazioni ("Senza interazioni"), con una barra inferiore in cui riportare in esecuzione i dati del grafico ("Con inserimento dei dati"), con dati e grafico da sistemare ("Con dati e grafico da sistemare"), aperto ("Interazione aperta"), con grafico da sistemare ("Con grafico da sistemare"); 2) dichiarare se si vogliono visualizzare o meno le percentuali nel grafico e la tabella con gli stessi dati; 3) indicare lo spazio occupato dal grafico ("Largh."); nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto;

14 - Geometria:

  1. "Simmetrie, traslazioni e rotazioni": simmetrie, traslazioni e semplici rotazioni; facendo un doppio clic sulla griglia di sinistra (10x10) appare una piccola finestra si possono creare figure inserendo liberamente quadrati e triangoli; completano il semplice ambiente di editing il comando di cancellazione degli elementi e il selettore dei colori; per il resto, tornando alla finestra principale dell'attività, è possibile, partendo da sopra: 1) nel settore "Punteggio" inserire il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; 2) nel settore "Pubblica l'attività" scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; 3) dichiarare il tipo di esercizio (settore "Opzioni"), a scelta tra simmetria ("Simmetria"), traslazione ("Traslazione") e rotazione ("Rotazione"); 4) selezionare (sempre nel settore "Opzioni") i gradi di simmetria, traslazione e rotazione ("90", "180", o "270"); 5) impostare la grandezza e l'aspetto dei quadrati; 6) evidenziare o meno in esecuzione la griglia di sinistra; l'unico difetto di questo strumento è il limite di 100 quadretti, per cui non è possibile disegnare figure più elaborate, anche se la presenza dei triangoli (mezzi quadrati) permette comunque notevoli variazioni;
  2. "Tangram": il gioco del tangram; si può anzitutto permettere il gioco libero con le forme del tangram (modalità "Figure libere") e in questo caso le impostazioni da inserire in fase di costruzione sono minime; se si sceglie la modalità "Riproduci un modello" (crea un modello da riprodurre), oltre a "disegnare" la figura desiderata nella griglia a destra, possiamo inserire una serie di impostazioni riguardanti: 1) lo sfondo (griglia a linee continue o a punti, colore, spessore delle linee o dei punti); 2) la presenza o meno del modello in miniatura (con o senza le linee dei singoli pezzi); 3) l'attivazione di aiuti; nel settore "Punteggio" va inserito il punteggio per ogni risposta giusta o sbagliata; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto.

15 - Blockly:

  1. "Movimento";
  2. "Geometria".

Pagine web multimedia con Ardora

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15 sono le diverse pagine web multimedia creabili con Ardora:

  1. "Galleria di immagini": galleria di immagini; nel settore 1 ("1 - Doppio clic per inserire i dati") si possono caricare fino a 25 immagini, ognuna definibile con un titolo ("Titolo"), una descrizione ("Testo") e un file audio; sulla destra, nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto, mentre le altre impostazioni riguardano: 1) la grandezza delle miniature; 2) la grandezza delle immagini; 3) la scelta della visualizzazione a pieno schermo o in finestra; 4) i colori di fondo e di selezione; 5) l'aspetto e la grandezza dei testi e delle caselle; 7) le scritte collegate alle icone dell'interfaccia; di default ci sono le scritte inglesi (modificabili) "Close" (chiudi), "Previous" (precedente), "Next" (successivo), "Content" (contenuto), "Audio" (audio), "Comments" (commenti);
  2. "Carousel";
  3. "Zoom": zoom sull'immagine selezionata; sulla destra, nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo il progetto; sulla sinistra, una volta caricata un'immagine, si possono impostare la sua larghezza, la larghezza della sua miniatura, il fattore di zoom, la larghezza dell'area visibile, i colori dello sfondo e dei caratteri; si tratta di uno strumento particolare per il quale non sempre è possibile trovare applicazioni pratiche; in generale funziona meglio con immagini molto grandi, ad esempio foto in media risoluzione;
  4. "Web 2.0": preparazione di un sito web 2.0; è possibile inserire comodamente e di seguito in un'unica pagina i codici "embed" forniti da numerosi servizi Internet, molti dei quali (es. SlideShare, Scribd, Calameo, Pixton, YouTube) sono raggiungibili velocemente dall'unica finestra di costruzione; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo la pagina web creata;
  5. "Testo e immagini": pagine web con testi e immagini; si tratta di uno strumento non particolarmente pratico e le difficoltà di costruzione non sono giustificate dai risultati;
  6. "Libro": libri sfogliabili; i comandi in fase di costruzione sono numerosissimi e riguardano le caratteristiche del sito web contenitore, del libro, del testo, delle pagine; il suggerimento è di prepararsi modelli con le impostazioni del primo tab ("1 - Proprietà"), per poi lavorare unicamente con i contenuti e la copertina per i vari libri da realizzare;
  7. "Vista panoramica interattiva": viste panoramiche interattive; è possibile selezionare fino a 49 parti di un'immagine caricata per renderle attive; in costruzione una volta caricata l'immagine (settore 1), cliccare per selezionare l'area d'interesse e fare un doppio clic sull'ultimo punto; apparirà la finestra di editing con cui definire le conseguenze del clic su ogni spazio; in output il clic sulle parti interattive potrà aprire un collegamento Internet, un'immagine, un file audio, un video, una cartella o un file, oppure eseguire un codice "embed"; nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo la pagina web creata; si tratta di un'attività estremamente semplice da implementare e che può risultare utile in moltissime occasioni;
  8. "Pagine gestite da tabs": serie di pagine visualizzabili tramite tabs orizzontali, verticali e a fisarmonica; si possono definire fino a 49 tabs (tabella a sinistra); per ognuno è necessario specificare; 1) un'etichetta ("Label"); 2) cosa succede quando si apre la pagina relativa (apertura di collegamento Internet, di un'immagine, di un file audio, di una cartella, di un file, o esecuzione di un codice "embed"); 3) gli eventuali parametri collegati (URL, file di immagine e spazio occupato, file audio, file video e spazio di visualizzazione, percorso della cartella, percorso del file, codice embed); al centro dell'interfaccia si può scegliere un tema diverso (tra i 55 disponibili) e impostare il tipo di tab, cioè orizzontale ("Tabs orizzontali"), verticale ("Tabs verticali") e a fisarmonica ("Tabs a fisarmonica"), quest'ultimo in verità sempre poco amato dagli utenti Windows; a destra, nel settore "Pubblica l'attività" si devono scrivere le prime lettere del nomefile con cui esporteremo la pagina web creata, mentre poco sotto si trovano alcune impostazioni riguardanti l'aspetto dei vari elementi delle pagine;
  9. "Board"; eccezionale lavagna virtuale configurabile per lavori creativi con immagini e testi; in fase di costruzione, nel primo tab ("1 - Immagini") si possono importare fino a 29 immagini diverse da usare nella lavagna; in esecuzione ogni immagine: 1) sarà sistemata come miniatura in un menu a scomparsa attivabile e disattivabile cliccando su un'icona con le montagne e il sole; 2) può essere accompagnata da icone che appaiono quando si passa sopra di essa con il mouse; in costruzione tutte le voci sono spuntate, ma è possibile disattivarle per particolari esigenze; in esecuzione selezionando queste icone per ogni immagine è possibile: 1) eliminarla ("x" bianca su campo rosso); 2) chiarirla o scurirla (segni "-" e "+"; 3) ruotarla (freccia che ruota in senso orario); 4) ingrandirla e rimpicciolirla (frecce verdi diagonali); 5) riportarla alle dimensioni originali (freccia bianca e celeste); da notare che l'aspetto e il comportamento dello stesso menu a scomparsa è completamente configurabile (settore "Menù a scomparsa"); è possibile: 1) variare la grandezza delle miniature; 2) visualizzare o meno celle e bordi); 3) cambiare il colore di sfondo; nel secondo tab ("2 - Testo") si possono creare fino a 29 testi diversi da usare nella lavagna; per creare un testo, scriverlo nello spazio bianco a destra, impostare tutti i parametri e cliccare sulla spunta verde; in esecuzione ogni testo: 1) sarà sistemato come miniatura in un menu a scomparsa attivabile e disattivabile cliccando su un'icona con la lettera T; 2) può essere accompagnato da icone che appaiono quando si passa sopra di esso con il mouse; in costruzione tutte le voci sono spuntate, ma è possibile disattivarle per particolari esigenze; in esecuzione selezionando queste icone per ogni scritta è possibile: 1) aumentarne o diminuirne la grandezza; 2) applicare 3 effetti base (grassetto, italico, corsivo); 3) aggiungere bordi e renderli più spessi; 4) aggiungere sfondi colorati; 5) eliminare gli stessi bordi e sfondi; anche in questo caso l'aspetto e il comportamento del menu a scomparsa è completamente configurabile (settore "Menù a scomparsa"); nel terzo tab ("3 - Sfondo / Menu grafico") è possibile: 1) scegliere la posizione e l'aspetto del menu a scomparsa (sezione "Menu grafico"); 2) variare il colore dello sfondo e aggiungere un'immagine di sfondo alla lavagna nella posizione selezionata ("bottom", in basso, "center", al centro, "inherit", in alto a sinistra, "left", a sinistra, "right", a destra, "top", in alto) e secondo lo schema scelto ("inherit", ripetuto dall'angolo, "no-repeat", non ripetuto, "repeat", ripetuto nell'intera pagina, "repeat-x", ripetuto orizzontalmente, "repeat-y", ripetuto verticalmente);
  10. "Dashboard": tabella con celle dai contenuti molto diversi;
  11. "SVG";
  12. "Blockly";
  13. "Calcolatrice";
  14. "Lettore - File audio"; sofisticato lettore audio;
  15. "Lettore - File video": avanzato lettore video;

Pacchetti di attività e pubblicazione

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Selezionando la sottovoce "Pacchetto di attività di Ardora" dal menu "Utilità" si entra in un ambiente di lavoro in cui è possibile selezionare le attività che si desiderano e salvare il tutto in un unico minisito. Nella pagina iniziale (tab "1 - Choose Scegli le attività"), una volta fatto un doppio clic sulla grande tabella presente, si apre una finestra di editing in cui inserire fino a 30 attività; per ogni attività si devono inserire una descrizione ("Descrizione") e il percorso del file .htm ("File"); per il resto è possibile: 1) aggiungere l'attività anche come collegamento interno ("Link. Att.); 2) riportare un link web d'aiuto ("Aiuto" - ricordare di mettere "http://" all'inizio); 3) aggiungere le frecce di avanzamento e di arretramento ("Nuo/Pre" - caldamente consigliato); 4) attivare l'avanzamento automatico ("Au. Ava"), un "Menu Principale" ("M.P."), un "Menu Laterale" ("M.L."), il reload automatico in caso di insuccesso per qualsiasi motivo ("Re. Aut."); l'altezza della finestra di gestione ("Alt." - 420 di default). Nella seconda pagina (tab "2 - Inserisci i dati generali") vanno inseriti il titolo del pacchetto ed eventualmente, nell'ordine, sottotitolo, scritta a piè di pagina, titolo della pagina; conviene lasciare invariati gli altri campi e non modificare le impostazioni di default e ricorrere ai menu ("Menu principale" e "Menu Laterale") solo se necessario; l'idea di base è quella di un'unità di apprendimento sequenziale con passaggio da un'attività all'altra tramite frecce all'interno di un percorso accuratamente programmato. Nella seconda pagina (tab "3 - Crea il pacchetto") i passi importanti sono la scelta del tema grafico (tra i 47 proposti) e l'attribuzione di un nomefile al pacchetto; conviene scrivere nei primi due campi del settore "Pubblica l'attività" il nome già inserito nella precedente pagina, mettendo in minuscolo tutti i caratteri, evitando le lettere accentate o speciali e unendo le varie parole con caratteri sottolineato ("_"). La quarta pagina ("SCORM" - facoltativa) è dedicata ai parametri SCORM: descrizione, contenitore, attività, limiti di punteggio. Una volta completato il lavoro di inserimento dei dati, scegliendo "Pubblica l'attività" dal menu "File" si potrà ottenere il minisito con tutte le attività selezionate e con un file .htm di partenza. Nelle nostre prove, in locale non si rilevano problemi, mentre talvolta il pacchetto non viene eseguito correttamente una volta posto sul server; si ipotizza un conflitto tra i files .js dell'interfaccia e i files .js delle singole attività raggruppate. Per evitare tale problematica è stato preparato un semplice file .htm [24] da usare nel modo indicato di seguito: 1) scompattare il file "modello_10_att.zip" in una directory vuota (es. "c:\pubblicazione") (avremo quindi il file "modello_10_att.htm" all'interno della directory di lavoro); 2) copiare nella directory le cartelle con le attività da comprendere nel pacchetto (le cartelle da copiare si trovano nella directory in cui abbiamo esportato le nostre attività, ad es. "c:\ardora_exp"); 3) caricare il file "modello_10_att.htm" in un editor di testo "puro", cioè semplice, senza formattazioni; 4) per la prima attività da inserire, scrivere un titolo breve al posto di "Att. 1", il titolo effettivo al posto di "Titolo att. 1", il percorso del file .htm al posto di "att_1/att_1.htm"; 5) per la seconda attività da inserire, scrivere un titolo breve al posto di "Att. 2", il titolo effettivo al posto di "Titolo att. 2", il percorso del file .htm al posto di "att_2/att_2.htm"; 6) operare in modo simile per le altre attività da inserire; 7) se le attività da raggruppare sono meno di 10: A) togliere le singole linee nella sezione introdotta da ul id="tabs" e conclusa da /ul; B) eliminare i gruppi di righe di troppo nella sezione introdotta da div id="container" e conclusa dall'ultimo /div; 8) se le attività da raggruppare sono più di 10: A) aggiungere singole linee nella sezione introdotta da ul id="tabs" e conclusa da /ul, rispettando le regole delle righe precedenti; B) aggiungere gruppi di righe nella sezione introdotta da div id="container" e conclusa dall'ultimo </div>, sempre rispettando la sintassi dei gruppi già presenti; 9) una volta modificato il file "modello_10_att.htm", esso va rinominato opportunamente e copiato sul proprio server insieme a tutte le cartelle delle attività raggruppate.

EdiLIM [25], multipiattaforma per Windows, Mac e Linux, pienamente portatile, è semplice da usare, prevede 51 attività (raccolte in 6 gruppi, "Informazioni", "Parole", "Immagini", "Numero", "Giochi", "Tutti") e in output produce un progetto interattivo in formato HTML5; per ogni lavoro un file .xml (con estensione .lime) definisce le proprietà del libro e delle pagine e contiene tutti i dati da noi inseriti in fase di costruzione degli esercizi; un esauriente manuale in italiano [26] è stato preparato da Ivana Sacchi, mentre guide in altre lingue (in diversi formati) sono presenti nella pagina di riferimento del programma.

Per iniziare basta scaricare il programma principale [27] e scompattarlo nella directory "c:\edilim"; all'interno della cartella conviene creare la sottodirectory "progetti" ("c:\edilim\progetti"); a questo punto non resta che inserire un collegamento, avviare il software e cliccare su "Nuovo"; quindi si deve cliccare su "SalvaXML" e navigare fino alla directory "c:\edilim\progetti"; nel campo "Nome file:" scrivere il nome del file del progetto, es. "prova1" e cliccare su "Salva"; verrà creato un file "prova1.lime" ("c:\edilim\progetti\prova1.lime"); nella cartella "c:\edilim\progetti" creare una cartella corrispondente per le risorse, cioè "prova1" ("c:\edilim\progetti\prova1"); infine nel campo "Cartella delle risorse" scrivere proprio "c:\edilim\progetti\prova1", cioè l'indirizzo della cartella con le risorse. Tutto è pronto per lavorare con questo primo progetto: ora possiamo inserire: 1) il "Titolo del libro", cioè proprio "libro1", praticamente il nome del file; 2) il "Titolo" (può essere diverso dal "Titolo del libro", qui scegliamo "Prova numero 1"); 3) l'eventuale "Sottotitolo"; 4) l'"Autore"; 5) i messaggi di feedback per gli esercizi interattivi (es. "Corretto" e "Sbagliato"), modificabili a piacere (e integrabili con un audio o suono); per i messaggi video, neri di default, si possono usare anche altri colori selezionabili in un'ampia tavolozza; è possibile peraltro eliminare completamente i messaggi di feedback o lasciare il solo audio/suono. Salviamo le modifiche cliccando su "SalvaXML" e facendo un doppio clic sul file "prova1". Al di là di queste modifiche di base, le personalizzazioni dell'interfaccia e le opzioni generali sono numerosissime. Anzitutto in ogni pagina è possibile: 1) inserire un piccolo logo (immagine 25x25 pixels ad esempio), con o senza collegamento Internet (ad esempio "http://www.didattica.org"); si può usare l'immaginetta anche per tornare sempre alla pagina indicata (es. la prima scrivendo "1"); 2) aggiungere un'immagine di sfondo, a partire dal punto desiderato (valori "X" e "Y") e secondo l'"Opacità" indicata (da 0 a 100); 3) inserire un'immagine per la barra inferiore (campo "Barra"), con dimensione dell'altezza possibilmente non superiore ai 40 pixels; 4) scegliere uno dei due "skin" di default (se si mette la spunta su entrambi, viene usato solo il primo); dal sito del programma si possono scaricare altri "skins" ("Animados", "Azul", "Barra", "Circular", "Color", "Cuadrado", "Iconos", "Skins_lim", "Verde"), ma solo per le versioni Flash del programma; per usarli al posto degli skin classici (ovviamente da disattivare entrambi) bisogna scompattare il file .zip corrispondente, copiare i files .swf contenuti nella solita cartella "risorse" del nostro progetto e trascinare i files nei campi "Skin 1" (elemento superiore) e "Skin 2" (elemento inferiore). Sempre restando alle personalizzazioni, in ogni pagina, è possibile: 1) indicare un file di help in formato testo puro .txt (in esecuzione verrà visualizzato un pulsante con un punto esclamativo da cliccare, con conseguente lettura del file di aiuto da parte di Internet Explorer); 2) attivare i pulsanti per la visualizzazione del report ("!"), per l'attivazione/disattivazione dell'audio (disegno dell'altoparlante) e per la visualizzazione delle attività in finestra o a pieno schermo (disegno di un monitor); 3) impostare i colori dello sfondo, della banda superiore, della barra di navigazione inferiore e del testo; 4) compilare eventualmente i campi "Sottotitolo", "Identificazione" e "Tag" (ma conviene di solito tralasciarli); 5) indicare nel campo "Caratteri" i caratteri di default da usare nelle attività "Crucipuzzle" e "Parola segreta" (è l'occasione per inserire un intero alfabeto con diverse lettere particolari, ad esempio quelle accentate per l'italiano e quelle con la tilde per altre lingue); 6) cliccare sull'icona con le cartelline e inserire fino a 14 collegamenti a parti del proprio progetto (basta nella parte a destra indicare il numero di pagina); 7) aggiungere un audio di accompagnamento con o senza ripetizione e del volume indicato; 8) scrivere nel campo "Link" un collegamento web che si attiva al completamento del progetto da parte dell'utente (la freccia avanti risulta attivata, ma una volta cliccata non porta ad un'altra attività, bensì al sito Internet indicato). Una volta raggiunto un risultato ritenuto adeguato, conviene crearsi un modello iniziale, da usare ogni volta che si comincia un progetto nuovo: cliccare su "SalvaXML", scrivere "modello_iniziale", quindi cliccare su "Salva". Ogni volta che inizieremo un progetto nuovo: 1) caricheremo questo file ("c:\edilim\progetti\prova1_risorse\modello_iniziale"); 2) cambieremo il "Titolo del libro" (es. "gli_animali"; 3) creeremo una sottocartella per le risorse con un nome legato al titolo del libro (es. "gli_animali_risorse"); 4) scriveremo nel campo "Cartella delle risorse" il percorso completo di questa cartella (nell'esempio "c:\edilim\progetti\gli_animali_risorse"); 5) cliccheremo su "SalvaXML", scrivendo il nome corrispondente al "Titolo del libro" e cliccando su "Salva". La difficoltà maggiore, peraltro facilmente superabile, è proprio la necessità di creare manualmente le directories delle risorse all'interno della cartella "c:\edilim\progetti".

Rimangono da descrivere alcuni strumenti molto utili (talora essenziali) per il nostro lavoro di authoring. Nella sezione "Risorse": 1) ogni immagine selezionata può essere facilmente ridimensionata con l'apposito editor interno, attivabile cliccando sull'icona in alto a sinistra con il cacciavite e la chiave inglese incrociati; 2) altre risorse possono essere importate cliccando sull'icona della cartella aperta; 3) un clic sulle due frecce verdi aggiorna i files delle risorse. Nella "Barra di navigazione" le prime 3 icone indicano la possibilità rispettivamente di spostare, copiare e aggiungere attività, mentre i 4 pulsanti successivi permettono di "navigare" tra le pagine; l'ultimo pulsante, molto utile, consente la cancellazione dell'attività corrente; un comodo menù a tendina permette peraltro di selezionare velocemente una determinata pagina. Per ogni attività infine, è possibile: 1) selezionare o deselezionare, in basso a destra, sopra al numero della pagina, i pulsanti di navigazione (frecce avanti e indietro); 2) aggiungere un audio (ad esempio con le spiegazioni o le istruzioni); 3) scrivere un titolo in alto e un'istruzione in basso nelle relative barre con fondo bianco; 4) cliccare sul pulsante "+" in alto e: A) aggiungere un pulsante per saltare alla pagina desiderata; B) inserire messaggi di feedback diversi da quelli standard (impostati in precedenza nella finestra "Proprietà").

Per visualizzare un'anteprima del nostro progetto, cliccare sugli occhi su sfondo verde in alto a destra. Il pulsante "Esporta" ci consente altresì di entrare in una maschera per la conversione del lavoro in un formato pubblicabile in un sito Internet; una volta indicata la directory di destinazione, con un clic su "Pubblica" avremo la cartella desiderata da copiare interamente in un server web (si possono usare gli spazi ed i servizi offerti da Altervista [28]; a questo punto basterà unicamente linkare il files .html (animali1.html nel nostro caso).

Passiamo ora ad esaminare le singole attività, in rigoroso ordine alfabetico, per adesso non considerando la comoda divisione in gruppi già indicata (un'attività può far parte di più gruppi). Troveremo piccoli bug, che verranno indicati puntualmente, ma nel complesso sorprende la varietà di esercizi ed opzioni.

"Attività esterna" permette l'inserimento di attività esterne, scrivendone il link; ad es. scriveremo nel campo bianco grande http://www.jclic1.altervista.org/animali_e_piante_del_bosco/index.html per inserire un'attività interattiva in JClic; è possibile indicare nei due campi vicino a "Dimensioni" la larghezza e l'altezza in pixels (es. 600x400) della finestra di esecuzione dell'attività.

In "Caratteri" bisogna scrivere le parole o frasi intere ed aggiungere eventualmente immagini e audio per ogni elemento. Far precedere le lettere da nascondere da un carattere sottolineato. Per ogni scritta non superare i 14 caratteri (compresi gli spazi); se non si usano immagini possono essere impiegati fino a 18 caratteri per ogni elemento (sempre compresi gli spazi). Si possono inserire fino a 3 elementi; in esecuzione il loro ordine di presentazione è casuale.

"Classifica immagini" in fase di costruzione prevede: 1) il posizionamento di immagini nei 6 riquadri al centro, con indicazione dello spazio di destinazione (Box 1 oppure Box 2); 2) l'etichettatura degli spazi di destinazione e l'eventuale inserimento al loro interno di un'immagine di sfondo dell'opacità desiderata (da 0 a 100); 3) la scelta eventuale di un colore di sfondo diverso per le immagini da trascinare (questa opzione ha effetto in esecuzione solo se è inserita la spunta per "Vedi tabelle"); 4) la scelta se visualizzare o meno tabelle e destinazione. In particolare: 1) togliere la spunta da "Vedi destinazione" ha senso solo se inseriamo uno sfondo della grandezza adeguata per ogni spazio di destinazione; 2) al contrario occorre valutare attentamente se mettere la spunta a "Vedi tabelle" (può essere utile per evidenziare figure molto piccole o per riquadrare testi convertiti in immagini). Si possono inserire fino a 6 immagini da spostare. Per le etichette degli spazi di destinazione non bisogna usare più di 40 caratteri maiuscoli o 58 minuscoli (compresi gli spazi). In esecuzione le immagini da spostare sono mescolate casualmente (e spesso parzialmente o interamente sovrapposte).

In "Classifica testi" si possono inserire al centro fino a 6 testi (lunghi al massimo 40 caratteri maiuscoli, o 58 minuscoli, compresi gli spazi) con indicazione del box di destinazione (sinistro o destro); proprio l'etichettamento di questi due riquadri (sempre con non più di 40 caratteri maiuscoli, o 58 minuscoli, compresi gli spazi) e l'eventuale aggiunta di un'immagine per essi (dell'opacità desiderata) completa il nostro lavoro di preparazione. Si può togliere la spunta a "Vedi destinazione", ma in questo caso in esecuzione i testi andranno inseriti ovviamente sotto all'etichetta corrispondente (unico riferimento che quindi dovrà essere di una lunghezza adeguata); oppure (meglio), in fase di costruzione si dovrà inserire un'immagine di grandezza adeguata (e dell'opacità desiderata) per ogni spazio di destinazione. In esecuzione i testi da spostare sono mescolati casualmente.

L'attività "Classificazione" è molto semplice da usare: 1) nello spazio "Gruppi" vanno scritti fino a 4 nomi/descrizioni; 2) nello spazio "Parole" si possono scrivere fino a 6 nomi/espressioni e il numero del gruppo corrispondente. Bisogna solo fare attenzione alla lunghezza dei testi: massimo 58 caratteri se si usano solo lettere minuscole, fino a 40 caratteri se si usano solo lettere maiuscole, lunghezze intermedie se si usano lettere miste (maiuscole e minuscole). In esecuzione i testi da classificare sono mescolati casualmente.

"Completa" serve per preparare attività di completamento di piccoli testi. Sono impostabili fino a 6 testi (la parola da inserire è nella colonna centrale), che in esecuzione verranno mescolati (praticamente ogni riga è un oggetto, per cui non è opportuno dividere una frase in più righe). Si possono scegliere 3 modalità di gioco: "Scrivi testi", "Scrivi con help", "Trascina". La seconda modalità ("Scrivi con help") è molto interessante: in esecuzione le parole disponibili vengono mostrate in basso e devono essere trascritte all'interno del testo incompleto (le parole usate non sono cancellate dalla lista). In tutte le modalità in esecuzione la verifica è complessiva: gli elementi corretti vengono fissati, quelli non corretti restano ancora scrivibili/spostabili. Per creare esercizi di completamento di testo più complessi conviene usare l'attività "Testo" presentata più avanti.

Per l'attività "Confine" bisogna agire praticamente come per "Classificazione", scrivendo il numero opportuno sotto "connesi" (c'è un errore ortografico nella maschera di inserimento), ma sempre con l'accortezza di considerare la giusta lunghezza per i campi di testo (da 40 a 58 caratteri a seconda delle lettere minuscole e maiuscole usate). Si possono collegare più elementi della lista sopra (in esecuzione si vedrà a sinistra) a uno stesso elemento della lista sotto (in esecuzione si vedrà a destra). Si può anche collegare un elemento della lista sopra a più elementi della lista sotto separando i numeri con una virgola (es. "1, 3, 4"); in questo caso è molto interessanti il fatto che i collegamenti creati sono dello stesso colore. In esecuzione bisogna cliccare prima su un item della lista a sinistra (apparirà un pallino verde), poi su un item della lista a destra (verrà creato un collegamento colorato); ogni collegamento creato in esecuzione avrà un colore diverso; per annullare un collegamento cliccare sulla linea corrispondente.

"Coppie" è il classico memory con sole immagini (o files .swf); si possono realizzare memory esclusivamente con 2, 3 e 6 immagini (se si inseriscono 4 o 5 immagini in esecuzione non si vede nulla); il colore di sfondo delle caselle e delle tessere coperte è modificabile e può essere impostato un tempo di risoluzione in secondi. In esecuzione appariranno le tessere girate (con un punto interrogativo e del colore impostato) e l'eventuale casella con il conto alla rovescia.

In "Coppie-2" il memory può essere più elaborato; la prima carta contiene sempre un'immagine (o un file .swf), la seconda un'immagine (o un file .swf), una parola o entrambi; per il resto le caratteristiche e funzioni impostabili sono le stesse di "Coppie", con una significativa differenza: se si mette una spunta su "Suoni" si lavorerà esclusivamente su coppie di files audio (anche diversi). Una grave ed evidente limitazione è l'impossibilità di associare suoni ad immagini e parole. Si può ovviare convertendo opportunamente i files .mp3 in files .swf (accettati come immagini).

In "Crucipuzzle" le 8 parole inseribili non possono superare i 10 caratteri, ma possono essere definite testualmente (e per vedere le descrizioni bisognerà mettere la spunta su "Vedi definizioni") o tramite immagini (da inserire nello stesso ordine come sono riportati i vocaboli); in quest'ultimo caso in esecuzione le immagini si appanneranno quando verranno trovate le parole corrispondenti. Per facilitare la soluzione si può limitare il riempimento della griglia 10x10 ai soli caratteri indicati eventualmente nel campo "Caratteri". Di default si usano lettere minuscole; per usare il maiuscolo bisogna scrivere le parole in lettere maiuscole e inserire nel campo "Caratteri" lettere anch'esse in maiuscolo. Se si toglie la spunta a "Con immagini" e si mette la spunta a "Vedi definizioni", ma non si inseriscono effettivamente testi per le definizioni, in esecuzione verranno mostrate le parole da cercare. Due opzioni secondarie (ma utili in diversi casi, ad esempio con alunni con problemi visivi) sono "Colora", per la colorazione in bianco dello sfondo del diagramma, e "Tabella", per la visualizzazione delle caselle quadrate attorno ad ogni lettera.

"Dettatura" è un'attività per la scrittura sotto dettatura audio, eventualmente con l'aiuto del testo corretto (opzione "Si veda il testo"); si può anche non inserire il file audio e impostare un'attività di copia semplice (lasciando sempre l'opzione "Si veda il testo"); si può aggiungere un'immagine ed è possibile vedere gli errori. In esecuzione la correzione degli errori avviene solo su copie completate (prima viene solo segnalato il classico messaggio generale di errore). Il gioco è "case sensitive" cioè le lettere devono essere copiate nei giusti caratteri maiuscolo e minuscolo.

In "Etichette" fino a 6 quadratini possono essere spostati su un'immagine inserita e definiti con un testo (lungo da 21 a 25 caratteri, compresi gli spazi, a seconda delle lettere maiuscole usate). In fase di sistemazione dei quadratini, essi tenderanno a rendersi poco visibili; per tornare a vederli andare ad un'attività precedente e poi tornare sulla pagine con le etichette. Gli esercizi previsti per l'attività sono: 1) "Visualizza informazioni" (in esecuzione cliccando sui cerchi verranno mostrate le informazioni collegate); 2) "Scrivi testi" (vengono accettati caratteri maiuscoli e minuscoli senza distinzioni); 3) "Trascina etichette", in cui in esecuzione la freccia di ogni etichetta va portata vicino ai cerchi numerati corrispondenti (bisogna fare attenzione alla posizione dei quadratini perché le etichette tendono a coprire l'immagine e le stesse altre etichette); 4) "Passa il mouse" (in esecuzione passando con il mouse sui cerchi essi si ingrandiranno e verranno mostrate le informazioni collegate); "Testo" (in esecuzione le etichette verranno visualizzate direttamente in nero sull'immagine a partire dalla posizione dei quadratini corrispondenti); "Seleziona" (non funziona perfettamente e si può usare alla LIM per evidenziare con i cerchi gialli presenti le parti che interessano); "Link" (in esecuzione serve per raggiungere altre pagine del progetto, se in fase di costruzione si saranno messi i numeri corrispondenti come testi); "Unione" (in esecuzione cliccando prima sull'etichetta e poi sul cerchio corrispondente, verrà attivato un collegamento di colore giallo).

Grazie a "Formulas" possiamo inserire, in uno schema 16x6, operazioni e formule anche complesse, un carattere (numero, lettera, segno) per ogni quadretto; doppio clic per rendere un quadretto giallo e mettere all'interno un carattere della soluzione (l'utente dovrà inserirlo in esecuzione). In fase di costruzione per apice e pedice vanno usate rispettivamente le lettere "s" e "i" davanti al numero.

Con "Frasi" possiamo impostare attività di traduzione, dettato e copia. Possiamo inserire fino a 3 esercizi (frasi), ognuna con una parte nascosta e una visibile. Un file sonoro può accompagnare ogni esercizio. Il gioco è "case sensitive" cioè le lettere devono essere scritte nei giusti caratteri maiuscolo e minuscolo.

"Frasi-2" è piuttosto diversa da "Frasi": nei 5 elementi inseribili si possono mettere suoni, testi e immagini (queste ultime di altezza molto limitata); se si mette la spunta su "Scrivi" l'attività passa da informativa ad esercitativa e l'utente in esecuzione deve scrivere il testo nascosto seguendo le indicazioni visive e sonore. I files audio in entrambe le modalità si possono ascoltare cliccando sulle immagini corrispondenti. I suoni non si possono sentire se mancano le immagini; all'opposto si possono realizzare esercizi senza suoni, ma con le sole immagini (e ovviamente i testi corrispondenti). Al contrario di "Frasi", "Frasi-2" accetta indistintamente per la soluzione caratteri minuscoli e maiuscoli.

"Frazione" permette l'inserimento di un'immagine per la visualizzazione delle operazioni tra frazioni riportate sulla destra. In esecuzione l'utente dovrà inserire il risultato dell'operazione facendosi aiutare dall'immagine eventualmente presente. Se usiamo la modalità "Scrivi" l'utente dovrà cliccare su ogni spazio della soluzione e scrivere ogni volta il numero usando la tastiera. Nella modalità "Keyboard" l'utente selezionerà ancora ogni spazio della soluzione, ma cliccando ogni volta sul numero giusto tra quelli visualizzati in basso. In fase di costruzione il risultato andrà scritto solo se si verifica il bisogno di un risultato preciso; se non si scrive alcun numero per il risultato il programma valuterà esatte tutte le frazioni equivalenti. Per i segni di relazione sono ammessi: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (x), divisione (/), comparazione (=), riconoscimento (r) e disegno (p). La "comparazione" corrisponde praticamente all'inserimento in esecuzione del corretto segno di maggiore (>), uguale (=) e minore (<) tra le due frazioni date. Il "riconoscimento" in esecuzione è invece la scrittura della frazione visualizzata graficamente; questo esercizio funziona solo nella modalità "Scrivi" sopra descritta (quindi non anche nella modalità "Keyboard"). Infine il "disegno", esercizio opposto al "riconoscimento" prevede la selezione di celle della figura mostrata in base alla frazione riportata.

Molto interessante è la possibilità offerta da "Frazione-2" di generare operazioni con le frazioni in modo casuale; nella parte "Cifre" si possono scegliere quante cifre al massimo devono avere numeratore e denominatore. Si può anche decidere se le frazioni devono avere lo stesso denominatore. I modi di gioco e i segni di relazione sono gli stessi di "Frazione".

Con la "Galleria immagini" possiamo inserire fino a 6 immagini, sia in formato ridotto, sia in formato normale (grande); un testo e un suono possono accompagnare ogni elemento. Le linee della tabella possono essere nascoste deselezionando la voce "Tabella". In esecuzione cliccando sulle immagini della galleria o sulle scritte (se presenti) si potrà vedere l'eventuale immagine ingrandita e si potrà ascoltare l'eventuale suono corrispondente. L'attività può essere usata per molti scopi, ad esempio per illustrare una favola o le fasi di preparazione di una pietanza. Si possono anche inserire files Flash .flv e .swf, che in esecuzione saranno avviati nella finestra ingrandita.

In "Galleria suoni" manca l'ingrandimento delle immagini, poiché l'obiettivo è avviare l'ascolto di un file sonoro sulla base delle immagini e dei testi inseriti; la scritta può mancare, mentre deve essere sempre presente l'immagine.

L'attività "Immagine e testo" è molto importante e può essere usata per le schermate informative; si possono inserire un'immagine o un testo oppure entrambi, sovrapposti (più o meno parzialmente) o separati. L'editor dei testi prevede oltre a 3 sfondi (bianco, blu e nero), validi solo durante l'editing, una formattazione abbastanza completa (ed effettiva) del testo (grassetto, italico, sottolineato, elenchi puntati, giustificazione a sinistra, al centro, a destra, colori, tipo e grandezza dei caratteri). Tra l'altro, diversamente dalle schermate informative in JClic, limitato in questo senso, parti diverse del testo possono avere formattazioni diverse, per una lettura migliore del contenuto. La freccia verde permette l'applicazione delle modifiche apportate alla casella di testo, casella che può essere spostata e ridimensionata in qualsiasi momento; per spostare usare l'angolo in alto a sinistra, per ridimensionare tirare l'angolo in basso a destra. Tra l'altro anche l'immagine può essere spostata liberamente (ma non ridimensionata, visto che lo spazio occupato dipende dalla grandezza in pixels). La freccia sopra la scritta "Sfondo" permette l'apertura di un editor visuale HTML. Infine il colore del testo e lo sfondo del box di testo possono essere modificati cliccando rispettivamente su "Sfondo" e "Testo".

"Indice" è molto semplice da usare e può essere rivelarsi piuttosto utile per far navigare gli utenti nel proprio progetto: una volta scelta un'immagine per i pulsanti (ma è facoltativo), è possibile impostare fino a 10 voci, ognuna definita con una descrizione (campo "Testo") e un numero di pagina (campo "Link").

"Link", similmente a "Indice", permette il salto a pagine del nostro libro, scegliendo tra 2-3 alternative (o anche mettendo un solo link per il cambio pagina). Può essere utile per libri-game o storie a bivi, ma anche per collegarsi a pagine Internet (se per un pulsante mettiamo il link a "http://www.didattica.org", in esecuzione il clic sul pulsante avvierà nel browser Internet di default la pagina web corrispondente) e per uscire dal progetto (scrivendo nel campo "link" la parola "pechar"). Ogni pulsante può accogliere testo fino a 20-24 caratteri, compresi gli spazi, a seconda del numero di lettere maiuscole presenti. Un testo anche lungo può invece essere inserito sopra i pulsanti. In pulsanti in fase di costruzione possono essere mossi liberamente nella pagina. Può essere utile talora sostituire i pulsanti con un'immagine propria (ma in questo caso bisogna verificare la leggibilità del testo sui pulsanti).

"Mappa", limitato a 4 livelli di profondità, presenta 3 schemi per la visualizzazione di informazioni e dati in mappe. Per il secondo schema non conviene usare troppi nel 4 livello di profondità, livello che nel terzo tipo di schema è bene non usare per nulla. Si possono provare i risultati del proprio sapendo che ogni elemento va descritto in una riga: gli item del primo livello vanno scritti semplicemente, quelli del secondo livello con 1 asterisco (*) davanti, quelli del terzo livello con due asterischi (**) davanti, quelli del 4 livello con 3 asterischi (***) davanti. Il programma rispetterà l'ordine di presentazione da noi deciso. Se in fase di costruzione scriviamo "[o]" in esecuzione si crea un buco nello schema; se scriviamo in editing dei numeri tra parentesi quadre, in esecuzione potremo saltare alle pagine corrispondenti del nostro progetto; se aggiungiamo un indirizzo Internet sempre racchiuso tra parentesi quadre l'utente potrà accedervi cliccando sulla casella di testo; in questi ultimi due casi, facciamo precedere il testo tra parentesi dal testo che sarà visibile sul pulsante (es. di richiamo di pagina: "***Pagina 1[1]"). In esecuzione ogni etichetta "attiva" sarà indicata da un quadratino blu nell'angolo in alto a sinistra del proprio rettangolo.

"Memoria" è un gioco in cui dobbiamo ricordare la posizione di un'immagine in una tabella visualizzata per pochi istanti. Si possono impostare: 1) l'Immagine 1 (l'immagine da cercare, di piccole dimensioni); 2) l'Immagine 2 (l'immagine alternativa con cui riempire le caselle non usate, immagine sempre di limitate dimensioni); 3) il numero massimo di immagini da cercare (spazio a sinistra di "Tabelle"). Conviene lasciare la spunta per "A caso", mentre si può decidere o meno se visualizzare dei numeri selezionando la relativa casella vicino a "Numero". Se si mette la spunta su "Visibile" il gioco diventa molto più facile e i destinatari cambiano.

"Menu" serve per mostrare molte immagini e testi nella stessa pagina, come avviene l'organizzazione a cartelline di molti programmi Windows. Si tratta di una specie di "Immagine e testo" potenziato, in cui si possono raccogliere fino a 6 testi e 6 immagini in una pagina. Può essere utile per risparmiare pagine in un progetto lungo, per introdurre un argomento complesso o per illustrare le sequenze di un racconto. Il colore del testo e lo sfondo dei pulsanti può essere cambiato. Il testo dei pulsanti non può superare i 20 caratteri.

"Misure" è un esercizio di matematica particolare che però potrebbe risultare molto utile. In fase di costruzione bisogna attribuire un valore numerico ad ogni figura inserita e impostare un valore totale; in esecuzione questo valore dovrà essere raggiunto spostando le immagini con il loro proprio valore (una figura può essere spostata anche più volte).

In "Modello" si deve completare un testo illustrato eventualmente da un'immagine. L'immagine può essere posta a scelta a sinistra, a destra, in alto o in basso rispetto al testo. Il testo necessario per il completamento va scritto nel campo "Risposta". Si può aggiungere un pulsante utile per saltare ad altre pagine del progetto. Gli strumenti di editing sono simili a quelli di "Menu" e di "Immagine e testo".

Per "Operazioni" possiamo scegliere tre modalità di gioco. Se usiamo la modalità "Scrivi" l'utente dovrà cliccare su ogni spazio della soluzione e scrivere ogni volta il numero usando la tastiera. Invece nella modalità "Keyboard" l'utente selezionerà ancora ogni spazio della soluzione, ma cliccando ogni volta sul numero giusto tra quelli visualizzati in basso. Con la modalità "Trascina" gli stessi numeri possono essere trascinati direttamente sulla posizione corretta. Per il resto ci basta selezionare il tipo di operazione (somma, sottrazione, moltiplicazione, divisione, divisione inversa) e inserire i numeri. Per l'addizione si possono scrivere fino a 4 addendi.

"Operazioni-2" conserva le modalità di gioco di "Operazioni". Si possono inserire il numero massimo della prima cifra e della seconda cifra per ogni operazione. Vengono generate casualmente operazioni in base ovviamente al tipo di operazione selezionata (somma, sottrazione, somma con riporto, sottrazione con riporto, moltiplicazione, divisione, divisione esatta, divisione inversa, divisione inversa esatta).

In "Ordine Immagini" basta inserire da 2 a 5 immagini ed eventualmente selezionare "Libero" se si vuole che esse vengano mostrate in esecuzione già in ordine.

Con "Ordine" si devono riordinare in esecuzione le lettere di una parola eventualmente illustrata da un'immagine. In fase di costruzione, una volta scritta la parola da ricostruire, possiamo aggiungere un'immagine, mentre praticamente non possiamo scegliere la modalità di gioco, dato che ci conviene usare unicamente la prima in alto (le altre modalità generano errori). Si può anche giocare con più parole (in fase di progettazione vanno separate dal carattere "|", facendo attenzione a non lasciare spazi); in esecuzione per il gioco verrà estratta ogni volta una parola a caso. Per riordinare frasi invece che parole bisogna usare prima e dopo le frasi un trattino (carattere "-"); in questo caso funzionano tutte le modalità di gioco; si può sfruttare questa particolarità anche per giocare con le lettere delle parole, con una sintassi del tipo "-l i b r o-", oppure con le sillabe, con un sintassi del tipo "-ca len da rio-".

Il gioco dell'"Orologio" rappresenta un eccellente strumento per l'apprendimento della lettura delle orologio. Si possono scegliere 6 tipi di orologi: 1) analogico con indicazione delle ore 3, 6, 9, 12; 2) analogico con indicazione delle ore latine III, VI, IX, XII; 3) analogico con indicazione di tutte le ore; 4) analogico con indicazione di tutte le ore latine; 5) analogico con indicazione delle ore 3, 6, 9, 12 + digitale integrato; 6) digitale. Si può impostare completamente l'esercizio con un testo, l'ora nel formato hh:mm e l'ora in formato testuale, ma più semplice si può utilizzare il generatore casuale (spunta su "A caso"). Sono disponibili 3 modalità di gioco, tutte interessanti: "Scrivi", "Sposta l'orologio" e "Libero". In esecuzione non va scritto lo zero ("0") davanti al numero dell'ora (ad es. non "02:30", ma "2:30").

L'attività "Ortografia" permette la preparazione di esercizi di ortografia. Le istruzioni vanno nel campo "Testo", la parola da valutare va nel campo "Parole", con la lettera interessata preceduta da un carattere sottolineato ("_") e con le alternative scritte subito sotto nel campo "Caratteri". Si possono considerare anche più lettere in una parola (es. "a_c_quedotto"). Un'immagine può essere aggiunta per rendere più interessante l'esercizio, ma anche come aiuto per gli alunni in difficoltà. In esecuzione la parola verrà completata tramite trascinamento.

Tipicamente espositive sono le pagine create con l'attività "Panel": in esecuzione le diapositive cliccate su una barra in basso portano in primo piano e ingrandite le immagini contenute. Sulla barra, che può essere nascosta per lasciar più posto alla figura ingrandita, sono presenti un'icona per la stampa dell'immagine, ma soprattutto due strumenti semplicissimi per lavorare su di essa, cioè una penna e una gomma. Occorre valutare con attenzione se conviene inserire un'immagine di sfondo (eventualità comunque prevista).

Molto vivace è il gioco "Parola Segreta", una bella variante didattica del classico gioco dell'impiccato. Un'immagine e un testo (anche abbastanza lungo) possono accompagnare la parola da trovare. Possiamo anche decidere quali caratteri far visualizzare in fase di gioco. Se mettiamo la spunta a "Non mostrare l'immagine", l'eventuale immagine apparirà solo una volta che l'utente avrà trovato la parola segreta. Se selezioniamo "esatta" verranno considerate anche piccole differenze (es. "è" e non "é"). Per giocare con frasi comprenderle tra due caratteri virgolette.

In "Piramide" un testo dà istruzioni su cosa scrivere nelle righe orizzontali di un cruciverba. Sono disponibili fino a 6 righe ed in ogni riga si possono mettere al massimo 20 caratteri. L'attività può essere usata anche per elaborare testi "bucati" ed è "case insensitive", cioè non distingue tra maiuscole e minuscole.

In fase di preparazione, per "Puzzle" è naturalmente obbligatorio inserire un'immagine della grandezza adatta. Per il resto possiamo decidere il numero di righe e colonne ed è consigliabile mettere una spunta su "Vedi righe". Infine uno sfondo trasparente può essere aggiunto per facilitare la soluzione dei puzzles (basta mettere la stessa immagine oggetto del gioco e impostarne opportunamente l'opacità, ad es. intorno al 30 %); in questo caso si può anche deselezionare "Vedi righe". Si possono usare pezzi con forme irregolari (non rettangolari), ma non sempre sono vantaggiosi per la chiarezza del gioco.

L'attività "Questionario" permette la preparazione di questionari fino a 4 domande, con risposta da scrivere ed eventuale immagine (o animazione .swf) di supporto. Di default le domande sono poste in ordine casuale.

In "Raggi X" due immagini vengono sovrapposte; un cerchio di grandezza impostata in fase di preparazione, durante l'esecuzione passando sull'immagine in primo piano consente di vedere l'immagine sottostante nelle parti interessante dalla stessa superficie del cerchio. Si possono inserire una risposta e un testo con informazioni oppure con varie opzioni di risposta (in esecuzione, in seguito alla risposta corretta, viene visualizzata l'intera immagine in secondo piano).

L'attività "Riconosci immagini" è facilissima da usare; si possono inserire da 1 a 5 elementi (immagine + etichetta/descrizione) e scegliere la modalità di gioco (scrittura o trascinamento). In esecuzione si dovranno etichettare le varie immagini inserite.

Simile a "Riconosci immagini", "Riconosci immagini-2" prevede un massimo di 3 elementi, ma è predisposto per accogliere testi più lunghi e consente l'inserimento di files audio.

Disponibile in 3 modalità di gioco ("Scrivi", "Trascina" e "Sposta immagini"), "Riconosci suoni" prevede fino a 5 elementi come "Riconosci immagini", ma rispetto a questo prevede in più la possibilità di inserire files sonori; in esecuzione i clic sulle immagini producono i suoni collegati. Nella modalità "Trascina" saranno le scritte ad essere spostate sotto alle figure, nella modalità "Sposta immagini" verranno invece trascinate le immagini sopra gli spazi sonori (le scritte in questo caso non vengono visualizzate).

In "Risposta multipla", rispetto alla domanda riportata si possono inserire fino a 4 risposte, selezionando la o le risposte corrette sulla destra. Un'immagine può accompagnare il quesito. Sotto ogni risposta (corretta o sbagliata) è presente uno spazio per fornire feedback positivi o negativi o informazioni aggiuntive.

"Scegli" è un'attività facile da usare e insieme molto utile. Si possono inserire fino a 5 elementi da scegliere; per ognuno si possono inserire un testo, un'immagine, o entrambi, ma soprattutto si deve indicare se devo essere oggetto di scelta da parte dell'utente in esecuzione (spunta sul quadratino in alto a destra di ogni casella). Per il resto si può modificare solo lo sfondo della tabella di lavoro.

In "Serie" le opzioni sono ridotte all'introduzione delle 4 immagini necessarie e alla selezione di "A caso". In esecuzione i ritmi verranno riprodotti da modello in una tabella 4x2 in cui andranno trascinare le varie figure previste.

L'attività "Simmetrie" prevede in esecuzione la riproduzione (semplice, invertita, simmetrica, spostata di un posto) di disegni con i quadratini in schemi 8x8. Gli schemi, oltre che impostati in fase di authoring, possono essere anche generati casualmente in esecuzione, anche in più colori; per ottenere ciò ovviamente bisogna selezionare le voci "A caso" e "Colori".

In "Sposta immagini", possiamo impostare fino a 6 immagini da posizionare sull'immagine di sfondo della pagina. In esecuzione si dovrà portare ogni immagine sulla giusta posizione (l'angolo in alto a sinistra dovrà toccare il cerchio verde numerato corrispondente). Se si seleziona "Senza ordine" non avremo bisogno in esecuzione di mettere ogni immagine vicino ad uno specifico cerchio verde. Selezionando "Libero" possiamo usare liberamente le immagini sullo sfondo per illustrare argomenti o per esercitarci.

In "Tag 2" in esecuzione le modalità previste sono: 1) "Visualizza informazioni" (in esecuzione verranno mostrate le informazioni direttamente sulle parti interessate dello sfondo); 2) "Scrivi" (vengono accettati caratteri maiuscoli e minuscoli senza distinzioni); 3) "Trascina", in cui ogni etichetta va portata sopra il corrispondente rettangolo bianco. In pratica, oltre alla modalità di gioco, in fase di costruzione dovremo aggiungere un'immagine di sfondo e inserire un testo per tutte le etichette che useremo (per un massimo di 6).

"Testo" serve per la creazione di testi "bucati", anche molto estesi. Scrivere o copiare un testo nello spazio "Testo"; per nascondere una parola farla precedere dal carattere asterisco ("*"), per nascondere più parole racchiuderle tra caratteri cancelletto ("#"). Sono previste 3 modalità di gioco ("Scegli", "Scrivi", "Trascina"), tutte molto interessanti. Il colore e la grandezza dei caratteri e lo sfondo sono modificabili.

In "Trascina immagini" le immagini da trascinare (fino a 3) vanno messe nella linea di sotto, mentre nella linea di sopra vanno inseriti gli elementi di destinazione, definiti a piacere con immagini, suoni e testi (uno di questi deve essere presente). Scritte molto brevi (es. "mouse") vanno allungate con spazi (es. "mouse ") per evitare troncamenti di lettere in esecuzione.

Infine "Trascina testi" permette la creazione di esercizi di collegamento di pezzi di testi. Sono previsti fino a 5 elementi. L'attività può essere usata per esercizi di ordinamento, attribuendo ai pezzi a sinistra i numeri da 1 a 5. Purtroppo all'interno dei pezzi è possibile inserire al massimo 20 caratteri, compresi gli spazi.

On-line è da segnalare il servizio collegato EdiLIM Operaciones On-line [29], un generatore automatico di esercizi matematici; è possibile selezionare il tipo di operazione, il modo di gioco, il numero delle pagine da creare, il numero delle cifre da usare. In modo simile EdiLIM Operaciones Decimales [30] genera on-line operazioni con i numeri decimali.

Sempre nel web è possibile provare numerosi progetti EdiLIM all'indirizzo [31]; nella lista dei progetti disponibili nel sito [32] si possono facilmente individuare e avviare i lavori preparati con EdiLIM.

GenMagic.org

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GenMagic.org [33], in continuo sviluppo, si segnala per la ricchezza e cura grafica delle sue proposte e presenta numerosi generatori interessanti. Gli oggetti interattivi multimediali sono divisi in diverse sezioni.

  1. Nella sezione "FICHAS DE VISUAL PLÁSTICA" troviamo: 1) "CreaClic" [34], per disegnare usando figure geometriche; usando la barra in alto, ogni figura trascinata nell'area di lavoro può essere ruotata in senso orario e antiorario, ingrandita e rimpicciolita globalmente, ingrandita e ridotta nella sola direzione sinistra-destra, ingrandita e ridotta nella sola direzione alto-basso, colorata (selezionare l'icona multicolore e cliccare più volte sulla forma fino a raggiungere il colore desiderato); sono presenti 10 modelli eventualmente da riprodurre; 2) "Figuras con papel" [35], 4 figure (uccello, angelo, cubo, girandola) da costruire con la carta; 3) "Generador de fichas ¿Eres buen pintor?" [36], gioco dei chiodini, con schemi vuoti da modificare (nei dati), da stampare e da colorare (pulsante "Ejercicios"), e modelli da riprodurre on-line (pulsante "Iniciar / Start") selezionando i colori disponibili in alto e cliccando sui corretti cerchi nell'area di gioco; il bianco serve per cancellare eventuali cerchi colorati per errore; sono disponibili 20 modelli da riprodurre; 4) "Posa-hi color" [37], generatore di schede da stampare e colorare (combinazioni di 17 disegni in alto e 15 disegni in basso); cliccare sui pulsanti "1" e "2" per selezionare le immagini desiderate; i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 5) "Posa-hi color 2" [38], generatore di schede da stampare e colorare (combinazioni di 19 disegni in alto e 17 disegni in basso); cliccare sui pulsanti "1" e "2" per selezionare le immagini desiderate; i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 6) "Pinta las figuras simétricas" [39], per la generazione e stampa di schede con figure geometriche sempre diverse da riprodurre sul foglio di carta con i colori corretti; i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 7) "Dibujar y pintar a escala" [40], per generare schede per disegnare e colorare in scala; sono disponibili 32 disegni da riprodurre (cliccare sui pulsanti "+" e "-" e selezionare l'immagine desiderata); i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 8) "Dibujar y pintar a escala 2" [41], per generare schede per disegnare e colorare in scala; sono disponibili 32 disegni da riprodurre (cliccare sui pulsanti "+" e "-" e selezionare l'immagine desiderata); i testi sulle schede da stampare possono essere editati.
  2. Nella sezione "FICHAS DE MÚSICA" abbiamo: 1) "Buscando los sonidos en las palabras" [42], per il completamento di parole in spagnolo sulla base di suoni ascoltati associati alle 5 vocali (3 livelli di difficoltà); 2) "Sumando Notas Musicales" [43], per il dettato musicale e calcolo mentale (8 note, 8 livelli); 3) "Coloca las notas musicales" [44], per la generazione di schede (sempre diverse) in cui scrivere i nomi delle note (in chiave di violino e di basso) visualizzate sui pentagrammi.
  3. Nella sezione "FICHAS DE FÍSICA Y QUÍMICA" si trovano: 1) "Telégrafo Eléctrico" [45], per conoscere il telegrafo (informazioni in spagnolo) e creare parole e frasi con il codice Morse; 2) "Generador de fichas de ejercicios sobre fuerzas en planos inclinados" [46], per la generazione di schede (sempre diverse) sulle forze e sui piani inclinati; i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 3) "Generador - Llei d'Ohm" [47], per la creazione di schede (sempre diverse) sulla legge di Ohmi; i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 4) "Medidas de volúmenes" [48], per generare schede (sempre diverse) sulla misura di volumi; i testi sulle schede da stampare possono essere editati; 5) "Temperatura y calor" [49], per la creazione di schede (sempre diverse) su temperatura e calore; i testi sulle schede da stampare possono essere editati.
  4. Nella sezione "FICHAS DE SOCIAL-NATURAL" sono interessanti: 1) "Animal desaparecido" [50], gioco di osservazione in cui bisogna cliccare sull'animale scomparso; 2) "Invertebrados (claves dicotómicas) 1" [51], per esercitarsi sulle chiavi dicotomiche degli invertebrati; 3) "Tamaños reales" [52], per esercitarsi sulle dimensioni reali degli animali; 4) "Gráficas de Temperatura" [53], per visualizzare grafici sulla temperatura annuale di un luogo a partire dai dati mensili immessi.
  5. Nelle sezioni "INTERACTIVOS DE MATEMÁTICAS", "INTERACTIVOS DE LENGUAJE", "ACTIVIDADES INTERACTIVAS DE MATEMÁTICAS" e "ACTIVIDADES INTERACTIVAS DE LENGUAJE" sono presenti poi centinaia di programmi interattivi, molti dei quali interattivi o con produzione di schede da stampare sempre diverse.
  6. Infine nelle sezioni "FICHAS-JUEGO DE SUDOKUS", "MEMORY" e "PUZZLES" sono presenti alcuni generatori rispettivamente di sudoku infantili, memory e puzzles.

LearningApps.org

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LearningApps.org [54], realizzato in Svizzera dall'organizzazione non-profit "LearningApps - interactive learning modules", rappresenta il miglior software autore gratuito on-line. Gli unici limiti sono: 1) l'impossibilità di eseguire in locale gli esercizi creati; 2) l'assenza di un editor da scaricare e da utilizzare off-line; 3) lo strumento di ricerca sicuramente migliorabile; 4) la traduzione italiana piuttosto approssimativa e imprecisa; 5) la mancanza di garanzie che il servizio sarà sempre gratuito e che i lavori prodotti saranno sempre disponibili. Per il resto le attività proposte sono varie e vivaci e sono già migliaia i lavori presenti, soprattutto nelle lingue tedesca, italiana, inglese e francese; si veda a proposito la funzione di ricerca già indicata [55]. Per poter creare attività e per gestire le proprie classi e "App", viene richiesta una registrazione iniziale gratuita molto veloce. Cliccando su "Le mie classi" si potranno creare le proprie classi (es. "1C" e "1D"). In ogni momento sarà possibile ovviamente cancellarle o rinominarle. Nella "cartella di classe" di metteranno le "app" destinate agli alunni delle varie classi; ed è naturalmente possibile creare un account per ogni studente, ognuno con propria login e password (modificabile dall'insegnante o dallo stesso alunno); a questo proposito molto comoda per l'insegnante è la funzione di stampa della lista di account/password degli studenti. In qualsiasi momento il docente può inviare un messaggio a un alunno e controllarne le attività. Naturalmente sono presenti anche pratiche funzioni di spostamento e cancellazione di account (se per es. un alunno viene ricollocato in altra classe seguita dall'insegnante o se cambia scuola nel corso dell'anno). Infine si possono rilevare le statistiche relative alle classi seguite. Al di là della gestione delle classi, la parte più interessante è ovviamente la creazione delle "app" e la loro condivisione; anzitutto viene creato automaticamente un indirizzo personale, nel caso dello scrivente [56], in cui vengono raccolti e messi a disposizione di tutti i lavori realizzati; per il resto le "app" proprie e di altri possono essere inserite nelle varie "cartelle di classe" e suggerite agli alunni di volta in volta. La facilità d'uso di LearningApps.org è stata la chiave del suo successo; e se la gestione di classi e applicazioni è facile, come visto, la preparazione delle singole attività è particolarmente intuitiva e immediata. Le 25 attività di LearningApps.org sono suddivise in 3 settori: esercizi, giochi e "Strumenti". Le prime due sezioni in realtà non hanno un titolo, ma come tali possono essere riconosciute. Nella sezione "giochi" si trova l'attività "App Matrix" che in realtà è un contenitore di app e come tale verrà classificato dallo scrivente. Allo stesso modo verrà considerato "Audio/Video con inserimenti", strumento che sfrutta audio e video di YouTube per proporre approfondimenti, collegamenti e applicazioni. Ogni volta che si clicca su un'attività vengono mostrati alcuni esempi; per passare a creare un'app nuova occorre sempre cliccare su "Crea App nuova". Nella descrizione delle attività passeremo sempre alla fase successiva a tale selezione. Da notare che in tutte le attività si ripetono sempre anche le seguenti funzioni relative alle immagini: A) ridimensionamento (misure personalizzate di lunghezza, "width", e di altezza, "height", oppure vari valori standard, cioè "Original", "Square", "3:2", "5:3", "4:3", "5:4", "6:4", "7:5", "10:8", "16:9"); B) modifica ("Text", aggiunta di testo; "Draw", disegno con pennarello di 3 spessori diversi; "Crop", selezione di parte dell'immagine; "Resize", ridimensionamento con mantenimento o meno delle proporzioni originali; "Orientation", rotazione a destra e sinistra e specchiatura orizzontale e verticale; "Stickers", aggiunta di adesivi; "Frames", inserimento di bordi e riquadri interni ed esterni; "Lightning", modifica della lucentezza, del contrasto, dell'illuminazione e delle ombre; "Effects", applicazione di filtri ed effetti). Infine in ogni attività è possibile impostare la lingua di visualizzazione delle app create.

Esercizi:

  1. Ordinare le coppie: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) aggiungere fino a 3 elementi non necessari per la soluzione (per ogni elemento uno tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video); C) scegliere se nascondere o meno le coppie corrette (se si mette la spunta a "Nascondi le coppie corrette", la correzione avviene in tempo reale, con sparizione degli elementi corretti, altrimenti la correzione avviene solo alla fine dell'attività); D) inserire almeno 2 coppie con 2 elementi; per ogni elemento va messa una risorsa a scelta (sempre tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video);
  2. Attribuzione elementi: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) scegliere come le carte devono essere visualizze nei compiti, cioè "Mostra mappa e classifica" (di default) o "Visualizza tutte le carte per iniziare" (nel primo caso la correzione avviene solo alla fine, nel secondo è in tempo reale); C) impostare da 2 a 4 gruppi definendone per ognuno lo sfondo con un testo o un'immagine; D) per ogni gruppo inserire fino a 10 elementi (per ogni elemento uno tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video);
  3. Ordine cronologico: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) scegliere o meno se tutti i valori devono già essere evidenziati all'inizio aulla linea temporale (di default è presente la spunta a "Vista soluzione note", per rendere l'esercizio più difficile occorre togliere la spunta); C) in "Cronologia" indicare un numero minimo e un numero massimo per la linea (solo valori interi nei campi "Minimo:" e "Massimo:"); D) In "Coppie" inserire uno o più elementi; per ogni elemento inserire una risorsa a scelta (sempre tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video) e un valore intero nel campo "Valore:"; è possibile anche inserire due valori interi separati da un trattino (es. 1915-1918);
  4. Ordine facile: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) scegliere in "Mostra elementi." il modo in cui vengono visualizzate le voci, cioè "Elementi posizionati liberamente (da sinistra in alto a destra in basso)", di default, oppure "Elementi posizionati verticalmente (dall'alto verso il basso)", oppure ancora "Elementi posizionati orizzontalmente (da sinistra a destra)"; C) in "Ordinare da" si può scrivere l'elemento da cui iniziare o comunque un'informazione utile per l'esecuzione del compito; D) in "Ordinare secondo" si può scrivere l'elemento da cui finire o comunque un'informazione utile per l'esecuzione del compito;
  5. Risposta a testo libero: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) in "Impostazioni" scegliere se selezionare le opzioni "Considerare le maiuscole e le minuscole.", "La risposta è inclusa nel testo immesso." (ad es. "300" nella risposta va bene come "300 metri") e "Use random order of cards." (ordine casuale per le carte); C) nella sezione "carte" inserire 1 o più elementi, ognuno con una risorsa a scelta (sempre tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video) e la soluzione (campo "Soluzione/i:"); in questo campo è consentito mettere anche più soluzioni superate dal carattere ";" (senza spazi prima e dopo);
  6. Ordine sulle immagini: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) scegliere in "Risposte a ciascun puntatore" tra "Mostra sempre tutte le risposte" (di default) e "Mostra solo risposte con stesso colore", questo naturalmente se si utilizzano diversi puntatori colorati; C) impostare un'immagine di sfondo ed eventualmente modificarla come già descritto; D) in "Evidenziatura dell'immagine" per ogni elemento inserito inserire una risorsa a scelta (sempre tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video) e poi cliccare su "Applica evidenziatura", applicare il segnalino nella posizione giusta all'interno dell'immagine che apparirà e cliccare su "Salva"; naturalmente l'esercizio ha senso se si inseriscono almeno 2 elementi, anche se è possibile inserirne uno solo;
  7. Quiz a scelta multipla: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) scegliere in "Ordinare le domande" se lasciare l'ordine di inserimento ("nell'ordine di cui sopra", di default) oppure impostare la presentazione casuale degli item ("Sequenza casuale"); C) scegliere in "Alla fine" se la correzione deve essere domanda per domanda o solo alla fine (con prospetto riassuntivo); D) aggiungere un'eventuale immagine di sfondo per il test; E) inserire 1 o più domande, ognuna con almeno 2 risposte, indicando quella o quelle corrette (spunta vicino a "Esatto?"); per ogni domanda e risposta è possibile inserire una risorsa a scelta (sempre tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video);
  8. Testo con lacune: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) in "di compito" selezionare la modalità di soluzione ("soluzione da una lista", di default, o "raccomandata"); C) aggiungere un'eventuale immagine di sfondo per il test; D) nella sezione "Titolo" eventualmente scegliere un titolo e un sottotitolo per il brano da completare; sia per il titolo che per il sottotitolo si può inserire una risorsa a scelta (tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video); E) inserire o copiare il testo mettendo "-1-", "-2-", e così via al posto delle parole omesse; F) scrivere in "lacune" le parole o espressioni omesse; ogni parola corrisponde a un "elemento"; in ogni elemento la parola o l'espressione corretta è la prima, separata dalla successiva (scorretta) da un carattere ";"; altre parole o espressioni sbagliate possono essere aggiunte per ogni elemento, sempre separate dal carattere ";"; è importante seguire le istruzioni sopra riportate perché per questo esercizio la traduzione italiana è veramente pessima;

Contenitori:

  1. App Matrix: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se ritenuto necessario) e "Aiuto" (facoltativo); B) tralasciare il campo "Feedback" che qui non ha molto senso; C) aggiungere un'eventuale immagine di sfondo; D) in "Titolo" specificare un testo o un'immagine da visualizzare sopra le applicazioni come intestazione; E) nella sezione "Apps" selezionare una o più app, dando ad ognuna un titolo (sarà visualizzato sotto l'immagine dell'applicazione);
  2. Audio/Video con inserimenti: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se ritenuto necessario) e "Aiuto" (facoltativo); B) nella sezione "Audio/Video" inserire l'URL dell'audio o del video YouTube da utilizzare; C) inserire 1 o più domande; per ogni domanda si dovranno inserire il "Momento della visualizzazione" (in secondi), il testo da mostrare, l'eventuale app da eseguire; nel testo si può usare il linguaggio HTML e si possono anche avviare attività esterne (ad es. il testo: <a href="http://www.jclic1.altervista.org/attivita_di_numerazione/index.html" target="_blank"><img class="bt" src="img/p_avvia.gif" alt="Avvia" /></a>
    permetterà l'avvio di un progetto di JClic presente nel web); ma si può scrivere direttamente anche un indirizzo Internet (ad es. http://www.didattica.org);

Giochi:

  1. Il milionario: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) inserire tutte le domande e le risposte nei vari settori dedicati, cioè "Domande del gioco - facile (500)", "Domande del gioco - molto facile (1'000)", "Domande del gioco - medio (5'000)", "Domande del gioco - un po' difficile (50'000)", "Domande del gioco - molto difficile (250'000)", "Domande del gioco - molto difficile (1'000'000)"; le diciture dei primi due livelli sono evidente sbagliate, dato che "molto facile" andrebbe con il punteggio di 500, "facile" con il punteggio di 1'000; la domanda in assoluto più facile va messa quindi in "Domande del gioco - facile (500)" e non in "Domande del gioco - molto facile (1'000)"; al di là della solita pessima traduzione, l'impostazione del gioco è molto intuitiva, dato che praticamente basta riempire tutti i campi presenti;
  2. Puzzle da riordinare: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) indicare l'immagine o il video da ricomporre; C) impostare da 2 a 6 gruppi, ognuno con un minimo di 2 e un massimo di 20 elementi; D) scegliere la dimensione dei cartoncini, cioè "Cartoncini medi" (di default), "Cartoncini grandi", "Cartoncini piccoli";
  3. Cruciverba: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) aggiungere un'eventuale immagine di sfondo; C) inserire fino a 20 domande, ognuna in un formato a scelta tra Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video, e con la relativa soluzione testuale; D) aggiungere eventualmente nel settore "Soluzione" una soluzione per l'intero cruciverba; se le lettere del cruciverba non bastano, alcune caselle di questa soluzione si troveranno all'inizio del gioco già riempite; tutte le parole saranno inserite automaticamente nello schema, ma saranno incrociate tra loro solo se possibile; E) non mettere la spunta nella sezione "Allineamento fisso";
  4. Orientamento con cartina geografica: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) indicare il centro della cartina; C) scegliere il tipo di cartina ("Satellite con cartina stradale", "Carta topografica", "Immagine satellitare", "Cartina stradale"); D) impostare il tipo di zoom, da molto elevato a molto basso; E) evidenziare uno o più luoghi, scegliendo per ognuno una risorsa (testo, immagine, audio o video); naturalmente l'esercizio ha senso se si inseriscono almeno 2 luoghi da evidenziare, anche se è possibile inserirne uno solo;
  5. Crucipuzzle: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) aggiungere un'eventuale immagine di sfondo; C) inserire le parole descritte da un testo, un'immagine, un testo letto ("Text to speech", un audio o un video; D) impostare le altre opzioni ("Permettere la ricerca in diagonale", "Visualizzare le parole ricercate", "Mostra note", "Small letters", cioè l'uso delle minuscole invece delle maiuscole, "Carattere", cioè l'inserimento di un eventuale carattere di riempimento;
  6. Dove si trova...?: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) inserire un'immagine con il campo di gioco, ad esempio una cartina geografica; C) in "Domande del gioco" per ogni elemento inserito inserire una risorsa a scelta (sempre tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video) e poi cliccare su "Applica evidenziatura", applicare il segnalino nella posizione giusta all'interno dell'immagine che apparirà e cliccare su "Salva"; D) scegliere in "Ordinare le domande" se lasciare l'ordine di inserimento ("nell'ordine di cui sopra") oppure impostare la presentazione casuale degli item ("Sequenza casuale", di default); E) scegliere o meno se inserire tutte le possibili evidenziature (la spunta relativa è presente di default);
  7. L'impiccato: A) compilare i campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) scegliare la tastiera ("IT" è la tastiera italiana); C) inserire fino a 15 parole chiave e mettere come suggerimento per ogni parola una risorsa a scelta (tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio, Video); D) scegliere in "Ordinare le domande" se lasciare l'ordine di inserimento ("nell'ordine di cui sopra") oppure impostare la presentazione casuale degli item ("Sequenza casuale", di default);
  8. Corsa di cavalli: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario) e "Aiuto" (facoltativo); B) inserire fino a 15 domande; per ogni domanda, il quesito, la risposta esatta e le 3 risposte sbagliate possono contenere una risorsa a scelta (tra: Testo, Immagine, Text to speech, Audio); C) scegliere in "Ordinare le domande" se lasciare l'ordine di inserimento ("nell'ordine di cui sopra", di default) oppure impostare la presentazione casuale degli item ("Sequenza casuale");
  9. Gioco del memory: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (se necessario), "Feedback" (altamente consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) nell'area "impostazioni" scegliere la dimensione dei cartoncini, tra "Cartoncini medi" (di default), "Cartoncini grandi" e "Cartoncini piccoli"; C) impostare da 2 a 15 coppie; in ogni coppia le carte possono contenere un testo, oppure un'immagine o ancora un testo letto ("Text to speech"); D) si può infine decidere se nascondere le carte accoppiate o farle rimanere visibili (sezione "Hide matched cards?";
  10. Calcola: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) inserire 1 o più domande in formato a scelta tra testo, immagine, audio e video; per ogni domanda scrivere la soluzione corretta (solo numeri interi); C) scegliere se lasciare l'ordine di inserimento delle domande o se permetterne la visualizzazione casuale (opzione di default);

Strumenti:

  1. Sondaggio: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) per ogni domanda del sondaggio specificare da 2 a 4 risposte; C) nella sezione "problemi di visualizzazione" (!) va scelta un'opzione tra "ogni giorno una domanda diversa" (di default), "ogni ora un'altra domanda", "in modo casuale ad ogni chiamata" e "tutte le domande, a sua volta" (cioè tutte le domande insieme); D) scegliere se mostrare subito i risultati (prima della scadenza del sondaggio); E) mettere la spunta vicino a "exit poll" per concludere (o interrompere temporaneamente) il sondaggio;
  2. Chat (chiacchiere e discussioni libere): compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (consigliato) e "Aiuto" (facoltativo);
  3. Calendario: A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (consigliato) e "Aiuto" (facoltativo); B) tra le "impostazioni" c'è la possibilità di scegliere o meno di sovrascrivere le voci ("Le voci possono essere sovrascritte") e di visualizzare il fine-settimana ("Visualizza week-end"); C) in "etichette" vanno scritte le ore oppure altri testi che etichettano le varie righe (es. "1a", "2a", ecc.); D) per ogni elemento (riga), possono essere inseriti testi per i giorni dal lunedì al venerdì; si può scegliere di visualizzare il testo inserito settimanalmente (di default) oppure ogni due settimane (pari o dispari); lo strumento può essere usato per fornire a studenti e genitori l'orario settimanale o bisettimanale dei docenti o anche per indicare i compiti assegnati;
  4. Taccuino (tema o argomento da commentare): A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (altamente consigliato per la tipologia di strumento) e "Aiuto" (facoltativo); B) in "amministratore" impostare il numero di caratteri per ogni commento, cioè "Senza restrizioni" (di default), "100", "160", "200", "500", e scrivere una password di accesso per l'amministratore;
  5. Post-It (bacheca on-line, sicuramente migliorabile): A) compilare i seguenti campi testuali: "Titolo della App" (obbligatorio), "Assegnazione dei compiti" (consigliato per la tipologia di strumento) e "Aiuto" (facoltativo); B) impostare un'eventuale immagine di sfondo; B) decidere la tipologia di media visibili sulla lavagna (Testi, Immagini, Audio, Video); C) scegliere se la bacheca deve essere chiusa (settore "Modifica sulla bacheca"; D) in "amministratore" scrivere una password di accesso per l'amministratore.


Sempre on-line troviamo H5P [57], completamente libero, con output in Html5 e con tanti tipi di esercizi disponibili.

Altre proposte gratuite

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Alcune applicazioni freeware si affiancano a eXeLearning, Hot Potatoes, EdiLIM, Ardora e JClic, senza tuttavia raggiungerne le caratteristiche di flessibilità e maneggevolezza. Se Autore può essere usato agevolmente per test senza animazioni e immagini, GLO Maker, Theorema, Lingo Fox e Wordwall, pur essendo tutti validi software, presentano determinati limiti che ne condizionano pesantemente l'adozione nelle nostre scuole.

Autore [58], freeware per Windows di Giorgio Musilli, è un programma semi-autore per la gestione e creazione di esercizi. I tipi di esercizi preparabili sono: test a uno, due, tre, quattro, cinque risposte, completamento di testi, esercizi di collegamento, quiz con tabelle, aguzza la vista. Sono presenti numerose opzioni anche riguardanti gli utenti diversamente abili, con particolare attenzione agli ipovedenti e ai soggetti con difficoltà motorie. In particolare si possono impostare i font del testo (tipo di carattere, colore, grandezza, ecc.) e il colore dello sfondo e si possono attivare/disattivare 3 puntatori grandi (bianco, nero, giallo), la scansione automatica (alla velocità indicata), la scansione manuale (con la barra spaziatrice), i suoni e la lingua (italiano e inglese). Il limite maggiore del programma è costituito dall'impossibilità di inserire immagini (tranne che per il gioco "aguzza la vista"), ma Autore si rivela molto prezioso per creare e gestire qualsiasi attività linguistica. Un esempio completo di uso del software è Autore - Esercizi Di Ortografia 1.08 [59], costituito da 91 esercizi di ortografia suddivisi in 8 categorie: accento; apostrofo; cg; cq; doppie; gruppi; h; suoni simili.

Per creare nuovi esercizi si possono modificare con un editor di testo i files .txt del programma oppure si possono usare gli strumenti interni di editing. Cliccando sull'icona in alto a sinistra con la matita e il segno dell'addizione si accede all'area di creazione di nuovi esercizi. Le modalità di realizzazione delle attività sono abbastanza intuitive per "unotest", "duetest", "tretest", "quatest", "cintest" e "collega15", un po' più complesse per "cloze", "tabella", "aguzza". In ogni caso cliccando sul pulsante di aiuto presente in ogni maschera di inserimento veniamo introdotti in un ambiente di apprendimento che ci illustra le procedure necessarie per creare nuovi esercizi.

GLO Maker 3.0 [60] è un software open source che ha il difetto di richiedere Adobe Air per il suo funzionamento, ma che mostra grandi potenzialità di sviluppo, anche se in Italia non è molto diffuso. I "learning objects" creati sono rilasciati sotto licenza Creative Commons. L'uso di GLO Maker, disponibile solo in inglese, non è immediato e occorre una certa pratica per iniziare ad ottenere risultati accettabili. In fase di costruzione dei progetti, nella modalità "Planner" si stende il piano di lavoro, nella modalità "Designer" si procede alla realizzazione delle pagine e all'inserimento/modifica dei vari oggetti contenuti, infine nella modalità "Preview" si può osservare il risultato del nostro lavoro. Nella modalità "Designer" è possibile scegliere tra 10 "layout" di pagina (Access Views, Blank Page, Media and Commentary, Multiple-Choice Quiz and Text, Step Through Explanation, Text Over Image, Title Over Image, Title Page, Title/Info Page, Word Puzzle), ma anche tra 11 componenti da inserire e modificare (Access views, Flash Animation, Image Loader, Image Magnifier, MP3 Player, Multiple Choice Quiz, Rectangle Shape, Step-Through Component, Text Area, Video Player, Word Assembly Quiz). In output vengono salvati un file .html e tutti gli elementi necessari: 1) il lettore "GloWebPlayer.swf"; 2) i plugin .swf (cartella "plugins"); 3) il file "swfobject.js" (nella cartella "js"); 4) il file progetto (.glo).

Theorema [61], freeware di Luciano Pes per Windows 95, 98, ME e NT, scritto in Visual Prolog, purtroppo non viene più aggiornato da ottobre 2001. Il programma prevede due moduli, il modulo Autore per creare le lezioni, il modulo Lettore per distribuirle. Con Theorema è possibile: 1) inserire infinite pagine in un progetto; 2) mettere nelle pagine tutte le immagini che si vogliono (in più di 50 formati), attribuendo loro movimenti ed effetti di transizione; 3) navigare a 360 gradi immagini panoramiche; 4) inserire pulsanti grafici già comprensivi di codice per gestire il clic, il rilascio, il passaggio e l'uscita del mouse; 5) attribuire più di 70 animazioni a un testo tridimensionale (inserito in 7 modalità differenti); 6) usare un editor interno per files .rtf; 7) usare più di 60 forme geometriche (anche tridimensionali); 8) far eseguire files .mid e .wav (anche in contemporanea) e video digitali; 9) generare in automatico test a scelta multipla, di completamento, vero/falso; 10) costruire facilmente lezioni multimediali in 16 modalità differenti; 11) collegare tra loro più pagine tramite il clic del mouse o su un pulsante, oppure usando i tasti freccia o un timer (passaggio automatico). Theorema, pur avendo così tante opzioni e un'interfaccia nel complesso amichevole, presenta una gestione approssimativa dei progetti e non produce files eseguibili (ha bisogno del file lettore.exe per avviare i progetti in locale), di conseguenza ha avuto una diffusione modesta e limitata e attualmente appare superato da altri prodotti gratuiti (ad esempio Didapages).

Quandary [62], freeware disponibile anche in italiano, consente la realizzazione di percorsi (labirinti) narrativi interattivi (esportabili anche in XHTML e SCORM 1.2) in cui lo studente/utente deve decidere quali alternative scegliere. Preparare dei "mazes" richiede fantasia, pazienza, tempo e una precisa progettazione iniziale della struttura. Fortunatamente Quandary gestisce agevolmente le alternative, i nodi e le transazioni in entrata e uscita. Vari labirinti (tra cui alcuni dedicati alla letteratura) si trovano nel sito del Liceo Sismondi di Ginevra [63].

Con Lingo Fox [64], freeware per Windows, è possibile creare, sulla base di un testo, più di 100 esercizi diversi con le relative soluzioni. Tra i giochi realizzabili troviamo: cloze; collega, completa, sposta, mescola frasi/parole/lettere; cruciverba; serpenti di parole. Il programma non è disponibile in italiano ed è orientato verso la lingua tedesca, per cui finora ha trovato poco spazio nelle scuole italiane.

Alcune applicazioni a pagamento

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Concludiamo la nostra rassegna critica dei software autore veri e propri con l'analisi di 9 applicazioni a pagamento (riportate in rigoroso ordine alfabetico) che hanno cercato di conquistare un mercato di nicchia, ma potenzialmente interessante. I prodotti che hanno avuto maggior successo commerciale sono stati sono stati NeoBook, Incomedia Professional 6.0, usato anche al di fuori dell'ambito educativo, e Clicker, che è stato sempre rivolto alle necessità dei diversamente abili. Alcuni dei prodotti considerati sono stati aggiornati nel tempo e recentemente hanno raggiunto alti standard di qualità, per cui l'analisi che segue può essere utile alla valutazione del loro eventuale acquisto da parte delle istituzioni scolastiche (dopo ovviamente un'attenta considerazione dei corrispondenti rapporti qualità/prezzo).

AmicoWeb, multipiattaforma della Garamond per Windows, Mac e Linux, non più aggiornato dal 2001, crea ipertesti multimediali pubblicabili in Internet e basati sulla tecnologia DinamicXML. La versione "HOME" può essere prelevata e usata dagli abbonati E-Prof di Garamond (www.garamond.it/index.php?pagina=35), mentre agli istituti è riservata una costosa multilicenza "FULL" (390 euro). Nelle pagine di un progetto di AmicoWeb possono essere inseriti testi, immagini, filmati, pulsanti di interazione e navigazione, link ipertestuali. I formati supportati sono .gif, .jpg, .avi, .mp3 e .mpeg.

Clicker [65] è un software di supporto alla scrittura per persone diversamente abili (in Clicker Writer si può scrivere cliccando sulle parole poste in una griglia), ma anche uno strumento per realizzare presentazioni multimediali, esercizi interattivi e libri parlanti, utilizzando eventualmente le 2000 immagini di alta qualità fornite con il programma. Se da un lato non esiste la possibilità di creare eseguibili (.exe) e files .swf, dall'altro i punti di forza di Clicker sono: 1) il completo supporto della sintesi vocale; 2) la possibilità di registrare audio come commento e guida delle attività; 3) il supporto del mouse e poi di vari emulatori, del touch-screen e dei sensori; 4) la possibilità di impostare per un tasto della griglia un comando complesso (macro) e di usare animazioni, filmati e files .mp3; 5) il supporto della modalità a scansione; 6) la lettura e importazione dei files creati con versioni precedenti di Clicker (Clicker 4 per esempio); 7) l'uso in combinazione dei due moduli di Clicker 6, Clicker Writer e Clicker Grid, per la creazione di numerosi esercizi diversi e per la costruzione di libri anche complessi. Essenzialmente Clicker 6 crea griglie con celle, le quali possono contenere lettere, parole, frasi, immagini o animazioni, o essere associate a comandi o altre griglie. All'indirizzo [66] troviamo ben 53 esercizi già pronti nel formato proprietario .clkx, che possono mostrarci come il software sia potente e flessibile. Il programma, dal prezzo di circa 200 euro, non trova purtroppo un corrispettivo puntuale in nessuna applicazione open source o freeware e può risultare molto utile per diverse categorie di disabili.

Per Contatto [67], prodotto dall'Anastasis [68], è scaricabile una demo completa della durata di 10 giorni con cui si possono provare tutte le funzioni del programma. Il prodotto è fornito alle scuole nella versione "BASE" per 135 euro (12 licenze) o per 50 euro (3 licenze), ma solo in aggiunta a 2 installazioni ordinarie (BASE, 99 euro; STANDARD, 199 euro). Contatto è molto adatto a creare attività interattive multimediali (anche accessibili a scansione) per soggetti con ritardi mentali, sindromi autistiche, difficoltà motorie e di apprendimento. Sono supportate immagini statiche, .gif animate, registrazioni audio e video, la sintesi vocale (Loquendo o qualsiasi altra compatibile SAPI4 o SAPI5), la tastiera programmabile HelpiKeys, tutte le serie dei sensori esterni (mono-bitasto) e degli schermi tattili Touch Screen. Utilissime autocomposizioni guidano e facilitano gli utenti nella creazione di attività di diverso tipo (abbinamenti tanti a uno e a coppie; sequenze; selezioni di uno o più oggetti; combinazioni di questi esercizi) e importante è la possibilità di distribuire liberamente i materiali costruiti e il lettore gratuito Contatto 2.5 LE. In apertura Contatto permette la scelta se lavorare in modalità autore, impostare le opzioni o avviare un file già pronto (modalità lettura). Cliccando su "Modo Autore", si accede a un nuovo menu. Cliccando su "Autocomposizione", in successione possiamo: 1) scegliere il tipo di foglio (solo aiuto e fine, senza tastiera, con bottoni standard, pagina per libro, A4 orizzontale, con tastiera in basso, con tastiera in alto); 2) disegnare il foglio (in un ambiente di sviluppo con: in alto, un menu e una barra per i comandi; a sinistra, gli strumenti "rettangolo", "cerchio", "poligono", "griglia", "fine", "aiuto" e "pausa"; a destra, i 5 comandi di navigazione "primo", "indietro", "ripeti", "avanti", "ultimo"); 3) scegliere il tipo di esercizio (Causa ed effetto, Selezione di un solo oggetto, Selezione di più oggetti, Abbinamenti a coppie, Abbinamenti tanti a uno, Sequenza) e definirlo (consegna, selezione elemento, eventuale aggiunta di sottofondo musicale e feedback positivo). Salvato l'esercizio, torniamo al menu principale, da cui possiamo anche: 1) creare/gestire una serie di esercizi; 2) importare/esportare esercizi e serie.

Fun With Texts

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Fun With Texts [69], di Marco Bruzzone, per una scuola ha un costo che varia da 60 sterline (5 licenze) a 250 sterline (numero di licenze illimitato). Il software, pur essendo piuttosto interessante (supporta files .jpg, .gif, .bmp, .wmf, .wav, .mp3, .avi, .mpeg e crea esercizi di "Copywrite", "Clozewrite", "Enigma", "Scrambler", "Prediction" e "Textsalad"), non è disponibile in italiano, è orientato alle strutture grammaticali e sintattiche della lingua inglese e si riferisce soprattutto al "National Curriculum" di Inghilterra, Galles e Irlanda Del Nord.

Illuminatus [70], non aggiornato dal 2000 e non più in vendita, supporta files .avi, .mpg, .wav, .mid, .pcx, .bmp, .gif, .gif animati, .jpg, .tif, .wmf, .txt, .rtf, .doc e .html, ma funziona solo con sistemi Windows 95/98/NT. Distribuito in contemporanea con le prime versioni di NeoBook, Illuminatus non ha avuto lo stesso successo commerciale di tale programma ed è stato rapidamente abbandonato come software di authoring multimediale.

Incomedia Professional

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Incomedia Professional [71] prevede una licenza "Educational" (12 licenze) per 400 euro ed è un pacchetto formato da più software modulari (Show, Text, Form, Integrator e Setup Creator) con cui si possono creare documenti multimediali con disegni, foto, testi, animazioni, musiche, filmati, tabelle. In particolare in ambito didattico è possibile realizzare ipermedia, guide, manuali, libri, album fotografici, questionari anche complessi, giochi interattivi. Il fatto di avere tanti strumenti separati e indipendenti permette di dividere il lavoro in 2 fasi, la prima in cui si creano i files multimediali necessari per il nostro progetto, la seconda in cui questi oggetti sono inseriti e integrati in una struttura organica e coerente (visualizzabile anche in mappe con nodi e sottonodi collegati). In questo modo si ottengono due grandi vantaggi: 1) i tempi di creazione dei progetti sono ottimizzati e si favorisce il lavoro collaborativo, fattore evidentemente non secondario in ambiti educativi; 2) contenendo solo informazioni sui collegamenti tra le varie risorse, il documento finale, risulta di dimensioni molto ridotte. Incomedia Integrator è il cuore del sistema e permette in modo immediato e intuitivo, utilizzando la finestra "Tool", di: 1) passare dalla modalità "spostamento" alla modalità "lavoro"; 2) inserire sfondi, immagini, testi, video, oggetti OLE1, database, files .html, browser immagini; 3) aggiungere sulla pagina campi e tasti di scelta; 4) aggiungere suoni e collegamenti. Come si vede dal processo di installazione e dal tipo di elementi inseribili, il programma è abbastanza obsoleto (non viene aggiornato dal 2001), ma produce discreti documenti multimediali. La demo disponibile nel sito di Incomedia non permette di creare e salvare documenti con più di 10 nodi, ma è comunque utile per rendersi conto delle potenzialità del prodotto e verificare l'opportunità di un eventuale acquisto.

NeoBook Professional 5.8.5b, NeoBookDBPro, Report Designer, NeoBookDX, costituiscono l'attuale versione "Educational" a pagamento (159 euro) di un software autore che ha conosciuto in passato larga popolarità e che viene importato e distribuito in Italia dalla Systems Comunicazioni srl [72]. NeoBook, prima per Ms-Dos, poi anche e soprattutto per Windows, pur essendo sempre stato un prodotto commerciale, ha rappresentato per anni il modo più semplice per creare libri multimediali e giochi interattivi ed è stato adottato da diversi operatori scolastici e programmatori di software didattici per la realizzazione dei propri oggetti di apprendimento. In Italia l'applicazione è stata acquistata e installata più di 5000 volte nelle varie versioni, un numero di tutto rispetto per il ristretto mercato educativo del nostro paese. Si segnalano in particolare i 200 "learning objects" preparati da Renato Murelli [73] e distribuiti come files eseguibili (.exe) sia nel sito indicato sia all'interno del cd "Il mio software" [74].

Con NeoBook è possibile creare (e distribuire liberamente) diversi tipi di applicazioni multimediali interattive (presentazioni, cataloghi, guide, manuali, corsi di formazione, test, questionari, libri elettronici, lezioni), compilandole in salvaschermi (.scr), plug-in Internet e soprattutto files eseguibili (.exe). A questo proposito, se NeoBook Professional è per Windows 2000, XP, Vista (32/64-bit) o Windows 7/8 (32/64-bit), le applicazioni create si avviano con i sistemi operativi Windows 98, Me, NT4, 2000, XP, Vista (32/64-bit), Windows 7/8 (32/64-bit).

Per l'uso di NeoBook non occorrono nozioni di programmazione: anche utenti inesperti possono rapidamente mettere insieme testi, immagini, animazioni, inserire pulsanti di comando, campi di immissione testo, liste e caselle di controllo. Per provare il programma è possibile scaricarlo dal sito produttore (www.neosoftware.com/download.html); una volta installato e finché non viene registrato il software funziona in modalità "trial", con diverse limitazioni e senza la possibilità di compilare i propri lavori in formato eseguibile (.exe).

Le caratteristiche principali di NeoBook Professional sono: 1) importazione di pagine web, di testi .rtf e .txt, di immagini .jpg, .bmp, .pcx, .gif, .gif animate, .png e .wmf, di animazioni .swf, .avi e .mpeg, di files audio .wav, .mp3 e .mid; 2) supporto completo dei font True Type; 3) uso del "drag and drop" anche per operazioni complesse; 3) possibilità di inserire pulsanti di vario tipo (push, check, radio), diverse caselle di testo (con validazione del contenuto), liste di dati (list boxes, combo boxes), barre, contatori, timers, players per files multimediali; 4) visualizzazione di siti web e invio di e-mail direttamente nell'applicazione creata; 5) creazione interna di testi formattati con tabelle, font multipli, segnalibri e collegamenti ipertestuali; 6) presenza di un sofisticato linguaggio script con cicli condizionati, variabili, trattamento delle stringhe, ecc.; 7) possibilità di introdurre funzioni di calcolo dei risultati e tabelle dei punteggi all'interno degli esercizi; 8) uso di numerosi effetti di transizione tra le schermate dei lavori prodotti; 9) registrazione dei risultati degli utenti in files di testo esterni o nel registro di Windows; 10) visualizzazione di messaggi d'errore e d'informazione e di menu e di finestre di dialogo; 11) possibilità di inserire cartoni animati creati con l'utility inclusa NeoToon; 12) accesso alle proprie applicazioni preferite direttamente da Neobook per modificare testi, immagini, oggetti audio e filmati; 13) presenza di diversi plug-in per il miglioramento delle funzionalità del programma; 14) esecuzione e controllo dei propri progetti direttamente all'interno dell'ambiente di costruzione; 15) creazione di files di installazione/setup, con compressione dei dati.

L'interfaccia di NeoBook Professional è molto intuitiva: in alto, sotto la barra dei menu, si trova una barra grafica con i comandi principali riguardanti il richiamo/salvataggio dei prodotti e la loro esecuzione/prova in varie condizioni; al centro c'è l'area di lavoro, affiancata a sinistra da una finestra (Tools) con 21 strumenti/oggetti da inserire (in inglese: push button, scrolling article / text file, linked article, picture / graphic file, polygon / hotspot, rectangle, ellipse, line, simple test, text entry, list box, combo box, check box, radio button, web browser, timer, track bar, media player, animated gif, flash movie, container; nella versione italiana distribuita da Systems Comunicazioni i comandi sono opportunamente tradotti); a destra dell'area di lavoro ci sono i comandi per lo stile e la formattazione delle pagine e degli oggetti, gli strumenti di allineamento dei vari elementi nelle pagine, la finestra con la lista degli oggetti inseriti e infine un interessante spazio in cui viene rappresentata ingrandita la zona intorno al mouse. Trascinando uno degli oggetti nell'area di lavoro appare ogni volta una finestra di configurazione con numerose opzioni; una volta inseriti i dati necessari vengono sempre creati (se non esistenti) i files corrispondenti, i quali alla fine verranno inglobati nel file eseguibile (.exe) definitivo.

NeoBook Professional è nel complesso un prodotto di altissima qualità, da prendere certamente in considerazione come acquisto e investimento, in particolare se si prevede di lavorare di frequente con animazioni .avi e files Flash .swf. La mancata gestione di questo tipo di files del resto è il vero punto debole di software gratuiti come eXeLearning, Hot Potatoes e JClic, eccellenti invece sotto tutti gli altri punti di vista.

TexToys 3.1 [75] è un pacchetto commerciale (del costo di circa 50 euro) formato da 2 programmi distinti: 1) WebSequitur, che consente la ricostruzione progressiva di un testo diviso per frasi; 2) WebRhubarb, una specie di “cloze” più difficile in cui le parole da inserire in un testo (nascoste da asterischi) sono molte di più di quelle già presenti. Si tratta di due attività altamente stimolanti che sollecitano la competizione tra gruppi, ma anche la collaborazione all'interno dei gruppi stessi. Paolo Cutini ha tradotto in italiano la guida di TexToys [76], indispensabile per comprendere il funzionamento di WebSequitur e WebRhubarb, e ha raccolto alcuni esercizi creati con i due programmi [77].


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